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この撃ち合い,先にスキを見せた側の負けだ。グレネードやスモークが飛び交う短い駆け引きを経て,どちらともなく一気に間合いを詰め,至近距離からナッシャー(ショットガン)でズドン!
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サードパーソン・シューター(TPS)というジャンルの歴史を大きく塗り替えた伝説的シリーズ「ギアーズ」の最新作,「Gears of War: E-Day」(PC / XBOX Series X|S)が,2026年10月にXBOX Game Studiosからリリースされた。
“ジャンルの歴史を大きく塗り替えた”と冒頭から熱っぽく綴ってはみたものの,「そもそもギアーズってどんなゲーム?」と思う読者も増えてきた頃合いかもしれない。
なにせ前作「Gears 5」の発売が7年前の2019年。2006年に登場した初代「Gears of War」から今年で20年なので,シリーズの歴史のうち約3分の1が空白期間となった計算だ。もはや,あの凄まじい熱をリアルタイムで知っている人ばかりではないだろう。
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なぜギアーズはTPSというジャンルの人気を確立し,その文法を変えてしまったのか――ギアーズを愛してきた一人のTPSプレイヤーとしては,シリーズ20周年を迎え,最新作も登場したいまこそ,その魅力と功績を改めて振り返る絶好の機会!
なお,記事掲載日の11月7日は,20年前に初代「Gears of War」が北米で発売された記念すべき日でもある。
いまや大人気となった「スプラトゥーン」シリーズも,じつはこの系譜に連なる作品? そんな話も交えつつ,最新作「E-Day」の魅力とともにその歴史をひもといていく。
血湧き肉躍る兵士たちのかけ合い,スプラッシュ感
惑星セラという地球によく似た星を舞台に,人類と,地下から這い出てきた地底種族「ローカスト」との生存をかけた闘争を描く――というのが,本シリーズの大まかなバックグラウンドだ。戦いの焦点となるエネルギー資源・イミュルシオンに隠された秘密など,フックとなる設定も数多く用意されている。
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だが,長年プレイしているコアなファンでも,ぶっちゃけ細かいところまで完璧に把握しているわけではないし,そこまで気にもしていない。そのあたりは海外のドラマシリーズを追っかける感覚に近いかも。
そんなプレイヤーたちを真に夢中にさせるのは,不屈の兵士マーカス・フェニックスを筆頭とする,男たちの熱いかけ合いだ。最初はどこかギクシャクしていた「戦争のためのギア(兵士たち)」が,死線を共にするうちにガッチリと噛み合っていき,ローカストの群れを文字どおり打ち砕く。
次から次へとぶち込まれるジェットコースターのように激しいシチュエーションをただひたすらに駆け抜けていく。じつにシンプルだが,それでいいし,だからこそいいのだ。
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戦いの爽快感もまた格別だ。感じ方は人それぞれだが,凶暴なクリーチャーたちをド派手に粉砕していく様は,グロというより“スプラッシュ感”とでも呼びたいところ。
遊べるモードも,濃厚なストーリーを堪能できる「キャンペーン」だけでなく,プレイヤー同士がしのぎを削る「対戦」,押し寄せる敵を迎え撃つ「Horde Siege(協力プレイ)」という二本柱のマルチプレイが用意されている。プレイヤーコミュニティが健在な限り,無限に遊び込めるのも魅力のひとつだ。
なお,遊びの概要についてはこちらの記事で丁寧にまとめられているので,ぜひチェックしてほしい。
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「Gears of War: E-Day」の戦場では,決して1人じゃない。ルーキーが目の当たりにした仲間たちの筋肉,絆,そしてアツさ[プレイレポ]
2026年10月6日にリリースされた「Gears of War: E-Day」は,地底からやってくる未知なる脅威との戦いを描くSFサバイバルTPSシリーズの最新作だ。シリーズ初体験のライターが,シングルプレイとオンライン協力プレイで,キャンペーンをはじめとするさまざまなモードを体験してみた。
ギアーズはいかにTPSの文法を塗り替え,伝説となったのか
ここで,ギアーズ以前のTPSがどういうものだったのかを振り返ってみよう。
当時のTPSは,キャラクターが画面内に映ってはいるものの,その遊びの形はさまざまだった。ファーストパーソン・シューター(FPS)に近いものからアクションゲーム寄りのものまで幅広く,現在のようなTPSの定番スタイルはまだ確立されていなかった印象がある。
「サイフォンフィルター」や「スプリンターセル」シリーズ,ちょっと変わったところでは「遊星からの物体X episode II」など,個人的にはシネマティックな作品が多かったように思う。
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そんななか,エポックな作品が現れた。「バイオハザード4」である。その代名詞ともいえる肩越しカメラにより,キャラクター描写と銃撃の臨場感が一気に向上した。
ちなみに初代「Gears of War」(2006年)は,ミリタリードラマを前面に押し出しつつも,アクションホラー的な不気味さと緊張感も色濃い作風だった。ローカストたちもどこかゾンビ感のあるデザインだし,「バイオハザード4」をはじめとするシリーズから大きな影響を受けていたのだろう。
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また,「バイオ4」の数か月ほど前に出た「ターミネーター3:ザ・レデンプション」なども,肩越しカメラの隠れたルーツのひとつかもしれない。ド迫力のT-850による肩越し視点は当時とても新鮮だったし,キャラクターの圧倒的な存在感を見せつけてくれていた。
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ただ,映像表現がリアルになり臨場感が増すにつれ,ひとつのジレンマも生まれた。グラフィックスがリッチになった分,キャラクターが敵の攻撃を何発も受けても平気だと「いや,人間にしてはめちゃくちゃ頑丈だな……?」という違和感が出てきてしまう。
リアルな絵面とゲーム的な耐久力のギャップをどう埋めるのか。そんな問題に対するひとつの答えが,物陰に身を隠して撃ち合うという戦い方だったのではないだろうか。
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そこに登場したのが,「カバーシューター」という遊びを見事に洗練させてみせた初代「Gears of War」だ。もちろんカバー要素を用いた前例はあるが,この遊びをメジャーなものとして定着させたギアーズの功績は明らかだろう。
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それまでのFPS / TPSよりもカバー周りの操作が増えたにもかかわらず,操作感覚は洗練され,かえってシンプルになっていたのも大きい。
初代の時点で,Aボタンひとつでローディーラン(姿勢を低くしてのダッシュ),ローリングによる回避,カバーポジションへの張り付き,カバーからカバーへの移動といった操作を切り替えられる仕組みが完成していた。
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状況に応じてボタンの役割が変化する仕組みは,「ゼルダの伝説 時のオカリナ」のAボタンにも通じるものがある。ギアーズの中心的なクリエイターであるCliff Bleszinski氏は宮本 茂氏のファンとしても知られ,実際にゼルダ作品からの影響も語っている。いわば任天堂イズム,あるいは宮本 茂イズムのシューター的継承とも受け取れるわけだ。
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その後の業界に与えた影響も絶大で,初代のヒット以降,世は空前のカバーシューターブームに突入する。
……というのはさすがに大げさだが,「Army of Two」(2008年),「クウォンタム セオリー」(2010年),「バイナリー ドメイン」(2012年),そして「バイオハザード6」(2012年)など,カバーシステムを取り入れつつ,それぞれ独自の遊びを追求した意欲的な作品が次々と登場した。
その逆に,カバーシューターの約束事をブーストスライディングによる超高速機動で破壊しにかかった「ヴァンキッシュ」(2010年)なんて痛快な作品もあった。
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ただ筆者的には,どれだけフォロワーが現れようと,ギアーズの革新性に匹敵するものはなかなかない,という思いが強かったのも確かだった。
2015年,「スプラトゥーン」というゲームが現れるまでは。
「スプラトゥーン」に息づく,ギアーズ的文法と手触り
さて,筆者が本稿でなぜこの人気シリーズを引き合いに出したのか,もう少し詳しく説明しておきたい。
まずはバトルの「レンジ(距離感)」。現在主流のFPS群と比べると明らかだが,ギアーズもスプラも,敵と撃ち合う距離が圧倒的に近いのである。
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そして,ギアーズの「カバーアクション」とスプラの「インクへの潜伏」,ギアーズの「ローディーラン」とスプラの「イカダッシュ」など,アクションの役割においてもどこか通じるものがあった。身を低くして高速移動し,弾を避けつつ必殺の間合いまで詰める。しかし,ひとたび捉えられれば無事では済まない。
一瞬の判断で至近距離へ迫り,相手を倒す「高速接近戦のリスク&リターン」という構造において,この2作品はとてもよく似ている。これは,多くのFPS / TPSで重要となる「遮蔽物を活用して撃ち合うリアルな射線管理」とは一線を画すものだ。
もちろん,スプラはインクへの潜伏や,インクの塗りによる射撃範囲の可視化(および偽装)によって,TPSの攻防の形そのものを「塗り替え」たところから生まれたタイトルなので,そこがほかのフォロワーにはない独自性となっている。
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また,撃ちつ撃たれつのなかでド派手に飛び散る“スプラッシュ感”も共通点といえるかもしれない。スプラトゥーンにおけるインクとは,設定上はインクリングやオクトリング(イカやタコ)たちの「身体」そのものなわけで,ギアーズとはかけ離れているようで,意外にも相通じる爽快感がある。
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さらに言えば,協力モードの存在も忘れてはならない。「スプラトゥーン2」(2017年)にて「サーモンラン」が初めて実装されたとき,筆者のなかでは「Gears of War 2」で貪るように遊んだ「Horde」の記憶が懐かしく蘇ったものだ。
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「Gears of War 2」(2008年 ※国内版は2009年)で初登場したHordeは非常にシンプルで,タワーディフェンス的な手触りを持つモードだった。敵の武器を奪いながら,全50ウェーブをひたすら生き残る。建物の入口など狭い通路にシールドを刺して通行止めにし,マップの一角に立てこもりながら押し寄せるローカストをミンチに変えていく……。ちなみに我が家では画面分割プレイに興じていたのだが,夏場にXBOX360本体が熱暴走して修理に出す羽目になったほど夢中になって遊んだ記憶がある。
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サーモンランはそこに「金イクラの回収」という目的が加わったことで,立てこもりではなく攻めていく面白さが生み出されていた。気が付けばこちらも長い付き合いとなっている……というか,本家のHordeよりも付き合いが長くなってしまったが。
奇しくも,どちらも「シリーズ2作目から新たな協力モードが導入された」という点は見逃せない。対戦メインのタイトルとして産声を上げ,2作目で新たな協力モードを追加して遊びの幅を広げる――そんな,両シリーズのゲームデザイン史的な歩みにも,どこか通じ合うものがあるのかもしれない。
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そういえば,スプラの世界でも金イクラは食料などではなく,エネルギー資源という位置づけだ。じつはギアーズのイミュルシオンをオマージュしているのかも? まあ確証はないのだが,いろいろと状況証拠が揃いすぎな気がする。
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進化を遂げた「E-Day」の全貌
ギアーズがどれだけTPS / カバーシューターというジャンルに影響を与えたかを伝えたところで,ここからはシリーズ最新作「E-Day」の話へ移ろう(ようやく)。本作もじつに遊びごたえのある仕上がりで,筆者もこの原稿を書きつつ対戦やHorde Siegeをしゃぶり尽くしている。
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今回のキャンペーン(ストーリーモード)は,マーカスたちが属する分隊が怒涛の展開に巻き込まれていくジェットコースター的な楽しさに加え,広い戦場を探索しながら「窮地に陥った友軍の救援」「民間人の救出」といったサブミッションにも挑める作りになっている。
探索や収集をしっかり行うとクリアまで数時間かかる広大なマップが,いくつも用意されており,ストーリーモードだけでも相当な遊びごたえがあった。
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ストーリーについては,直線的でテンポ重視だった従来のギアーズの展開からは一歩退いた印象だ。
シリーズファンとしては正直なところ,もう少し激しい展開でガーッと駆け抜け,さっさと対戦やHordeに飛び込みたい気持ちもあった。だが「今回はじっくり味わうタイプか」と,気持ちを切り替えて小分けにプレイしてみると,これはこれで面白い。
物語の重点も,「世界が崩壊していく絶望感」や「過去の戦いのトラウマ」を抱えるマーカスが,いかに市民や友軍を救い,敵に一矢報いるかという葛藤に置かれている。
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こうした若き日々を経たからこそ,我らがマーカスが「不屈の男」になったとも受け取れるし,「そろそろエンディングか?」と思わせるド派手なクライマックスが何度もあったことも確か。終わってみれば,今回のキャンペーンもなかなか気に入っている。
なによりシリーズ初体験の「現代の一般的なゲームファン」が本作を気に入ったときに,「もうおしまい?」と感じさせないボリューム感なのがいい。そう思うと物語の展開も,初めて遊ぶならいい塩梅でギアーズの雰囲気を味わえるかも……てなわけで,未プレイの人は早速遊んでほしい!
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少しばかり先走ってしまったが,さまざまなガジェットや武器を使って戦うシューターとしての面白さも伝えなければいけない。
激しいバトルが楽しいのはもちろん,ガジェットや武器のバリエーションもじつに良かった。
新武器では中遠距離用ライフルのストック部分が斧になっていて近接戦もこなせる「ブリーチショット」や,未精製のイミュルシオンをブッ放す「インシネレーター」などが気に入っている。なお,イミュルシオンとは,極めて毒性が強い物質であり……。
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さらには自分にアドレナリンを注射して強化状態となり,攻撃力アップ&高耐久力で無双するような「力業」も使えるようになった。
もちろん,人間サイズの敵なら直撃どころか足元に叩き込むだけで確殺できるハンドキャノン「ブームショット」,敵を瞬時に血煙に変える重機関砲「トロイカ」など,おなじみの重火器も健在である。
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さらに,キャンペーンは複数人での協力プレイに対応しているほか,後述する「Horde Siege」を遊ぶうえでのチュートリアルとしても機能する。
サプライキャリアでの弾薬補給をはじめ,通路の封鎖,地雷敷設,タレット配置といったタワーディフェンス的要素を体験できるため,キャンペーンを軽く遊んでいればマルチプレイにもすんなり入っていけるようデザインされているわけだ。
12人制とクラス制がもたらす,Horde Siegeの中毒性
そして,今回の協力モード「Horde Siege」は最大12人でのプレイに対応した。
4人で構成されるスクワッド(分隊)が3グループ集められ,それぞれが別のミッションをこなしつつ,ときには一箇所に集結して巨大なレイドボスを倒しにいくという展開が熱い!
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装備の強化やカスタマイズ要素も充実。レベルの高いミッションでは敵の攻勢も苛烈を極めていくため,納得がいくまで果てしなく遊びそうな予感がしている。
今回は,大人数化とクラス制による分業化で,遊びやすさと中毒性を両立させた点が特徴だろう。かつてのHordeは終盤になると「誰か1人のミスで戦線崩壊するストイックな耐久テスト」的な性質が強かった。
過去作にもクラス制はあったが,本作では役割分担がより明確にそして手軽になったことで,「アサルト」「マークスマン」「メディック」「ブリーチャー」といったクラスごとの得意な仕事を全うしていれば,チームに貢献できるようになっている。
もし銃撃戦が苦手でも,メディックとして味方を治療して支えられるし,個人的には「キャンペーンの熱いサブミッションに,毎回違ったメンバーで挑み続けている」ような感覚を楽しめた。
シリーズファンとしてはかつてのピリピリしたムードが懐かしくもあるが,現代的な協力マルチプレイとして遊びやすい調整になったといえるだろう。
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対戦は相変わらずの修羅の国。だが,それがいい
キャンペーンや協力モードがより遊びやすくなった一方,対戦では相変わらずの「修羅の国」が待っている。
4人対4人という少人数チーム戦ゆえに,プレイヤー1人が背負う役割は依然として重い。「基本的には先に撃つほうがいいが,先に“撃たされる”と,その後のわずかなスキを狩られる」「背後から迫る相手を,カバー越しにカメラで視認して迎撃する」といった独特のシビアさが存在するため,初見のハードルは相応に高い。
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マップ上の特定の場所に一定時間ごとにポップするブームショットやロングショット(スナイパーライフル)。こうした強力な武器の奪い合いも熱い。奪取して敵を制圧できれば最高だが,入手したものの活躍できず,あっさり倒されて奪われた日には目も当てられない……。
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アクション面では,新しく加わった「スライディング」がお気に入りだ。スライディングで敵の射線をかいくぐりつつ,先に一発撃たせ,お返しとばかりに至近距離からナッシャーでズドン! これだよこれ,たまらんぜ。
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また,高い段差を乗り越え,ジャンプで高所を押さえる立ち回りや,障害物をスライディングでくぐりつつ突っ込む動きが可能になったのも大きな変化だろう。
一方で,初見殺しや不快感を減らすための「整理」が行われているのも見逃せない。たとえば,以前は可能だった「グレネードを壁や敵に直接刺してトラップ化する」仕様や,ダウンした敵を拘束して弾除けにする「肉の盾」といった要素がオミットされている。カバーを使った高度な(というか変態的な)キャンセル移動のテクニックも控えめに調整されており,「知らないと一方的にハメ殺される」ような理不尽さは若干緩和されたかもしれない。
そうした変化はあるものの,物陰から物陰へマッハで突っ込んでくるマッチョたちに混じり,至近距離でナッシャーを叩き込み合う感覚は,やはりほかのゲームでは味わえない唯一無二のものだ。
プレイヤー1人が担う戦力の比重の大きさ,マップ上の強武器を巡る攻防,そして死線を潜り抜けて肉薄し合う戦いの美学――根底にある殺伐としたものは,一切ブレていない。もはや時代遅れで偏屈な意見かもしれないが……やはり,画面の向こうにいる人間と「殺るか殺られるか」で渡り合っている瞬間こそ,最もアドレナリンが噴出する。そして,駆け引きを制して敵を粉砕できたときのドーパミンの分泌具合たるや。まさに筆舌に尽くしがたい。
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と,あまり語りすぎるとご新規さんが引いてしまいかねないので,そろそろまとめに移ろう。
最新作「E-Day」は,シリーズ未体験のプレイヤーにとってもこれ以上ない入口である。ナンバリングを廃し,初代の14年前を描く「前日譚」としたことで,複雑なストーリー展開や膨大な背景知識を一切気にせず,まっさらな状態で飛び込めるからだ。
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キャンペーンで重厚な世界観にどっぷりと浸り,12人マルチへと進化したHorde Siegeで協力プレイの中毒性に目覚め,立ち回りに慣れてきたら修羅たちの待つ対戦へ……いや対戦はやらなくても一向にかまわないのだが,そうした導線もしっかり整えられている。
CPUチームを相手にマップや各種ルールを把握し,操作を練習すれば,対戦だってやれないこともないはず?
さらに「Game Pass」という強力な後押しもある。XBOXユーザーはもちろん,ゲームに適したPCさえあれば手ごろな費用で飛び込めてしまう。
TPSというジャンルの歴史を大きく変えた伝説のシリーズ「Gears of War」。その最新作にエントリーするためのハードルは,シリーズ史上最も低い。未体験の人にこそまず一度,自らの手で体感してもらいたいタイトルだ。
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