自分の「顔」でプレイする「スマイルマッスルトレーナー」
「スマイルマッスルトレーナー」で用いるのはプレイヤーの顔だ。画面内では主人公が自動で走っており,障害物が迫ってくる。そのまま放置するとぶつかってゲームオーバーになるのだが,プレイヤーが笑うと主人公がジャンプし,障害物を飛び越えて先へ進めるのだ。
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| 「BitSummit PUNCH」,ソフトウェアコントロールブース |
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つまり本作は,カメラで検知した笑いを使って操作するランゲームである。「笑うだけ」と聞けば簡単そうに思えるが,実際にプレイするとなかなかに難しい。それというのも「タイミング良く笑いをオン/オフしなければならない」からだ。
笑ってジャンプしたあとは,笑いを止めて真顔にならなければならない。笑ったままだと,意図していないタイミングで主人公がジャンプしてしまい,ミスにつながる。「真顔が走る,笑いがジャンプ」と言い換えてもいいだろうか。
正確に操作するには,カメラが笑いを認識しやすいよう,口角を上げて分かりやすく笑い,その後は即座に無表情に戻さなければならないのだ。
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| 一定条件を満たすと目からビームが発射される |
笑うだけなら,日常の動作である。通常の笑いは,自然発生してグラデーション的に自然終了し,始まりも終わりもあまり意識しない。しかし,本作では無表情の0から口角を上げた笑いの100へ,そして100から瞬時に0と,極端に表情を変化させなければならないため,これが独自の体験となっている。作り笑いでも何となく楽しくなってくるため,感情を動かすゲームでもあるわけだ。
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本作は2025年のBitSummitで無数のボタンが並ぶフィールドで陣取りをする「フリップ☆パニック!」(関連記事)を出展した,ソフトウェアコントロールによる作品だ。制作のきっかけは,コロナ禍で会話をしなくなり,表情筋の衰えを感じたことであるという。
表情筋を鍛えるためのさまざまな方法が発表されているものの,ゲームを使ったものはなかったことから現在の形になった。仕事柄モニターに向き合う時間も長いため,ゲームであれば自然に鍛錬できるのではないかという思いもあったという。
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実装面では,表情が変わると動く「特徴点」の差分を取ることで真顔と笑いを検知しているが,照明が暗かったり,プレイヤーが恥ずかしがって身体を動かしたりすると,認識に影響が出ることもあったのだそう。
横でプレイを見ている知人が笑うと,プレイヤーもつられて笑ってしまってゲームにならなかったという珍事も発生したという。
とはいえ,本作はeスポーツ的な競技ではなく,アトラクション的なゲームだ。皆が笑ってゲームにならないのは微笑ましいし,良い思い出といえるだろう。
DualSenseがバイクのハンドルに変化する「EnthuBike Motorcycle handlebar controller」
レースゲームを遊ぶのに使う車のハンドル型デバイスは多いが,バイクのハンドルは珍しい。「EnthuBike Motorcycle handlebar controller」はPS5用のワイヤレスコントローラ「DualSense」を装着してバイクのハンドル型コントローラとし,市販のゲームで使える周辺機器だ。
アクセルをひねるとゲーム内のバイクも加速し,傾けるとコーナリングしてくれるため,没入感は抜群なのだ。
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| 「BitSummit PUNCH」,越沢設備工業ブース |
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| 使用されているのは市販の「RIDE 5」 |
このハンドル型コントローラのコアになっているのは,中央にはめ込んだDualSenseである。例えば,アクセルを開けるとアームがDualSenseの[R]スティックを前に倒す。左右のブレーキレバーを引けば[L2][R2]ボタンを押し込む……というように,ハンドル型コントローラのアームがDualSenseを物理的に操作する。つまり,DualSenseを改造する必要はないのである。
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| ハンドル型コントローラのアームが,DualSenseの[R]スティックを前に倒している |
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| 公式サイト(リンク)より,「EnthuBike Motorcycle handlebar controller」KZ5R型の取扱説明書から抜粋。グレーのアームが[R]スティックにかかっている様子。ハンドルを回してアクセルを開けると,このアームが[R]スティックを前に倒す。ソフト側で,アクセルを[R]スティック操作に割り当てる必要がある |
制作したのは神奈川の水道工事店である越沢設備工業のベンチャー事業部で,「ゲームをバイクシミュレーターとして生まれ変わらせる」「大人がハマるインドアツーリング」というコンセプトのもとで作られたという。「RIDE」「RIDE4」「RIDE 5」「MotoGP 24」「DRIVECLUB Bikes」に対応しており(リンク),PCでも使用可能だ。販売も行われている(リンク)ので,興味のある人はチェックしてみるといいだろう。
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バランスボールに乗ってエクササイズしつつ遊ぶ「BBアドベンチャー」
「BBアドベンチャー」の入力機器はバランスボールとコントローラである。バランスボールに姿勢良く座って弾ませると,ゲーム内のキャラクターもホッピングする。コントローラのスティックを傾けて前進/旋回だ。行く手には急な坂や障害物が待ち構えており,うまく回避しつつゴールを目指すのだ。
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文章にすると簡単だが,バランスボール自体がエクササイズに使われるものであるうえ,ゲーム内の展開に応じて弾ませるわけだから,なかなかの運動量だ。とはいえ,バランスボールがボヨンボヨンと弾むのは理屈抜きの楽しさがあるし,ここにゲームの達成感が加わるので,通常の運動よりは長く続けられそうだ。
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バランスボール側には特に仕掛けがなく,コントローラ側のモーションセンサーで弾んでいるのを検知しているのもポイントだ。PCとモーションセンサー内蔵のコントローラ,市販のバランスボールがあれば自宅でもプレイ可能だ。Steamで2026年第3四半期に配信が予定されている(リンク)。
本作を制作するやまむーゲームスの開発者によると,コロナ禍で買ったものの使わなくなった健康グッズを活用するため,自分が好きなゲームと組み合わせてみようと開発が進められたという。
バランスボール側に機器を仕込む形にすると,ユーザーが工作しなければならない。こうした手間を省くべく試行錯誤が行われ,コントローラに内蔵されたモーションセンサーを使う形になったという。
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顔を動かして動物たちの力を借りる「YaoyoroZOO」
プレイヤーは「しいくいん」となり,不思議な動物「ファニマル」たちにエサを与えていく。しかし,フィールドには高い崖やドアなど,仕掛けがいっぱいだ。ファニマルたちの力を借りて先へ進み,エサのバケツを手に入れるのだ。
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本作ではコントローラとプレイヤーの顔を使う。コントローラでジャンプや移動といった操作を行い,表情を変えてファニマルの能力を発動させる。
例えば,行く手がドアで塞がれていた場合,リモコンのような「りもコウモリ」を連れてきて,ドアの前で瞬きをすれば,りもコウモリが電波を発してドアを開けてくれる。
また,高い壁があるなら,カバの上に乗って口を開けば,つられてカバも口を開き,その勢いでしいくいんを大ジャンプさせてくれる……といった具合で,個性的なファニマルと彼らに合わせた表情の変化で謎を解いていく。
このほかにも,首をひねるとフィールドの重力が変化したり,プラグをコンセントに差し込んだりと,顔を使う謎や使わない謎が満載されており,バラエティ豊かなプレイ感を演出している。
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ファニマルのトリガーが表情なので,プレイ中に表情を変えると意図せず能力が発動するハプニングも本作らしい。瞬きすると消える足場などは,こうしたハプニングを起こすための仕掛けである。渡り終えるまで意識して目を開き続けなければならず,まさに非日常の体験だ。
しいくいんの表情や顔の向きもプレイヤーの顔と連動しており,プレイ中にくるくると変化するのも面白い。
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今年はとくに特殊入力ゲームが多く,ちょっとしたブームが訪れているようにも感じられる。
今回の4Gamer賞の「Handlime」(関連記事)もプレイヤー自身の手を使ったものだった。手首だけのスライムとなり,指を足のように動かして歩き回ったり,ハシゴを登ったりするという内容で,学生チームがBitSummitのオフィシャルセレクションに応募した作品だ。より自由な発想から,これまでにないようなゲームが考案され,入力機器の試行錯誤を経て発表されているのだから,これは喜ばしい出来事といえる。
また,通常のコントローラを併用する例が増えていたのも印象的だった。これなら従来型ゲームのメカニクスを使えるわけで,今後は特殊入力と通常コントローラの融合もテーマになっていきそうだ。
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