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「Swords of Legends」(原題:古剑)は,中国のゲーム開発会社Aurogon Shanghaiが手掛ける「古剣奇譚」シリーズの新作で,gamescom 2025で発表された。
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本作は,2018年に発売された「古剣奇譚3」に続くシリーズ第4作にあたる。正式タイトルからナンバリングが外されたが,シリーズの世界観を継承しつつ,中国神話や志怪伝説を下敷きに,新たな物語を描いていく。
Aurogon Shanghaiは2026年7月17日,中国・上海の中華芸術宮で,本作のメディア向け試遊イベントを開催した。
会場では「Swords of Legends」の開発中ビルドを試遊できたほか,プロデューサーを務める薛 岭(Xue Ling)氏によるプレゼンテーションも行われた。本稿では,試遊で感じたプレイフィールとともに,そこで明らかになった作品の特徴を紹介していこう。
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強敵の立ち居振る舞いが,その人物を物語る
gamescom 2025で公開された最初のトレイラーでは,主人公の来歴が紹介された。死後に地府へとたどり着いた主人公は,ある事情から閻魔大王によって新任の“黄泉司判”に任命される。
その任務は,再び人間界へ赴き,輪廻に入らず現世をさまよっている魂を地府へ連れ戻すことだ。
今回の試遊は戦闘を中心とする内容で,1つの探索フィールドと,5体の異なる強敵が用意されていた。
ただ戦闘システムを触ってみるだけにとどまらず,立ちはだかる敵の一挙手一投足から,それぞれが背負う物語を感じ取れる点が印象的だった。
その代表的な存在が,「武陽」と呼ばれる強敵だ。
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主人公は命を受けて長生居を調査することになるが,武陽は何らかの事情から,主人公が2階へ向かい,宿の裏で糸を引く人物と接触することを阻もうとする。
武陽は頭に急須を思わせるかぶとを着け,長い注ぎ口を持つ茶壺を武器として使用する。
その動きは中国・四川地方で見られる長嘴壺を用いた茶芸を参考にしており,茶を注ぐ姿勢や構えが武術のモーションとして落とし込まれている。
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最初こそ敵として登場する武陽だが,その技や立ち居振る舞いからは,正派の武人を思わせる凜とした侠気が感じられる。開発チームは武陽のアクションを設計する際,技の一つ一つを通して,彼の性格が伝わるよう意識したという。
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そうした振る舞いを目にすれば,自然と疑問が浮かぶ。これほど堂々とした武人が,なぜこの怪しげな宿で店小二として働いているのか,と。
もう1体,開発陣がデザイン例として挙げたのが,ひときれの布の姿をした「彩衣侯・空空子」だ。
このキャラクターは「Summer Game Fest 2026」で公開された実機プレイ映像にも登場しており,動画では空空子との戦闘シーンを確認できる。
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空空子の姿は,1枚の色鮮やかな布そのものだ。最初は何の変哲もない布のように縄へ掛けられている。しかし主人公が近づくと,まるで目に見えない人間がその布をまとっているかのように宙を舞い,鮮やかで華麗な動きとともに襲いかかってくる。
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薛氏によれば,空空子のデザインは中国の伝統奇術「古彩戯法」から着想を得たものだ。開発にあたっては,馬王堆漢墓※から出土した帛画も参考にしている。さらに,刺繍特有の立体感を再現するため,布の模様を単なるテクスチャとして描くのではなく,一針ずつ彫り込むように造形したという。
※馬王堆漢墓:前漢初期の長沙国丞相・利蒼と,その一族が埋葬された墓。現在の中国・湖南省長沙市に位置し,1970年代に行われた3回の発掘調査では絹織物,帛書,帛画,漆器など,数多くの文物が出土した。
ひときれの布をアクションゲームの敵として動かすことは非常に難しく,物理演算とアクション表現を両立させる必要があった。開発チーム内でも多くの議論を重ねたほか,実機プレイ映像の公開後には,布を攻撃しても手応えが伝わりにくいという意見も数多く寄せられたという。
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今回の試遊版では,そうした意見を受けた調整も確認できた。斬撃を加えると布の繊維が裂け,表面に傷跡が残るほか,効果音なども強化されており,映像公開時と比べて攻撃の感触は向上していた。
薛氏は「ほかの作品がこのような敵を作らないのには,やはり理由がある」と冗談を交えつつも,ほかにはない味わいを表現するうえで,挑戦しがいのあるキャラクターだったと振り返っている。
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本作の世界観は,「山海経」に代表される中国神話や,「聊斎志異」などの志怪伝説から着想を得ている。ただし,物語性を強みとしてきた「古剣奇譚」シリーズにとって,伝承や怪異をそのまま再現するだけでは十分ではない。
薛氏によれば,本作は東洋幻想の要素に満ちた作品である一方,物語に登場する仙人や魔物,妖怪,亡魂の中心には,常に人間の物語があるという。それぞれの愛憎や執念,果たせなかった願いを描くことが,本作の基本的な方針となっている。
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主人公の前に立ちはだかる亡魂の中には,明確な悪意を抱く存在だけでなく,現世への未練や,そこから離れられない理由を持つ者もいる。
そのため,すべての亡魂を力ずくで鎮めるわけではない。願いをかなえるなど,戦い以外の方法で執念を解き,魂を輪廻へ戻す展開も用意されているという。
今回の試遊版に登場した武陽や空空子からも,それぞれが背負う物語の一端を感じ取れた。中国文化に根差したモチーフの新鮮さだけでなく,彼らがどのような過去を背負い,どこへ行き着くのかを確かめたくなる余韻が残った。
武器,法器,仲間を組み合わせる戦闘システム
司判たるものは,亡魂を圧倒するほどの腕を持たなくてはならない
先日の「Summer Game Fest 2026」では,「Swords of Legends」のプレゼンテーションが行われ,開発陣から本作の概要が紹介された。今回の試遊では,それまでの説明からさらに踏み込み,より具体的なゲームプレイを確認できた。
中国産アクションの新たな刺客。武器,法器,霊獣の三本柱で戦う中国古典アクションRPG「Swords of Legends」に期待が高まる
「古剣奇譚」シリーズの最新作「Swords of Legends」は,中国のAurogon Shanghaiが手掛けるアクションRPGだ。日本ではほとんど紹介されていない本作について,開発陣に聞いた。
※操作はXBOXコントローラを基準に説明する
戦闘は,一般的なアクションRPGの枠組みを踏襲しており,攻撃や回避,ジャンプといった基本的な操作が用意されている。そのうえで,武器種ごとの特徴,法器の活用,仲間との共闘といった独自の要素が組み込まれている。
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試遊版では,片手剣,重剣,長刀という3種類の武器を入手できた。武器は同時に2つまで装備でき,XボタンとYボタンを押すことで,それぞれに割り当てた武器による攻撃を繰り出せる。
正式版に登場する武器種について,具体的な数は明言されなかったものの,今回の3種類を大きく上回る数が用意されるという。
また,同じカテゴリーに属する武器であっても,一部には固有の攻撃モーションが設定される。武器の特徴に合わせて装備を選び,プレイスタイルを組み立てられるため,正式版では武器数の追加とともに,選択肢も大きく広がりそうだ。
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通常の攻撃モーションとは別に,武器には「戦技」が設定されている。基本的に各武器には固有の戦技が1つ備わっており,さらに同じカテゴリーに属する戦技を1つ追加で装着できる。
戦技は高いダメージを与えるだけでなく,一部には特殊な効果もある。
たとえば,重剣の戦技「貫虹破陣」を使用すると,武器を構えながら前方へ突進する。発動中は敵の攻撃でひるみにくく,受けるダメージも大幅に軽減されるため,首なしの剣士との戦いで大いに役立った。
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武器や防具には,能力補正や属性攻撃力,攻撃種別ごとのダメージカット率,状態異常耐性,重量などが細かく設定されている。こうしたパラメータ設計には,ソウルライク作品に通じるものを感じた。
ただし,戦闘そのものは一般的なソウルライク作品とは趣が異なる。テンポはより速く,主人公の動きも軽快だ。さらにスタミナの概念がないため,攻撃や回避のたびに残量を気にする必要はなく,積極的に動き続けられる。
その代わり,戦闘中に管理するリソースとして「法力」が存在する。法力は法器を使用すると消費され,基本的には休息やアイテムによって回復する。
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法力と深く関係する「法器」は,本作の戦闘を構成するもう1つの柱だ。武器や防具とは別のスロットに装着するアイテムで,中国の伝統的な器物などをモチーフにデザインされている。
法器にはそれぞれ2つの技能が設定されており,LBとRBを押すことで使用できる。
今回の試遊で最初に開放された「乾坤鏡」は敵の攻撃を防御できる一方,RBを押すとロックオン中の対象の周囲へ無数の剣を降らせる広範囲攻撃を繰り出せる。
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攻撃と防御を兼ね備えた乾坤鏡とは異なり,攻撃や機動力に特化した法器も存在する。
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たとえば,探索フィールドでは「喚雷旗」という法器を入手できた。LBを押すと武器に雷をまとわせ,次の攻撃で敵に雷撃を浴びせられる。RBを押した場合は,紫電のように前方へ高速移動し,敵の包囲や窮地から抜け出せる。
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装着する法器によって,立ち回りやリソース管理の方針も変化する。乾坤鏡で攻撃を防ぐと法力ゲージが減少するが,敵の攻撃に合わせてタイミングよく防御すればジャストガードが発生し,法力を消費せずに攻撃を防げる。
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戦闘システムを構成する最後の柱が,「霊伴同行」と呼ばれる仲間との共闘要素だ。
装備メニューには武器や防具,法器のほか,仲間をセットするスロットがある。戦闘中にLT+X/Yボタンを押すと仲間に行動を指示できる。一度行動させると,再使用までには一定の待ち時間を要する。
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ボス戦では,仲間に固有の技能を使わせるだけでなく,その場へ一時的に呼び出して共闘することも可能だ。さらにボスの体勢を崩し,近くでRTを押すと仲間との連携攻撃によって大ダメージを与えられる。
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今回の試遊版で,仲間として戦闘に参加したのは牛頭のみだった。製品版ではメインストーリーやサブクエストを進めることで,特定のキャラクターを仲間にできるという。
開発陣によれば,今回の試遊版に登場したキャラクターの中にも仲間になる者がいるとのこと。ただし,具体的に誰なのかは明かさず,製品版での楽しみに取っておこうとのことだ。
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今回の試遊版では利用できなかったものの,「星蕴」(Xing Yun)と呼ばれる育成システムも存在する。
主人公と各仲間には,それぞれ固有の星盤が用意されている。仲間との絆が深まると,その仲間に対応する星盤を強化できるほか,仲間が持つ一部の技能を主人公が習得することもできるという。
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試遊を通じて,本作は幅広いプレイスタイルに対応するよう作られている印象を受けた。
強敵との対決を重視し,自身の反射神経や瞬間的な判断力を頼りに,仲間を呼び出さずボスと一対一で戦うこともできる。
一方で,探索によって装備や経験を集め,ビルドを整えて攻略する遊び方にも対応する。アクションが苦手だが,物語を追いたいというプレイヤーでも遊びやすい作品になりそうだ。
前作で果たせなかったコンシューマ展開に再挑戦。グローバル進出を目指す
本作は現在,開発中期の段階にある。メインストーリーの想定プレイ時間は20〜25時間程度となっており,サブクエストや寄り道要素を含めた場合は,プレイヤーの遊び方によってさらに長くなるという。
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前作「古剣奇譚3」は,古いゲームエンジンを使用していたため,コンシューマ版への移植を実現できなかった。本作ではその反省を踏まえ,開発初期からPC版とコンシューマ版の同時発売を視野に入れている。
今回の試遊会場にもPS5版の試遊機が設置されており,PC版と並行して開発が進められていることを確認できた。
また,日本語を含む複数言語へのローカライズも予定されている。日本語音声にも対応する予定だが,現時点ではキャスト情報は発表されておらず,続報が待たれるところだ。
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「古剣奇譚」は中国で高い人気を持つRPGシリーズである一方,海外における知名度はまだ高いとは言い難い。今回の新作では,前作で課題となった技術面とローカライズ面を見直し,その経験を開発と販売方針に生かしているという。
中国神話や志怪伝説を題材にした本作の魅力を,グローバルでどのように伝えるのか。そう質問された薛氏は,「ゲーム性は世界共通の言語」と表現した。
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まずはアクションやグラフィックス表現,ゲームとしての面白さに興味を持ってもらい,そこから作品が描く中国文化や物語への理解につなげていく。そのうえで,各地域に合わせたローカライズを行い,文化的な背景を伝えていく考えだという。
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奇抜な姿をした強敵も,単なる見世物として置かれているわけではない。その動きや武器,戦い方の裏には中国文化に根差した考察と,それぞれの人物が抱える執念が組み込まれている。
爽快な戦闘体験と,人間の愛憎や執念を描く物語がひとつにつながったとき,本作の志怪奇談がどのような旅として姿を現すのか。今後の続報を追いながら,その行き着く先を見届けたい。



















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