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壁に囲まれた街の外を徘徊し,人々を食らう巨人たち。そんな残酷な世界に対する人類の反撃を描いた物語は,本稿を読んでいる読者であればご存じだろう。
原作コミックは2009年の連載開始直後から高い評価を獲得し,2021年に完結。2013年からスタートしたアニメ版は4シーズン約90話の大ボリュームで描かれた。
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コーエーテクモゲームスが手がける,アニメ版をもとにしたゲームシリーズは,2016年の「進撃の巨人」を第1作とし,合計3作品がリリースされてきた。「進撃の巨人3」は約7年ぶりの新作で,アニメの物語を最初から最後まで楽しめる。
今回,発売前のタイミングで最新のテストビルドをプレイできたので,その内容をお届けしよう。「進撃の巨人」の世界をエレンたちの先輩として体験し,オープンフィールドを立体機動で飛び回る,シリーズの総決算ともいえる内容になっていた。
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目次:
リヴァイの同僚でありエレンたちの先輩として体験する
「進撃の巨人」の物語
本作は自分でキャラクタークリエイトしたオリジナル主人公の視点で物語が進行する。
オリジナル主人公の視点で描くという手法は「進撃の巨人2」でも採用されていたが,今回の主人公はエレンたちの先輩となる。リヴァイやハンジ,エルヴィンといった,アニメでは仰ぎ見るような立場のキャラクターたちと同僚付き合いができるというのは,ファンにはかなりうれしい設定だ。
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主人公は,かつてエレンと同様に外の世界へのあこがれを抱いて「調査兵団」に入団し,班を任されるほどの人物であった。しかし,とある壁外調査の際に巨人と遭遇し,部下を食われたことから心に傷を負い,戦えなくなってしまった。前線を退いた主人公は,訓練教官を補佐する「指導役」となり,傷心のまま新たな訓練兵を迎えることになる。
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この設定は,アニメという“史実”を尊重しつつ,主人公を重要な事件の当事者としているのがポイントだろう。主人公が部下を失った問題の壁外調査は,これを率いた団長が「なんの成果も!!得られませんでした!!」と絶叫する有名なシーンで知られるアレだ。
そして,指導役として携わるのが,エレンたち第104期訓練兵である。「進撃の巨人」は作中世界に歴史があり,多くの人々が入り乱れる群像劇でもあるが,これを生かした設定といえるだろう。
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訓練兵団で猛特訓の日々が始まるのはアニメどおりだが,主人公が教える立場だとその見え方も変わってくる。
たとえば,入団初日には,エレンたち訓練兵がキース教官から罵詈雑言を浴びせられるシーンがある。初めて見たときはエレンたちに感情移入していたことから,教官が鬼のように見え,「自分がこの場にいたらどうするだろう」と震え上がっていたものだ。
しかし,本作の主人公にとっては,すでに終わった通過儀礼であり,過去の自分を見るような懐かしい光景である。
加えて,主人公(=プレイヤー)は,キースがかつて問題の壁外調査で団長を務めていたことを知っており,そこで起こった悲劇に立ち会ってもいる。厳しい態度の下には「新兵たちにあの悲劇を繰り返させないように育てたい」という真意が隠れていることも知っていると,同じシーンもまったく違って見える。
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「進撃の巨人」は繰り返し触れるたびに新たな発見がある物語だ。キース教官にまつわるエピソードはその最たるものの一つだが,本作では主人公をあの悲劇の当事者とすることによって,同じシーンにもアニメを視聴するのとは違った味わいを与えているのが興味深い。
エレンたち104期生とも,本作では指導する者とされる者という関係になり,イベントの内容も違ったものとなっている。
たとえば,訓練兵の1人であるジャンは,初コンタクトの際に主人公へ菓子折りを持ってくる。当時のジャンは成績上位にランクインして安全な「憲兵団」に入りたいと考えており,なんとかして指導役の主人公に取り入りたい心情が表れている。
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キャラクターたちと会話を繰り返して「関係性」が上がれば「相談」というサブイベントが発生し,ともに行動できる。主人公はリヴァイやハンジたちの世代にとっては同僚,104期の訓練兵たちには“話の分かる教育実習生”的な立ち位置であるため,イベントの内容もバラエティに富んでいる。
慈愛に溢れ,「女神」と尊敬されるクリスタの場合,街の子供の悲惨な現状に心を痛めるサブイベントがある。子供たちを助けたいと願う彼女にかける言葉には「それこそ女神にでもならないと……」という選択肢が出てくるあたり,本作の“濃度”はなかなかに高い。
イベントのトーンもさまざまで,ジャンなら遺体確認のエピソードを再現したシリアスなもの,頭脳派のアルミンなら謎解きをするために兵団本部を歩き回るという少し明るいものとなる。
さらに,コニーの会話には故郷の母を案じるひとことがある(!)など通常会話にもうならされる内容があり,皆と交流したくなってくるはずだ。
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「進撃の巨人」世界では上に立つ者の苦悩も描かれるが,これを自分ごととして感じられるのは,本作ならではの体験である。
訓練のある日,主人公は前述した事件のトラウマで戦えない状態にあるにもかかわらず,補佐役として立体機動の手本を見せることになる。自分なりにうまくやったはずなのだが,だましだましであることは教官にはお見通しであり,「そんなことでは訓練兵もまともに育てられず,無防備で巨人の前に放り出すことになる」と厳しい言葉をかけられるのだった。
このイベントが起こるのがゲームの最初期である点もポイントだ。プレイヤーの立場からすると,前作を経験していたとしても立体機動は久々のことであり,操作はまだおぼつかない。素人のエレンたちには名人技に見えるものの,なんとか取り繕っていることは,ほかでもない自分が知っている。こうした状況が,主人公とプレイヤー自身で見事にシンクロするわけだ。
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部活動に入部したり,新しい職場やアルバイト先に入ったりしたとき,先輩たちがすべてをうまくやっていて,雲の上のような存在に見えたというのは誰しもある経験だと思う。しかし,時が経って自分が先輩になると,見えるものが変わる。先輩たちは先輩たちで上に立つ者の苦労を抱えていて,決して楽に仕事をしていたわけではないことに気づくのである。
「進撃の巨人」の世界は,人類が壁の中で暮らし,その外に人食い巨人が徘徊しているなどファンタジー的な部分がある。しかし,そこに暮らす人間たち,彼らの感情や関係性はリアルであり,見る人は自分の経験と照らし合わせて共感や教訓を得られる。こうしたアニメの魅力を改めて確認させてくれるようなゲームであると感じられたのだ。
本作の序盤は心に傷を負った主人公が再起する物語でもある。どのようにして恐怖を振り払い,巨人に立ち向かえるようになるかは,自身の目で確かめてほしい。
巨人との戦いは,よりメリハリのついた
アクション性の高いものに
巨人との戦闘については,前作から大きく変更が加えられた。「立体機動装置」で巨人の身体にアンカーを打ち込んでからワイヤーで急速接近し,カミソリのような「超硬質ブレード」で弱点のうなじを削ぐ……という流れはアニメどおりだ。
立体機動時に噴出する「ガス」や超硬質ブレードの「替刃」には限りがあり,消耗し尽くすと機動力や攻撃力が激減するため,リソース管理が重要になるあたりもしっかり再現されている。
そのうえで,本作では楽に討伐できる巨人とそうでない巨人が入り混じってメリハリがついており,状況に応じた部位を狙うために巨人の挙動を注視するのが重要になっているのだ。
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立体機動の操作はシンプルで,[LT]を押しっぱなしにしつつ左スティックを入れるだけで,望みの方向へ移動できる。ここから[B]で高速移動やスライディング,そこから派生する足首斬りを繰り出せるほか,[A]とスティックで「スイング加速」「スイング上昇」といった立体機動術も使える。
巨人を見つけたら[LB]で「注視」し,[X]でその部位にアンカーを打ち込めば,あとは自動で巨人に接近し,斬撃を加えてくれる。基本となる考え方は前作と同様なので,経験者であればすぐに慣れることができるだろう。
本作で大きく変化したのは,戦闘テンポの向上,そして巨人の種類によって対処法と手ごわさが変わり,メリハリが出た点だ。
まずはテンポの向上について説明しよう。前作までは,斬撃の威力を上げるため,巨人と距離を取って十分な加速を行い,硬い部位に弾かれないよう適切な角度から進入する必要があった。また,部位破壊報酬として装備の強化に使う素材が出ることもあるため,素材狙いの場合には戦いが長引くケースも存在していた。
しかし今回の戦闘システムでは,うなじを狙うとき以外に巨人との位置関係を気にする必要はないし,どの角度から突っ込んでも攻撃を弾かれることもない。また,目標の巨人との間に別の巨人が割り込んでワイヤーが切れることもない。立体機動の再現としてはシンプル化したが,戦闘のテンポ自体は向上したといえる。
巨人は「3m級」「15m級」の区別が明確になり,大きいものほど手ごわくなった。小さな3m級であれば,最初の一発で弱点のうなじを削ぎ,速攻で討伐できる。だが,7m級や15m級ともなるとそうもいかない。まずは攻撃して巨人の「ブレイクゲージ」を上昇させ,MAXにして「ブレイク」状態に追い込んで,初めてうなじを狙えるのである。
ブレイクゲージを溜めるのに有効なのは,手足を攻撃しての部位破壊だ。手あたり次第に攻撃してもいいが,巨人を観察するとプレイがより奥深くなる。巨人が不安定な姿勢を取っているときの軸足や,大技のために赤熱化させた体の部位を攻撃すれば,ダウンを奪える。観察を重ねれば,少ない手数での討伐を狙え,ブレードやガスの消耗を防げるわけだ。
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このように,うなじを攻撃できるチャンスは限られているため,ダメージを上げる工夫が重要になる。アプローチの際に[B]を押しっぱなしにすれば,巨人の身体を蹴って高空に舞う「ブーストムーブ」が発動,うなじへのダメージが大きくアップする。
ジャンプの頂点で一瞬溜めた後,急降下から必殺の一撃を繰り出す様子は,まるでアニメのクライマックスのようだ。プレイヤーが工夫する余地は残しつつ,演出はよりスピーディーになり,手ごわい大物を素早く仕留められるカタルシスもある……と,前作までのシステムが見事に昇華されている。
状況に応じた部位を狙うことが重要になってはいるが,強力な「集中エイム」がプレイを補助してくれる。[RT]を押しっぱなしにすると,時間の流れがスローになるため,うなじでも軸足でもゆっくりと狙いをつけることができるのだ。こうしたモード自体はほかのアクションゲームにも存在し,強力さから使用制限が付けられるのが常であるが,本作では自由に使うことができる。
文章にすると複雑そうだが,難度を自由に変えられるのに加え,操作をアシストしてくれる「カジュアル」モードもあるため,アクションゲームが苦手な人も試してほしい。
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巨人が攻撃してくる頻度も上がり,より危険になったが,プレイヤー側が対抗する手段も増えた。攻撃をギリギリまで引き付けて[A]で出す「ジャスト回避」はシビアだが,成功すれば「カウンター」を発動できるため,ダメージを稼ぐにも効果的だ。
また,[RB]を押しっぱなしにすれば巨人の攻撃の「受け流し」ができる。タイミング関係なしに使えるのが魅力だが,生命線ともいえるブレードの耐久力が消費されるうえ,大技には無効なため,受け流しに頼ってばかりもいられない。状況に応じて使い分けるのが重要だ。
そして,攻めの要となるのが,新要素「コンバットアーツ」だ。素早く攻撃できる「突進斬り」,多段ヒットの「乱舞」,部位破壊に効果的な「十字斬り」,一定時間自動でジャスト回避する「自己強化・回避」などさまざまな技があるが,装備できる数は限られているため,セッティングの時点から勝負が始まっているといえる。
副官や原作キャラクターとともに戦っている場合は,合体技「バディアーツ」が解禁され,派手な攻撃が可能だ。しかしコンバットアーツもバディアーツも乱発できるものではないため,どこで切り札を切るかの判断も求められる。総じて,敵と対峙して動きに対応し,限られたリソースを管理しつつ戦うという,アクションゲームとしての側面がより強化されたといえるだろう。
班を率いて,オープンフィールドで描かれた壁の外を探索
立ち直った主人公は調査兵団に復帰し,自分の「特務班」を率いるようになる。兵士たちをメンバーとした班の運営や,壁の外の世界を探索する「壁外調査」が可能だ。
班には「遂行力」「士気」「探索力」「運搬力」といったパラメータがあり,兵士たちを部署に配属することで向上していく。戦闘力に優れた「突撃兵」は「出撃担当」に組み込んで壁外特務での戦力を上げ,「技術兵」を「技術担当」にして開発できる装備を増やすなど,適材適所の人材運用が大事となる。
兵士たちとの知り合い方も,要求された素材を渡したり,壁外で苦戦しているところを助けたりとさまざまである。訓練で能力を上げることもできるので,手をかけるほどに愛着が湧いてくるはずだ。
そして,危険な壁の外を調査するのが壁外特務である。マップが独立していた前作までとは違い,壁外は広大なオープンフィールドとなっている。素材を採取できるポイントをはじめとしたゲーム的な機能を持つ場所はもちろん,エレン巨人が岩で塞いだ門や,街を囲む壁を前に手も足も出ない巨人といった「進撃の巨人」らしい光景も見られる。馬で走れば気分も爽快だ。
立体機動は壁外特務でも役立ってくれる。馬の足だと迂回を強いられる険しい地形も,立体機動ならショートカットできるし,建物の壁にアンカーを打ち込んで屋根まで駆け上がることもできる。オープンフィールドと「進撃の巨人」世界の相性は良く,プレイしていて楽しい。
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あちこちに塔の廃墟が残っており,これを解放することで周囲のマップが明らかになっていくのは,オープンフィールドらしい作りだ。しかし,ほかのオープンフィールドもののように野外生活をするわけにはいかないあたりに,「進撃の巨人」らしさがあるのだ。
壁外には無数の巨人が徘徊しており,こちらを見つけると襲いかかってくる。3m級や7m級ならまだしも,大物の巨人となると対応を誤ればあっさりやられてしまう。前述のとおりブレードの替刃やガスは限られているし,班の運搬力が低い状態で素材を集めすぎるとガスの消費量も増加する。
しかしながら,逃げ回ってばかりいるわけにもいかない。ベースキャンプの候補地は巨人を駆逐して勝ち取らなければならないし,兵団本部で請けられる任務の中には賞金首的な巨人を討伐するものもある。
フィールドでは支援を求める仲間の煙弾が上がっていて,見捨てていくのも忍びない。リソースと相談しつつ,リスクは最小限に抑えるのが理想ではあるものの,突発的な事態を前に心が乱れるわけで,これは「進撃の巨人」らしいリアルな体験といえるだろう。
地形を利用した戦いも本作の面白さの一つだ。たとえば,フィールドにある草むらに潜めば,巨人への接近もより安全になる。見つかっていない状態で一定距離以下に近づくと「奇襲」が発動し,いきなり足やうなじを斬ることができる。
また,崖や,洞窟の天井にある鍾乳石を崩せば,巨人に大ダメージを与えられる。地形との相互作用で戦いが有利になるわけで,このあたりは前作になかったオープンフィールドらしい要素だ。
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壁外特務から無事帰還できれば,主人公や特務班を成長させられるお楽しみの時間が訪れる。持ち帰った素材で新たな「ブレード」「グリップ」「ボンベ」「鞘」といった装備を開発できるほか,ブレードや立体機動装置に遺品を組み込むことでも戦力アップが可能だ。
遺品にはさまざまな効果があるため,こちらも探索のモチベーションとなる。また,壁外で出会った兵士を仲間にしたり,「特務班強化計画」を実行したりすることで,班をさらに強化できる。
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そして,なにより楽しいのが「生き様」ツリーの成長である。主人公は「勇猛」「理知」「統率」という3つのスキルツリーを持ち,勇猛なら巨人討伐,理知なら塔の解放や資材調達,統率なら班の強化といった課題をこなすとポイントが増えていく。このように本作の育成要素は多岐にわたっており,やり込み派も楽しめるだろう。
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まとめると,アニメとは違った視点から物語世界を体験できる本作は,「進撃の巨人」への愛とリスペクトが詰め込まれた作品といえる。また,戦闘はよりメリハリの効いたものとなり,壁外特務ではオープンフィールドの冒険感や,巨人に怯える「進撃の巨人」らしさを味わえる。
原作ものにおいてオリジナル主人公の扱いは難しいが,本作では過剰にでしゃばるメアリー・スーにも存在感皆無の空気にもならず,挫折から立ち上がる一人のキャラクターでありながら,自分の分身として感情移入できる存在になっている。
また,キースのゲームオリジナル台詞の端々に「特別であること」というキーワードが散見されるなど,すでにアニメが完結したからこその深掘りもあり,ファンならより楽しむことができるはずだ。まさに「進撃の巨人」ゲームの総決算ともいえる内容で,ファンであれば要注目なのはもちろん,アニメを知らない人がアクションゲームとしてここから「進撃の巨人」に触れても十分楽しめるタイトルだと感じた。
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