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  • 発売日:2026/11/19
  • 価格:スタンダード・エディション:9800円(税込)
    アルティメット・エディション:1万2280円(税込)
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フレームレート至上主義者が「GTA6」に備えて目をデチューンしてみた話
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印刷2026/11/12 08:00

企画記事

フレームレート至上主義者が「GTA6」に備えて目をデチューンしてみた話

 
私はフレームレート至上主義者だ。

 新しいゲームを起動したら,まずグラフィックス設定を開く。そして目標のフレームレートに届くまで,影や反射,レイトレーシングといった重い項目から順に削っていく。見た目が多少地味になっても気にしない。カメラを振ったときに画面がヌルッとついてくる,あの感覚のほうがずっと大事だからだ。

 今のPCはグラフィックスカードにGeForce RTX 5080を積んでいて,たいていのゲームは120fps以上で遊べる。というより,そのくらいのフレームレートが出るように設定を決めている。
 一度この滑らかさに慣れてしまうと,もう戻れない。60fpsでも「ちょっと重いな」と感じるし,30fpsなんて別の世界の話だと思っていた。

 そんな私の前に,避けては通れない問題が現れた。「グランド・セフト・オートVI」(PS5 / XBOX Series X|S)である。

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 2026年11月19日に発売される本作は,現状PS5とXBOX Series X|Sでしか遊べない。PCで設定をいじってフレームレートを稼ぐという,私のいつもの手は使えないわけだ。
 そしてRockstar Gamesは公式に,本作を現行の家庭用ゲーム機で最高の体験を届けるためにゼロから作ったこと,30fpsをターゲットにしながら両機種の性能を限界まで引き出していることを明かしている。広大なレオニダ州を描きながら,街の密度も住人の作り込みも落とさないためだという。

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 つまり,表現を最大限に優先したうえで,30fpsを狙って作られたということだ。これは手抜きでも妥協でもなく,あの街を描くためにRockstarがフレームレートより表現を取ったというだけの話だ。作り手の判断としては筋が通っていると思う。思うのだが,それと私の目が耐えられるかどうかは別の問題である。

 「GTA6」は絶対に遊びたい。これだけ待たされたのだから,発売日に飛びつく以外の選択肢はない。でも30fps……。高フレームレートに慣れきった目で,あの街を何十時間も走り回れるのだろうか。カメラを振るたびにカクカクして,ストーリーどころじゃなくなったりしないだろうか。

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 いや,待てよ。耐えられるか不安なら,今から目を慣らしておけばいいじゃないか。

 幸い,最近のゲームの多くにはフレームレートの上限を決める設定がある。手持ちのゲームを30fpsに制限して遊べば,発売前に「GTA6」の予行演習ができる。
 高フレームレートにチューンされた目を,30fps向けにデチューンしておくのだ。厳密には目というより脳の話なのだろうけど,そこは雰囲気で受け取ってほしい。

 というわけで,フレームレート至上主義者が30fpsの世界に飛び込んでみることにした。


まずは「The Blood of Dawnwalker」から


 デチューンの1本目に選んだのは「The Blood of Dawnwalker」だ。選んだ理由は単純で,三人称視点のアクションRPGだから。キャラクターの背中越しに広い世界を走り回るという点では,「GTA6」とそう遠くない。予行演習にはちょうどいい。

 RTX 5080なら,本作も普段どおり高フレームレートで遊べる。そこをあえて,最初からフレームレートの上限を30fpsに設定した。滑らかな画面を知らないまま,いきなり30fpsで始めて,そのままエンディングまで通しで遊ぶ。これが今回のルールだ。

 起動して最初に思ったのは,「ちょっとガクガクしてるな……」だった。キャラクターを走らせてカメラを振ると,いつもならヌルッとついてくる景色が,小刻みに引っかかりながらついてくる。
 コマ送りとまでは言わないが,明らかにいつもと違う。高フレームレートに慣れた目には,その小さな引っかかりがいちいち気になる。これをエンディングまで続けるのかと,少し気が重くなった。

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 ところが,である。その違和感は驚くほど早く消えた。はっきりした境目があったわけではない。気がついたらカメラを振っても何も思わなくなっていて,普通にゲームを進めていた。時計を見ると,遊び始めてからまだ1時間も経っていなかった。

 正直,拍子抜けした。あれだけ「30fpsなんて別の世界の話」と思っていたのに,1時間足らずでその世界の住人になっていたのだ。そこから先はエンディングまで,30fpsであることを意識する場面はほとんどなかった。

 なぜこんなにあっさり慣れたのか。自分でもよく分からないのだが,それらしい理由をいくつか考えてみた。

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 一つめは,比べる相手がいなかったこと。カクつきを強く感じるのは,30fpsそのものが悪いからというより,直前まで見ていた滑らかな画面と比べてしまうからだと思う。
 今回はこのゲームを高フレームレートで遊んだことがなく,頭の中に「本来の姿」がない。最初こそ普段遊んでいるほかのゲームの記憶と比べてガクガクに感じたが,その記憶が薄れるにつれて,30fpsのほうが「このゲームの普通」になっていったのだろう。

 二つめは,脳が補ってくれていること。30fpsは1秒に30枚の絵を順番に見せているだけで,その間の動きは描かれていない。それでも私たちは,それをパラパラ漫画ではなくつながった動きとして見ている。
 キャラクターの走り方やカメラの動き方を覚えるにつれて,脳がコマとコマの間をうまく埋めるようになっていったのかもしれない。

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 三つめが,たぶん一番大きい。意識が画面からゲームに移ったことだ。遊び始めは「30fpsだぞ」と身構えているので,どうしても画面の動きばかり見てしまう。でも物語が動き出し,戦闘に夢中になってくると,フレームレートのことなんて考えている余裕はない。フレームレートを見張るのをやめた瞬間に,カクつきも気にならなくなったのだと思う。

 ついでに言えば,三人称視点だったことも助けになったはずだ。カメラがキャラクターの後ろにあるぶん,画面全体が一気に流れる場面は一人称視点より少ない。視点をすばやく振り回すゲームだったら,もう少し時間がかかったかもしれない。


2本目は「Cyberpunk 2077」


 調子に乗って,続けざまに「Cyberpunk 2077」を30fpsで遊んでみた。こちらは以前,120fpsで一度クリアしている作品だ。「The Blood of Dawnwalker」と違って,ヌルヌルの画面で遊んだときの記憶がある。つまり比べる相手がいる状態で,30fpsに挑むことになる。
 さっき書いた理由が正しければ,今度はそう簡単には慣れないはずだ。しかも本作は一人称視点で,カメラの動きがそのまま画面全体の動きになる。条件だけ見れば,1本目よりだいぶ分が悪い。

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 ところが,結果は「あれ,全然いける」だった。街を歩き回っても,戦闘になっても,気になるほどのカクつきは感じない。以前遊んだときの記憶はたしかにあるのに,それが邪魔をしてこないのだ。

 これは「The Blood of Dawnwalker」で慣らしておいたおかげが大きいと思う。1本目で30fpsの基準ができあがっていたから,2本目はそこに乗っかるだけで済んだ。デチューンそのものは1本目で終わっていて,2本目はその確認のようなものだった。

 そして,ここでフレームレート至上主義者としてはあるまじき考えが頭をよぎった。

 30fpsで全然いいなら,レイトレーシングとか全部入れてもよくね?

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 これまでの私は,表現よりもフレームレートを優先してきた。目標のフレームレートに届かなければ重い設定から削る。レイトレーシングは真っ先に切られる側だった。
 でも,30fpsをキープできればいいのなら話は変わる。フレームレートを稼ぐために使っていたRTX 5080の余力を,まるごと見た目のほうに回せるのだ。30fpsを保てる範囲で,グラフィックス設定は全部最高でいいじゃないか。

 考えてみれば,これは「GTA6」でRockstarがやっていることと同じだ。表現を最大限に優先して,そのうえで30fpsを狙う。序文では「作り手の判断としては筋が通っている」と他人事のように書いたが,自分で同じ発想にたどり着いてみると,その判断がずっと身近に感じられた。30fpsは我慢するものではなく,見た目と引き換えに選ぶものなのだ。

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 ついでにもう一つ気づいたことがある。30fpsで遊んでいると,なんだか実写っぽさが増すのだ。理由ははっきりしないが,映画が長く24fpsで撮られてきたことと関係しているのかもしれない。少しカクつきがあって,動きにブレが乗った映像を,脳が「カメラで撮った映像」として受け取っているのではないだろうか。
 逆にフレームレートが高すぎると,映像がきれいすぎて「CGを描いている感」が出てしまう。表現を突き詰めた画面と30fpsの組み合わせは,案外相性がいいのかもしれない。

 つまり,30fpsは我慢するものではなく,表現の一つとして選ぶものなのかもしれない。


極めつけは「GTA5」


 2本続けて30fpsで遊び,手応えはあった。でも,まだ確かめていないものがある。肝心のRockstarのゲームだ。

 というわけで,仕上げに選んだのは「Grand Theft Auto V」。言うまでもなく「GTA6」の前作で,同じRockstarが作った同じシリーズのゲームだ。
 街を車で走り回り,カメラを振りながら銃を撃つ。操作の感覚もカメラの動き方も,「GTA6」にいちばん近いはずだ。予行演習の締めくくりとして,これ以上の相手はいない。

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 ちなみに「GTA5」は,PS3やPS4で遊ばれていた頃は30fpsが当たり前だったゲームでもある。当時はたくさんの人が30fpsのロスサントスを走り回っていたわけで,30fpsで遊ぶこと自体は何も特別なことではない。今の感覚だと忘れがちだが,少し前まで家庭用ゲーム機の大作が30fpsなのはごく普通のことだった。

 結果から言うと,まったく問題なかった。ロスサントスの街を車で飛ばしても,警察に追われて逃げ回っても,フレームレートのことはほとんど頭に浮かばない。1本目で感じたような違和感も,もう出てこない。

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 むしろ,しっくりきた感じさえある。Rockstarのゲームは,カメラワークも演出も映画を意識した作りになっている。前の章で書いた「30fpsのほうが実写っぽく見える」という感覚が,ここでいちばんはっきり出た気がする。

 3本のゲームを30fpsで遊んで,気がつけば「30fpsだから」と身構えることはなくなっていた。高フレームレートにチューンされていた目は,すっかりデチューンが済んでいる。「GTA6」を迎える準備は,これでOKだ。


高フレームレートの目はどうなった?


 準備はOK。……と言いたいところだが,ここまで来て一つ不安になってきた。これだけ30fpsに慣らしてしまって,高フレームレートの目はどうなったのか。デチューンしたまま戻らなくなっていたら,フレームレート至上主義者としては笑えない。

 というわけで,久しぶりにフレームレートの上限を外して,120fpsで遊んでみた。

 すっげーヌルヌルだった。

 カメラを振った瞬間,画面が吸い付くようについてくる。ずっと30fpsで遊んでいたせいか,その滑らかさが前よりもはっきり分かる。高フレームレートの目は失われていなかったどころか,むしろ感度が上がったような気さえする。

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 面白いのはここからだ。ヌルヌルを味わったあとで,30fpsのゲームに戻ってみた。普通に考えれば,直前の滑らかな画面と比べてガクガクに感じるはずだ。「The Blood of Dawnwalker」を始めたときの「ちょっとガクガクしてるな……」がまた来るだろうと身構えていた。

 ところが,違和感がない。比べる相手がこれ以上ないほどはっきりいるのに,30fpsのゲームは30fpsのゲームとして,すんなり受け入れられた。

 これは私の想像だが,脳が「このゲームは30fpsで動くもの」と覚えたのではないかと思う。

 考えてみれば,私たちは普段から,フレームレートの違う映像をいくつも行き来している。映画はだいたい24fpsだし,テレビ番組もゲームもそれぞれ違う。
 それでも,ヌルヌルのゲームを遊んだあとに映画を観て「カクカクで観られない」とはならない。脳は最初から,見るものごとに「これはこういうもの」という基準を別々に持っているのだろう。

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 だとすれば,今回起きたことにも説明がつく。高フレームレートの基準を書き換えたのではなく,その横に「30fpsのゲーム」という基準が一つ増えた。だから上限を外せばちゃんとヌルヌルに感じるし,30fpsのゲームに戻っても違和感がない。

 ただ,念のため書いておくと,ここまでの話はすべてシングルプレイのゲームでのことだ。対戦FPSのような競技系のゲームでは,フレームレートの差は見た目の好みではなく,有利不利に直結する。
 相手の動きが画面に出るまでの時間も,自分の操作が画面に反映されるまでの時間も,フレームレートが低いほど遅くなるからだ。

 なので,さすがにそういうゲームまで30fpsでいいとは言わない。今回の話は,「GTA6」のように腰を据えて物語や世界を楽しむゲームに限ったものだと思ってほしい。


結局のところ,デチューンじゃなかった


 「GTA6」を30fpsで遊ぶのが不安な人は,発売までに一度試してみてほしい。やり方は簡単で,今遊んでいるゲームのフレームレート上限を30fpsにして,少なくとも3時間は遊んでみる。
 最近のPCゲームなら,たいていグラフィックス設定の中に上限を決める項目がある。最初はガクガクに感じても,そこでやめないのがポイントだ。

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 家庭用ゲーム機で遊んでいる人にも,同じことを試す方法がある。最近は家庭用ゲーム機でも60fpsで動くゲームが主流になったが,タイトルによっては画質を優先するモードと,フレームレートを優先するモードを選べるものがある。たいていの場合,画質優先にすれば30fpsになるので,そちらに切り替えて遊んでみればいい。
 見た目を取って30fpsにするというのは,まさに「GTA6」と同じ考え方だ。予行演習としては,むしろこちらのほうが本番に近いかもしれない。

 コツがあるとすれば,最初は三人称視点のゲームを選ぶこと。私の場合,三人称視点の「The Blood of Dawnwalker」で慣らしたあとは,一人称視点の「Cyberpunk 2077」もすんなり遊べた。いきなり視点を振り回すゲームから始めるより,段階を踏んだほうが楽だと思う。

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 それから,ディスプレイのリフレッシュレートも一度確認しておきたい。120Hzや60Hzのディスプレイなら30で割り切れるので,それぞれのフレームが同じ時間ずつ表示される。一方で144Hzだと割り切れず,表示される時間がフレームごとにバラついて,それがガタつきに見えることがある。
 G-SyncやFreeSyncが効いていればあまり気にしなくていいが,「思ったよりカクつくな」と感じたら疑ってみてほしい。

 さて,「目をデチューンする」なんて大げさなことを言って始めた今回の企画だが,やってみて分かったのは,何も失っていないということだった。

 フレームレートを戻せばちゃんとヌルヌルに感じる。30fpsのゲームに戻っても違和感はない。目の性能が落ちたわけでも,高フレームレートの基準が書き換わったわけでもない。性能を落とす「デチューン」ではなく,30fpsという新しいモードが一つ追加されただけだった。

 しかも,得たものまである。30fpsで遊べるなら,見た目にすべてを注ぎ込むという選択肢が手に入る。これまでフレームレートのために真っ先に削ってきたレイトレーシングも,ゲームによっては遠慮なくオンにしていい。
 表現を取るか,滑らかさを取るか。それをゲームに合わせて切り替えられるようになったのは,フレームレート至上主義者としてはなかなか大きな変化だ。

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 もちろん,私が高フレームレートを愛していることに変わりはない。対戦ゲームはこれからもヌルヌルの画面で遊ぶし,PCでは相変わらずフレームレートを稼ぐために設定とにらめっこするだろう。でも,「30fpsだから無理」と決めつけるのはやめにした。

 フレームレート至上主義者のまま,「GTA6」も楽しめる。あとは11月19日を待つだけだ。


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