![]() |
40回目の開催となったGDC 2026は,85以上の国と地域から参加者が集まり,1100人の登壇者による700以上のセッションを実施。展示エリアや周辺施設には300社以上が出展し,セッション,展示,ネットワーキング,パーティなどを通じて,ゲーム業界のさまざまな立場の人々が交流する場となった。
業界を取り巻く環境や渡航コストなどさまざまな要因もあってか,参加者数は2025年の約3万人から約2万人へと減少しているが,40回の節目での新たなイベントのあり方を示す開催となった。
※各数字は主催のInformaのプレスリリースより
![]() |
![]() |
![]() |
そんなGDC 2026で行われた講演の動画やスライド資料が「GDC Vault」で公開されている。
GDC Vaultは,GDCおよび関連イベントの講演をアーカイブする公式プラットフォームだ。ゲームデザイン,プログラミング,ビジュアルアート,ナラティブ,ビジネス,マーケティングなど,幅広いテーマの講演を閲覧できる。来場チケット購入者や会員向けの有料コンテンツが中心だが,一部の動画やスライドは無料で閲覧が可能だ。
![]() |
本稿では「GDC Vault」でのアーカイブ公開に関連して,4GamerがGDC 2026の現地で取材したレポート記事やインタビュー,プレイレポートの中からいくつかをピックアップして紹介する。
GDC Vaultで公開された講演アーカイブとあわせて,現地で語られたゲーム開発の知見や,会場の空気をチェックしてほしい。
![]() |
セッションレポート
“フェスティバル”となっても,やはりGDCの中心となるのはセッションだ。ゲームの作り方,届け方,運営の仕方,そして業界の未来に向けた考え方まで,さまざまな知見が共有された。
多くの人が詰めかけたのが,2025年の大作や注目作を題材にしたセッションだ。
セッションには早い時間から入場待ちの大きな列ができており,タイトルやテーマによっては定員オーバーで入場できなくなるほどだった(それでお目当てのClair Obscurのセッションに入れず……ということも)。
![]() |
![]() |
![]() |
タイトル単体でとくに多かった「Ghost of Yōtei」では,少人数チームでのオープンワールドゲーム制作,脚本制作など,さまざまなテーマのセッションが複数行われている。
「Ghost of Yōtei」はどのように“さすらいの浪人”を描いたのか。チームでビジョンを共有するクリエイティブディレクション[GDC 2026]
GDC 2026初日に行われた「Ghost of Yōtei」のセッション「Does it Make You Feel Like a Wandering Ronin? Creative Direction for 'Ghost of Yōtei’」の聴講レポートをお届けしよう。開発チームでどうビジョンを共有し,要素を“取捨選択”していったのかが,具体例ととも語られた。
脚本に込めた“間”をゲームの中へ。「Ghost of Yōtei」で刷新された会話制作パイプライン[GDC 2026]
GDC 2026の4日目に,「Ghost of Yōtei」の脚本制作に関するセッションが行われた。脚本家を,もっとゲーム制作の中へ――。そんなテーマのもとで実施された脚本制作フローの改善と開発事例が,本セッションにて語られた。
「ドンキーコング バナンザ」では,“壊す”という遊びをどのようにゲームデザインへ落とし込んだのかが語られた。またインディーゲームも複数のセッションがあり,協力型登山ゲーム「PEAK」の開発プロセスや,ヒーロー派遣ゲーム「Dispatch」が現代におけるエピソディックゲームとしてどのように成功したのかが共有されている。
壊すほどに遊びが広がる「ドンキーコング バナンザ」のゲームデザイン[GDC 2026]
GDC 2026で,「ドンキーコング バナンザ」をテーマにした任天堂のセッションが行われた。壊す楽しさが,さらに壊してゲームを進めたいという思いを生む――ボクセル技術と破壊ベースのゲームプレイをいかに3Dアクションに落とし込んだのかが語られたセッションのレポートをお届けしよう。
話題の協力型登山ゲーム「PEAK」はどう作られたのか。人と遊ぶゲームを,人と向き合って作った1か月[GDC 2026]
GDC 2026の2日目に,話題の協力型登山ゲーム「PEAK」の開発をテーマにしたセッションが行われた。1か月のゲームジャムで主な要素ができたという本作が,なぜ短期間で形になり大きな成功を収めたのか。その背景にあった開発手法やスタジオ文化の変化が語られた。
下火と見られた物語重視のエピソディックゲームは,どのように“今のヒット作”となったのか。話題のヒーロー派遣ゲーム「Dispatch」が生まれるまで[GDC 2026]
GDC 2026の2日目に行われたセッション「Turning a "Dead" Genre into a Breakout Hit: The Story Behind 'Dispatch'」をレポートする。AdHoc Studioの2人は,“死んだジャンル”とも言われたストーリー主導のエピソディックゲームをどう現代向けに進化させ,「Dispatch」を成功へ導いたのか。
作品だけでなく,“人”の歩みを通してゲーム開発を見つめるセッションも印象的だった。「アンチャーテッド」シリーズや「The Last of Us」を手がけたBruce Straley氏は,SIE傘下のスタジオから独立して新たなチームを立ち上げた経験から,ゲーム開発におけるシンプルだが大事なことを語った。
SIEの子会社から新設スタジオへ。「アンチャーテッド」「ラスアス」のディレクターが独立して感じた,ゲーム開発の“シンプルだけど大事なこと”[GDC 2026]
Naughty Dogで「アンチャーテッド」シリーズや「The Last of Us」を手掛けたBruce Straley氏は,2017年に同社を辞め,2022年に独立スタジオのWildflower Interactiveを立ち上げた。AAA開発と違う独立開発の苦労に直面した氏は,そこから“ゲーム作りで大事なこと”に立ち返ったという。
「Baby Steps」のGabe Cuzzillo氏は“他者をコントロールしない”ゲームデザインをテーマに,ゴールではなく歩くことそのものを面白さに変える考え方を紹介。GDC AwardsでLifetime Achievement Awardを受賞したDon Daglow氏は,50年以上にわたるキャリアを通して見てきたゲームビジネスの荒波を語った。
そしてBlizzardの黄金期を支えたRob Pardo氏は,15年ぶりにGDCのステージへ登壇し,長年の経験から辿り着いたゲーム作りの哲学を共有している。
「Baby Steps」の“他者をコントロールしない”ゲームデザイン。ゴールではなく“歩くこと”そのものが本質になる山歩きゲーム[GDC 2026]
GDC 2026で行われたセッション「Curating the World of 'Baby Steps'」のレポートをお届けしよう。Gabe Cuzzillo氏が,“壺おじ”のBennett Foddy氏と共に手がけた「Baby Steps」の,“他者(プレイヤー)をコントロールしない”ゲームデザインについてユーモラスに語った。
50年を超えてキャリアを重ねるドン・ダグロウ氏が登壇。どれだけゲームを愛していても,ゲームビジネスは愛し返してくれない荒海のようなもの[GDC 2026]
GDC Festival of Gaming 2026に,今年のアワードセレモニーで人生功労賞を受賞するドン・ダグロウ氏が登壇した。氏はこれまでの経験を踏まえ,ゲーム業界のことを「自作ゲームやゲーム作りの過程をどれだけ愛しても,ゲームビジネスは決して愛し返してくれない荒海のようなもの」と例えた。
“闇の森”の先にある北極星を目指して。Blizzard中興の祖,Rob Pardo氏が経験した呪いと挫折,そして辿り着いた境地を語る[GDC 2026]
サンフランシスコで開催されている「GDC Festival of Gaming 2026」のステージに,久々に姿を現したRob Pardo氏による基調講演「ずっと残るゲームを作るための旅路」をレポートする。「World of Warcraft」をはじめとした傑作群を生み出したベテラン開発者が,30年のキャリアを経て辿り着いた哲学を語った。
ゲームを“作る”だけでなく,いかに知ってもらい,届け,継続的なコミュニティを育てていくか――近年,国内外を問わずゲームコミュニティやSNSなどで積極的に話し合われていることだが,GDCでもそういった視点のセッションは多かった。
Valveはプラットフォームのあるべき姿を,Steamラボの立ち上げに関わったIchiro Lambe氏は,超供給過多の時代におけるディスカバラビリティの課題と対策を語った。
同時接続4200万人,成功タイトルはほぼ倍増。Valveが考える,プラットフォームのあるべき姿[GDC 2026]
開発者会議「GDC Festival of Gaming 2026」で,Valveによる講演「Steam Annual Update: The Latest on Steam in 2026」が行われた。Steamの最新データや改善事例,そしてデベロッパへの具体的なアドバイスが語られた本講演の内容を紹介しよう。
どうすれば自分のゲームを見つけてもらえるのか。Steamラボを立ち上げたIchiro Lambe氏が,一極集中の時代を生き抜く所作を伝授する[GDC 2026]
2026年のゲーム市場は年間2万本超の新作が溢れる“ゲーム超供給過多”の時代に突入している。GDC 2026に登壇した元ValveのIchiro Lambe氏は,注目が一部のタイトルに独占される現状を分析し,埋もれた「宝」にならないための戦略をインディー開発者に向けて伝授した。
「Balatro」のコミュニティ運営や,Discordがデータから読み解くゲーム成功の条件など,プレイヤーとの関係作りを扱うセッションも多かった。
さらに,オーストリアのゲーム産業の現在地や,ゲームプレイと健康の関係を扱うオックスフォード大学の研究など,ゲームを取り巻く文化や社会に踏み込む講演もGDCらしい広がりを見せていた。
インディーの予算でも「気持ちいい移動」は作れる。元Santa Monica Studioの開発者が語る,少ないリソースで実現するスムーズな移動の極意[GDC 2026]
「GDC Festival of Gaming 2026」で,限られた予算とリソースで「手触りの良いキャラクター移動」をどう実現するかという講演が,CAGE StudiosのSalaar Kohari氏によって行われた。本稿ではその内容をお伝えしよう。
小さなスタジオの大ヒットインディーゲーム「Balatro」は,どうやって自立的なコミュニティを育てたのか。DiscordとReddit運営の実践[GDC 2026]
GDC 2026初日に行われたセッション「How to Build a Self-Sustaining Community for Your Game」をレポートする。セッションでは,ヒット作「Balatro」の発売元であるPlaystackのコミュニティマネージャーが登壇し,どのような取り組みでプレイヤー主体のコミュニティを育てたかが語られた。
Discordが解き明かす「ゲームの成功」の方程式。コミュニティの熱量をデータで可視化して分かったこと[GDC 2026]
GDC Festival of Gaming 2026にて,Discordのティモシー・ルー氏が登壇し,同社の膨大なユーザーデータから導き出された「ゲームが売れ,遊び続けられるための秘訣」を公開した。トークセッションでは,Discordのようなツールが「ソーシャル・インフラ」に成長していることが浮かび上がった。
かつての黄金時代を取り戻せるか。教育大国オーストリアが挑む「インディーレボリューション」の現在地[GDC 2026]
「GDC Festival of Gaming 2026」会場には,例年のようにいくつもの「国家パビリオン」が軒を並べていたが,その1つがオーストリアだ。発足したばかりのオーストリアゲーム開発者協会(PGDA)の副会長ジモン・シュナイダー氏のトークセッションでは,黄金期を取り戻そうとするゲーム開発者たちの姿がうかがえた。
ゲームは「量」ではなく「栄養素」で選ぶ時代へ。オックスフォード大学が300万時間のデータから導き出した,健康的なプレイの条件[GDC 2026]
「ゲームをプレイしすぎるのは,精神衛生面で本当に毒なのだろうか」。この問いに対し,科学の側から一つの研究結果が提示された。GDC Festival of Gaming 2026に登壇した研究心理学者のニック・バルー氏は,300万時間というゲーマーの追跡により,ゲームとウェルビーイングの関係性を解き明かした最新の知見をトークセッションで披露した。
- キーワード:
- OTHERS:講演/シンポジウム
- OTHERS
- イベント
- ライター:奥谷海人
- GDC 2026
今年とくに目立ったのは,ゲーム業界に大きな影響を与え続けているAIをテーマにした講演だ。単にAIを使えば何かが解決するという話ではなく,開発や運営,プレイヤー体験の中で,クリエイターや事業者がAIをどのように活用して効率化や表現の拡張につなげていくのかという,きわめて現実的な議論が多かった。
現代のコスト問題や成長の停滞を打破するのはAI。Googleのゲームビジネス担当者が語る「リビングゲーム」の未来[GDC 2026]
GDC Festival of Gaming 2026では,基調講演に変わる新しい試みとして開催されるセッションシリーズ「Luminaries」にて,Googleのゲーム部門の統括責任者であるジャック・ビューザー氏が登壇した。開発費の増大や成長停滞を打破するためにAIを活用し,ライブサービスを「Living Games」(生きたゲーム)に変革させていくことを提唱している。
ハードウェアや最新技術の話だと,Xboxの次世代機「Project Helix」に関する情報公開が大きなトピックだろう。またMicrosoftは,AIを活用したゲーム体験やDirectXの最新状況を共有している。
新型Xboxの一端が明らかに。次世代DirectX向けのカスタムSoCを搭載し,ニューラルネットワークでレンダリングやデータ圧縮を制御[GDC 2026]
今年で初代Xboxのリリースから25周年を迎えるMicrosoftが,GDC 2026のセッションで,次世代ゲーム機「Project Helix」に触れた。「カスタムAMD SOC」「ニューラル・レンダリング」「Deep Texture Compression」が大きな特徴となりそうだ。
「AIでゲーム体験を底上げする」Xboxの未来とは。超解像,ハイライト自動生成,攻略Copilotの最新事情など[GDC 2026]
「GDC Festival of Gaming 2026」でXboxプラットフォームにおける最新のAI活用戦略と,その具体的な機能群を紹介するセッションが行われた。技術基盤と新機能,Gaming Copilotの利用動向分析などについて説明された講演内容を紹介しよう。
次世代DirectXは推論アクセラレータとレイトレーシングの深淵へ向かう。2026年から先のDirectX最新事情
MicrosoftはGDC 2026にて,DirectXの最新状況を報告するセッションを開催した。DirectStorageが主題のセッションかと思いきや,セッション前半は,DirectX 12とDirectX Raytracingのこれからが明らかになるという,注目に値する内容であった。
Epic Gamesは「Unreal Engine 5」の歩みと注目機能を紹介し,NVIDIAはゲームグラフィックスの未来や「NvRTX」に関する講演を実施。テクスチャ圧縮技術の選び方を扱うセッションなど,開発現場で役立つ実践的な内容も多く見られた。
最新技術を取り入れ,ゲーム開発者の声に応えてきた「Unreal Engine 5」の歴史と注目の機能[GDC 2026]
ゲームエンジンの代表格である「Unreal Engine 5」が,これまでどう進化してきたのかをまとめたセッションが,GDC 2026で公開となった。Epic GamesでUE5のエバンジェリストを務める講演者が挙げた,UE5の進化と注目すべき機能とは何かが,これを読めば分かる。
GPU普及の立役者,John Spitzer氏が語るゲームグラフィックスの未来とAI活用[GDC 2026]
GDC 2026で行われた「GDC Luminaries」に,NVIDIAの副社長であるJohn Spitzer氏が登壇して,GPUの進化によって実現可能となったゲームグラフィックスや,ゲーム開発におけるAI活用について講演した。その概要をレポートしよう。
NVIDIAカスタム版ゲームエンジン「NvRTX」とは何か。この先10年のゲームグラフィックス技術に向けた布石が明らかに[GDC 2026]
GeForceの最新技術を実際のゲーム開発で活用しやすくするために,NVIDIAが提供しているのが,カスタム版UE5である「NvRTX」だ。NvRTXの現状とロードマップ,この先10年に影響を与えるさまざまなゲームグラフィックス技術の一端を示したセッションをレポートしよう。
テクスチャ圧縮技術ソムリエが紹介する「テクスチャ圧縮技術の選び方」[GDC 2026]
GDC 2026初日に行われた入門者向け技術セッションから,テクスチャ圧縮技術の基礎知識を扱った講演「From Beautiful to Playable」をレポートしよう。圧縮技術の選び方次第で,画質や性能は大きく変わるのだ。
展示会場やアワード,独自取材記事など
GDCではセッションのほかに,多くの企業がブースを構える展示エリアも重要な見どころだ。これまで「GDC Expo」と呼ばれていた展示会場は,今年から「Festival Hall」へと名称を変更。GDC全体のリブランディングに合わせ,展示エリアにも“フェスティバル”らしさを打ち出す狙いが感じられた。
![]() |
とはいえ,ホール内が完全にお祭りムード一色へ変わったわけではない。最新技術の展示,インディーゲームの試遊,自作コントローラで遊ぶ「alt.ctrl.GDC」など,GDCらしい展示は引き続き健在だった。
一方で,ラウンジのように来場者がくつろぎ,交流できる場所が増えていたのも印象的だ。会場の雰囲気は,以下のレポートで確認してほしい。
コンセプトが変わった展示ホールから見えるGDC 2026の今とこれから[GDC 2026]
「Festival Hall」という名に改称したGDC 2026の展示会場は,どんな雰囲気で,どんな展示に注目が集まっていたのだろうか。巨大ブースを展開していたTencent Gamesの展示や,巨大なコントローラを使う体感インディーゲームまで,展示会場の見どころをレポートしよう
ペットボトルのフタをペチッと弾くと……? エレメカチックなおもしろ筐体「The Cap Circus」をalt.ctrl.GDCで体験[GDC 2026]
2026年も変わらず大盛況だった,GDCの名物企画の一つ「alt.ctrl.GDC」。そこには,3年連続のファイナリストとして日本からやってきたタマコトロニカの新作「The Cap Circus」が。エレメカ風? な筐体に向けて,ペットボトルのフタをペチッと弾くと……?
GDCの大きなイベントとして欠かせないのがアワードだ。3日目に行われた「Independent Games Festival Awards」では,AP Thomson氏が手がけるマッチ3パズル×オートバトルのストラテジー「Titanium Court」が,最優秀賞にあたるSeumas McNally Grand Prizeを受賞した。同作はExcellence in Designも獲得している。
![]() |
日本の開発者による作品では,生高橋氏らが手がける「Öoo」がExcellence in Design部門にノミネートされており,その名が会場で読み上げられたときには大きな拍手が起きていた。
インディーゲームの祭典「IGFアワード」2026年の最優秀賞は「Titanium Court」。アワードの結果を現地の模様とともにお届け[GDC 2026]
GDC 2026でインディーゲームの祭典「Independent Games Festival Awards」の授賞式が行われ,マッチ3パズル×オートバトルなストラテジー「Titanium Court」が最優秀賞を受賞した。現地の模様とともに2026年の受賞結果をまとめてお届けする。
4日目には「Game Developers Choice Awards」が開催され,Game of the YearにはSandfall Interactiveの「Clair Obscur: Expedition 33」が選ばれた。同作はBest Debut,Best Visual Art,Best Narrative,Best Audioも含めて5部門を受賞し,2025年を代表する作品としての存在感を改めて示した。
![]() |
また,TearyHand Studioが手がけ,講談社ゲームラボがパブリッシングする「ダレカレ」(英題:and Roger)がAudience Awardを受賞したことも,日本のゲームシーンにとって大きなニュースだ。4Gamerでは速報に加えて,受賞直後に現地で開発者のyona氏に聞いたコメントも掲載している。
「ダレカレ」がGDCアワードでも快挙。ゲームファンや開発者の支持で選出される「Audience Award」を受賞[GDC 2026]
「Game Developers Conference 2026」で開催された「Game Developers Choice Awards」(GDCアワード)で,TearyHand Studioのインタラクティブノベル「ダレカレ」(英題:and Roger)が「Audience Award」を受賞した。
「Clair Obscur: Expedition 33」がGotYを受賞。日本の個人開発タイトル「ダレカレ」の快挙で歴史的な一夜となったGDCアワード2026を現地からレポート[GDC 2026]
「Game Developers Choice Awards 2026」の授賞式が開催された。2025年を代表するタイトル「Clair Obscur: Expedition 33」がGame of the Yearをはじめ複数の賞を受賞。また,日本の個人開発タイトル「ダレカレ」がAudience Awardを獲得するという歴史的な瞬間も生まれた授賞式の模様を現地からお届けする。
そのほか,4Gamerでは現地での独自取材として,インタビューや先行プレイレポート,イベントレポートも掲載している。
GDC会場で初披露されたMMO「Scorched Nebraska」,ZA/UMの新作RPG「ZERO PARADES: For Dead Spies」,西部開拓時代MMOサバイバル「Frontier Legends」,ブラジルブースで見つけた「Paradoxical」など,セッション以外にも現地ならではトークやゲームとの出会いも届けている。
GDC会場で初披露された「Scorched Nebraska」を紹介。生きた世界を作っていくユニークなMMO[GDC 2026]
「GDC Festival of Gaming 2026」の展示エリアに,Procedura Corpが手がける新作MMO「Scorched Nebraska」が初出展されていた。現段階でゲームの詳細は分かっていないものの,オンライン上に「生きた世界」を構築しようとするユニークなタイトルを目指しているようだ。
「ZERO PARADES: For Dead Spies」試遊インプレッション&インタビュー。ストーリーテリングを重視したシステムで描かれる,スパイの心理[GDC 2026]
ZA/UMは,新作「ZERO PARADES: For Dead Spies」を開発中だ。「Disco Elysium」では“自分が何者なのかを見つける”タイトルだったが,本作は“自分ではない何者かを演じる”スパイとして活動する。GDC 2026の会期中,そのデモ版のプレイと開発者インタビューの機会を得たので,本稿で紹介しよう。
[インタビュー]「Frontier Legends」最大60人の利害関係が絡み合う,法の届かぬ辺境で生き抜く,西部開拓時代MMOサバイバル[GDC 2026]
GDC Festival of Gaming 2026の会期中,Neojac Entertainment CEOのジャッケ・ルーソー氏に,新作サバイバルRPG「Frontier Legends」について話をうかがった。西部開拓時代,法律の届かぬ辺境で牧場や町を作り上げて生きていくゲームとは。
ポータル風な一人称視点の新作パズルアクション「Paradoxical」をブラジルブースで発見[GDC 2026]
「GDC Festival of Gaming 2026」のイベントフロアにあるブラジルブースに,個人ゲーム開発者であるグスタヴォ・ブラガ氏の新作パズルアクション「Paradoxical」が展示されていた。本作は,鏡のようなポータルを自由に動かし,新しいステージに続くルートを開拓していくという作品だ。
また,Unreal Engineの今後についてEpic Gamesの担当者に聞いたインタビューや,ID@Xboxのイベント「Xbox Play Anywhere Showcase」のレポートなど,今後のゲーム開発や注目作を知るうえで見逃せない記事もある。セッションだけでなく,展示や取材の現場からも,GDC 2026の空気を感じてもらえれば幸いだ。
今後のUnreal Engineはどうなっていくのか? UEのゼネラルマネージャに聞く,UEが目指す進化とは[GDC 2026]
Unreal EngineのVice President and General ManagerであるBill Clifford氏にインタビューする機会が得られたので,その模様をお届けする。今後のUEや,次世代に向けてリリースされるであろうUE6は,どのような進化を目指すのだろうか。
「Spiritfarer」開発スタジオの新作「At Fate’s End」を初試遊。ID@Xbox注目作が集まったXbox Play Anywhere Showcaseレポート
アメリカ・サンフランシスコで開催された「GDC Festival of Gaming 2026」会期に行われた「Xbox Play Anywhere Showcase」をレポート。Thunder Lotus Gamesの新作「At Fate's End」を中心に,13の出展タイトルを紹介しよう。
今回紹介した記事のほかにも,4GamerではGDC 2026の取材記事を掲載している。今後GDCへの参加を考えている人にも,セッションや展示,会場全体の雰囲気を知る参考にしてほしい。
あらためて,GDC 2026のセッション動画や資料はGDC Vaultで一部が公開されており,無料で閲覧できるものもある。気になるテーマやセッションがあれば,4Gamerの現地取材記事とあわせて,実際のトークの模様やスライド資料を確認してみてほしい。
![]() |









































