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ゲーム機メーカーから総合エンターテインメント企業への変貌を目指すMicrosoftのXBOX部門が,新部門「XP」を立ち上げ,ゲームIPの映像化や関連商品,テーマパークなどへの展開を本格化させている。その一方で,Microsoft傘下の開発スタジオでは閉鎖や売却,再独立を伴う大規模な再編が進行中だ。XBOX Game Passを軸に拡大してきた開発体制は,なぜ見直しを迫られているのか。新たな成長戦略の裏側にある課題を考えてみたい。
ゲームの枠を超えて広がるXBOXの野望
ゲーム機ブランドとして25周年を迎えたXBOXが,これまでとは異なる方向へと事業の舵を切ろうとしている。Microsoftは10月8日,ゲームIPを映画やテレビ番組,関連商品,テーマパークなどへと展開する新部門「XP」の設立を発表した。ゲーム用語の「Experience Points」(経験値)に由来する名称で,従来は複数の部門に分散していた事業を統合し,ゲームから生まれたキャラクターや世界観を,より幅広いエンターテインメントへと発展させていくという。
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XPは映像化を担当する「XBOX PICTURES」,関連商品を扱う「XBOX PRODUCTS」,テーマパークやライブイベントを展開する「XBOX PLACES」,企業やブランドとの提携を進める「XBOX PARTNERSHIPS」という4つの事業で構成され,部門トップにはMojang Studiosを率いてきたケイリーン・ウォルターズ(Kayleen Walters)氏が就任した。
ウォルターズ氏は,Lucasfilmで13年間にわたって「スター・ウォーズ」のフランチャイズ展開に携わった経歴を持ち,Mojangでは「Minecraft」の関連商品事業を,250社以上のライセンシーを抱える数十億ドル規模へと成長させた人物だ。2025年公開の映画「マインクラフト/ザ・ムービー」でもエグゼクティブプロデューサーを務めており,今回の人事からもMicrosoftの本気度がうかがえる。
新部門の設立に際してXBOXが掲げたのは,「世界ナンバーワンのエンターテインメント企業になる」という野心的な目標だった。2001年に初代XBOXを発売して以来,ゲーム機市場で任天堂やソニーとの競争を続けてきたMicrosoftだが,その視線はハードウェアの販売台数やソフトウェアの売上を超え,ゲームIPが生み出す経済圏そのものへと向けられている。
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こうした分野では,Sony Pictures EntertainmentやSony Music Entertainmentを擁するソニーが先行しており,PlayStation Productionsを通じて「The Last of Us」「アンチャーテッド」「グランツーリスモ」などの映像化を進めてきた。映画,音楽,ゲームという既存の事業を横断的に結びつけるソニーに対し,Microsoftはゲーム事業で蓄積したIPを出発点として,エンターテインメント分野への進出を本格化させようとしているわけだ。
Microsoftも,MinecraftのMojangを2014年に買収したのを皮切りに,ZeniMax MediaやActivision Blizzardを傘下に収めており,今や「Fallout」「Call of Duty」「Diablo」など,世界的な知名度を持つフランチャイズを多数保有するに至っている。かつてXbox Entertainment Studiosを設立し,独自の映像コンテンツ制作を試みながら,わずか2年ほどで事業を縮小した過去もあるが,今回は豊富なIPとMinecraftの成功体験,そしてBlizzConなどのファン向けイベント開催の実績を背景に,より大規模な展開を目指している。
もっとも,これほど多くの人気IPを所有する企業であっても,それらを長く愛されるエンターテインメントとして育てていくには,ゲームそのものの魅力を維持し続けなければならない。XBOX自身も優れたゲームがフランチャイズの中心であることを強調しているが,まさにその創造の源泉となる開発スタジオでは,現在,大規模な事業再編が進められている。既存のIPから新たな収益を生み出す仕組みを整えながら,次の世代を担う作品をどのように育てていくのか。XPの設立は,XBOXが取り組む変革の一端にすぎないのかもしれない。
名門Arkane Studiosの売却が意味するもの
ゲームIPをさまざまなエンターテインメントへと発展させる構想が動き始めるなか,Microsoftが長年にわたって築き上げてきた開発体制にも大きな変化が訪れている。その象徴ともいえるのが,「Dishonored」シリーズや「DEATHLOOP」で知られるフランスのArkane Studiosだ。11月3日,BloombergはUbisoftを含む少なくとも3社がMicrosoftに買収を提案していると報じた。スタジオの経営陣への売却も検討されているといい,名門デベロッパが再び独立する可能性が浮上している。
1999年にラファエル・コラントニオ(Raphaël Colantonio)氏らによってリヨンで設立されたArkane Studiosは,2002年のデビュー作「Arx Fatalis」以来,プレイヤーの選択や環境との相互作用を重視するイマーシブシムの開発で高い評価を獲得してきた。2010年にZeniMax Mediaの傘下となってからも独創的な作品を送り出してきたが,アメリカのArkane Austinが2023年の「Redfall」で期待された成果を残せず,翌年に閉鎖されたのに続き,「Marvel's Blade」を開発するリヨンのスタジオも2026年7月の事業再編で売却を含む選択肢の検討対象となった。
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2020年10月に掲載した「第661回:MicrosoftによるBethesda Softworksの買収を考える」でも触れたことがあるように,フィル・スペンサー(Phil Spencer)氏が率いた時代のXBOXは,2010年代から多数の開発スタジオを傘下に収め,XBOX Game Passに新作を継続的に供給する体制を築いてきた。その過程で開発組織は急速に拡大したものの,期待されたほどのヒット作を送り出せなかったスタジオもあり,コロナ禍を経て長期化した開発期間や人件費の増加も経営上の負担となっていた。現在の事業再編には,こうした買収戦略によって形成された開発ポートフォリオを見直し,経営資源の配分を改める狙いがあるのだろう。
実際,Microsoftが進めているのは,不採算スタジオを閉鎖するだけの単純な合理化ではない。2026年8月にはCompulsion GamesとDouble Fine Productionsが,IPや過去作品の権利,当面の運転資金を伴って経営陣の下に戻され,9月にはUndead Labsが「State of Decay」の権利を保持したまま従業員所有の独立スタジオとなった。Obsidian EntertainmentをBethesdaの傘下に置き,Playground GamesとTurn 10 Studiosを統合するなど,開発分野の近い組織をまとめる動きも進められており,収益性の高いフランチャイズや成長分野に投資を集中させながら,独立したほうが力を発揮できるスタジオには存続できる別の道をしっかりと用意しているようにも見える。
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ZeniMax Mediaの買収完了からArkane Austinの閉鎖までわずか3年ほどしか経過しておらず,大規模なゲーム開発には5年以上を要することも珍しくない現状を考えれば,開発者に十分な時間が与えられたのかという疑問は残る。それでも,巨額の買収によって拡大した事業の収益性や将来性を見極め,投資先を選別すること自体は不合理ではなく,自由な開発を求めるデベロッパにとっても,巨大企業からの独立が新たな可能性を開くことはあるだろう。
今回のArkane Studiosの売却交渉が,単なる事業整理に終わるのか,それとも独創的なゲームを生み出してきた開発チームの再出発につながるのかは,今後の動向次第となる。Microsoftがすべてのスタジオを自社で抱え続けなくても,Game Passを通じて外部との協力関係を維持できるのであれば,多様な作品をプレイヤーに届けるという当初の構想を損なわずに,開発組織の効率化を進めることも可能なはずだ。
XBOX Game Passがゲーム開発にもたらしたもの
Microsoftが積極的な買収によって開発組織を拡大してきた背景には,ゲームの販売本数に依存する従来のビジネスモデルを変革しようとする,XBOX Game Passの壮大な構想があった。スペンサー氏が率いてきたXBOXは,数多くの開発スタジオから新作を継続的に投入することで加入者を増やし,その収益を次のゲーム開発に投じるという循環を目指してきた。開発者には安定した制作環境を,プレイヤーには多彩なゲームを手頃な価格で楽しめる機会を提供するという発想は,ゲーム産業の可能性を広げるものだったといえる。
その構想を実現するために多額の資金を投じてきたMicrosoftだが,加入者数の伸びが期待を下回れば,拡大した開発組織を維持する負担も大きくなる。この6月には,Activision Blizzard Kingを除くゲーム事業への過去5年間の継続的な投資は200億ドル以上に達しながら,年間売上高は5億ドル近く減少していたことが発表された。この時期の大量解雇についてXBOXの新CEOであるアーシャ・シャルマ(Asha Sharma)氏は,Game Passやマルチプラットフォーム展開が想定したペースで成長せず,開発組織への投資を増やし続けたことが経営上の課題になっていたと説明している。
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こうした状況に関連して興味深いのが,「Ori」シリーズを手がけたMoon Studiosのトーマス・マーラー(Thomas Mahler)氏による指摘だ。同じ6月,マーラー氏は自身のXで,Game Passの戦略には成功する可能性があったものの,加入者が毎月料金を支払いたくなるほどのヒット作を十分に提供できなかったと批判した。サブスクリプションの運営には,誰もが遊びたくなるような作品を生み出すことが不可欠であり,そのためには開発者が大ヒットを目指す動機を持てる契約や評価の仕組みが必要だというのである。
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従来のゲーム販売では,作品の成功が販売本数や売上高という形で比較的明確に表れていたが,Game Passのようなサービスでは,加入者の獲得や維持,プレイ時間なども作品の価値を判断する材料となる。開発者にとっての成功が必ずしも販売本数と一致しなくなったことで,ゲーム制作の目標や経営側の評価基準にも変化が生じたはずだ。マーラー氏が問題視しているのは,Game Passが膨大な開発資金を投じながらも,プレイヤーが毎月料金を支払ってでも遊びたいと思えるほどのヒット作を十分に生み出せていない体制だ。ゲームそのものの魅力を高める努力を怠っていたという指摘には,耳を傾けるべきだろう。
そのうえで,発売前から一定の収益を確保できるGame Passの契約が,インディーの開発チームにとって商業的な失敗のリスクを軽減し,実験的な作品に挑戦する機会を広げてきたことは正当に評価しておきたい。大規模なフランチャイズと小さな意欲作では,開発に必要な資金も成功の尺度も異なるだけに,今後のMicrosoftには,それぞれのスタジオの規模や特性に応じた支援と評価の仕組みが求められるだろう。Game Passの強みである作品の多様性を維持するうえで,すべての開発チームを自社で保有する必要はもはやなくなったのだ。
ゲーム機メーカーから総合エンターテインメント企業への変貌を目指すMicrosoftのXBOX部門にとって,Game Passを中心としたビジネスモデルの再構築は,XPによる新たなIP展開と切り離せない課題となっている。映画や関連商品,体験型施設へとゲームの世界を広げるためにも,既存の人気フランチャイズを活用するだけでなく,次の世代を担う作品を生み出し続けなければならない。スペンサー氏が掲げた,多様なゲームを多くの人々に届けるという理念を受け継ぎながら,開発者の創造力を引き出し,新たなヒット作を育てる環境を整えられるかどうか。そこに,次世代機「Project Helix」以降のXBOXの成長を左右する重要な鍵があるのではないだろうか。
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著者紹介:奥谷海人
4Gamer海外特派員。サンフランシスコ在住のゲームジャーナリストで,本連載「奥谷海人のAccess Accepted」は,2004年の開始以来,4Gamerで最も長く続く連載記事。欧米ゲーム業界に知り合いも多く,またゲームイベントの取材などを通じて,欧米ゲーム業界の“今”をウォッチし続けている。




















