「プチプラネット」は優しい世界で過ごせる,気楽でロマンチックなスローライフゲーム。HoYoverseのメディアツアーで最新ビルド&Switch2版を遊んできた[プレイレポ]
HoYoverseは2026年11月3日から5日にかけて,韓国・ソウルでメディアツアーを開催した。今回のメインは,12月4日に正式リリースされるスローライフゲーム「プチプラネット」だ。新要素「シーズン」を確認できたほか,開発中のSwitch2版も試遊した。
HoYoverseの開発者が表に出てくることは,こうしたメディアツアー以外にはなかなかないのだが,今回はプチプラネットのリードデザイナーであるMurphy氏と,リードアーティストのYinli氏に合同インタビューを行う機会を得た。
複数回のテストを経て,いよいよサービスが始まるプチプラネットについて,気になるところを聞いた。
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――ファイナルβテストが9月に行われましたが,そのフィードバックを受けて,どういった修正を行いましたか。
Murphy氏:
ソーシャルシステムや課金まわりなど,さまざまな点に手を入れていますが,メインはゲームの進行に関する部分です。プレイしていて引っかかってしまう部分や,スムーズにいかなかった部分を調整し,正式リリース後は快適に遊べるようにしています。
――主にRPGやアクションを手掛けてきたHoYoverseにとって,プチプラネットは初のスローライフゲームとなります。プロジェクトが始まった経緯を教えてください。
Yinli氏:
おっしゃるとおり,「原神」や「崩壊」シリーズとは異なるジャンルになります。だからこそ,チャレンジしてみたいというのが大きなモチベーションとしてあります。
近年,スローライフゲームのニーズは高まっていますし,HoYoverseがこれまで蓄積してきたゲーム構築の技術を取り入れることで,我々ならではの体験が作れるとも考えました。
プチプラネットでは,とくに感情面でプレイヤーを惹きつけるようなコンテンツ作りを心がけています。ソーシャルシステムによって,幅広いプレイヤーやNPCとの関係作りができたり,ゲーム内でさまざまな遊びが楽しめたり。そんなスローライフゲームを目指して,全力を尽くしています。
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――これまでの経験は,プチプラネットのどういった部分に生かされていますか。
Yinli氏:
HoYoverseはこれまでの作品を通して,キャラクター構築において業界で認められるようなレベルを達成してきました。
ほかにも,ストーリーテリングの手法や,安定的なバージョン提供,多くのメンバーをまとめて,ひとつの作品を作るチームワークなどの経験も蓄積しています。
これらにもとづいたクオリティのコントロールは,本作でも大きく生かされているところです。
――本作の開発で苦労している部分はどこでしょうか。
Yinli氏:
ライフシミュレーションやスローライフという抽象的なコンセプトを,いかにしてチームの一人ひとりが理解し,実際の作業に落とし込むかに苦労しました。チームでじっくり話し合って,足並みを揃えることでまとめられたと思います。
Murphy氏:
ソーシャルシステムの設計です。いろいろなプレイヤー層があり,少し内向的な人と交流を好む人とでは,ふさわしい距離感は違います。そのバランスをどう取るかで苦労しました。度重なるテストでフィードバックをいただいて調整しています。
――近年,スローライフゲームはたくさんの作品が作られていますが,本作ならではの差別化ポイントはどこにありますか。
Murphy氏:
主に4つあります。
1つめはライブサービスであることです。長期的にサービスを展開し,コミュニティと共に成長していきます。
2つめは舞台が星であることです。星の中だけでなく,星の外に広がる果てしない空間を探索したり,新たな出会いを探したりできます。
3つめはAI NPCです。NPCが独自の記憶システムを持っていて,プレイヤーとの会話や仕草を覚え,それに応じた反応を見せてくれます。
4つめはUGCでの拡張です。地形の高さやインテリアを変更したり,川や空,海の色を変えたりもできます。
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――スローライフゲームということで,「どうぶつの森」シリーズからの影響も大きいと思いますが,どのような影響を受けましたか。
Murphy氏:
「どうぶつの森」シリーズは素晴らしい作品で,とても尊敬していますし,影響を受けていることは間違いありません。とくにスローライフゲームというジャンルに多大な影響を与え,発展に貢献してきました。多くの人がゲームの世界で長い時間を過ごしたくなるような没入感を生み出している点も見事だと思います。
一方でプチプラネットは,先ほどお話しした4つの差別化ポイントや,知らない人とのつながりや絆を築いていけるソーシャルシステムによって,また違ったスローライフゲームにしていければと考えています。
――本作で特徴的なのがNPCです。彼らとの関係やストーリーがしっかりと用意されていますが,どのくらい親密な関係にまで発展するのでしょうか。
Murphy氏:
ベストフレンドという関係性まで発展します。関係が進むにつれて,そのNPCの性格は何に影響を受けたものなのか,知られざる一面はどういったものなのかを,少しずつ見せてくれます。人間同士で理解が深まるのと同じように,これまで知らなかった発見があるでしょう。
Yinli氏:
ご近所さんのNPCについては,キャラクターデザインにも力を入れています。性格やストーリー,そのキャラクターならではの役割について,細かな設定をしています。
それぞれのNPCには,このキャラクターだと覚えてもらえるようなチャームポイントがあり,細かな仕草などにもこだわっていますので,ぜひ体験していただきたいです。
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――Nintendo Switch 2版が発表されましたが,開発の経緯や,アカウント連携がどうなるかを知りたいです。
Yinli氏:
プチプラネットとSwitch2は相性がよく,プロジェクトの開始当初から,Switch2でのリリースを重要な目標として動いています。
アカウント連携については,現時点ではPCとスマホは共有できますが,それらをSwitch2と共有できるかは,検討を重ねているところです。
――Switch2には,Joy-Con 2などを用いたさまざまな機能が用意されていますが,それらをプチプラネットで活用する予定はあるのでしょうか。Joy-Con 2を振って釣りなどができると,楽しそうなのですが。
Yinli氏:
現段階では,無事にリリースすることを優先していますので,Switch2ならではの機能をどうするかは,その後で検討することになります。でも,確かに釣りのアイデアはいいですね。
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――今回,期間限定の要素であるシーズンを体験しましたが,途中から始めた人もストーリーをすべて楽しめるのでしょうか。シーズン限定のNPCも登場していたので,彼らとその後,出会えるのかも気になります。
Murphy氏:
今回体験していただいた「雪見シーズン」については,途中から始めた人でもすべてのストーリーを遊べます。今後追加するものについても,途中参加ですべてを遊べるような,なにかしらの入口を設ける予定です。
NPCについては,雪見シーズンに関して言えば,イベントが終わったらしばらく会えなくなりますが,その後,なんらかの方法で再会できる仕組みとなっています。
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――雪見シーズンは,雪によって画面全体が白くなりがちですが,ビジュアルを目立たせるために,どのような工夫をしましたか。
Yinli氏:
おっしゃるとおり,いろいろなテストをして決めました。最初は家具やキャラクターにも雪が積もるようなビジュアルで作ったのですが,それでは白くなりすぎます。そこで,屋根に雪は積もっても,小さな家具には積もらない,NPCにも雪が積もらないようにするといった,細かな調整を重ねて全体のビジュアルを作っています。
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――本作に登場する昆虫や魚は,丸みのある可愛らしいデザインですが,デフォルメするうえで苦労した点を教えてください。
Yinli氏:
可愛さとリアルさのバランスを取ることはとても難しいです。チームメンバーに自然が大好きな人がいて,その知識を生かしながら,まずは徹底的な調査と特徴の把握を行いました。
デフォルメ具合を決めるために,リアルさとデフォルメの度合いを示すグラフを作り,いろいろな人にテストしてもらって最適なバランスを探ったりもしています。
個人的には,動物より植物が好きで,とくにフルーツの木が気に入っています。特徴を生かしたデフォルメという意味では,魚や昆虫よりも木のほうが難しいところがありますね。季節によって木の色や成長が変わる様子もゲーム内に取り入れていますので,ぜひ注目してください。
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――今回の試遊では,これまで以上にいろいろな家具や衣装を使えました。正式リリース時には,どれぐらいの数が用意されるのでしょうか。
Murphy氏:
無料で獲得できる家具や衣装の合計は1000以上になります。NPCとの交流を通して,その子の個性が表れたアイテムも獲得可能です。ベストフレンドになれば,ペアルックも楽しめます。
もちろんバージョン更新やイベントでも,いろいろなアイテムが追加されていきます。
――バージョン更新について質問です。今回,期間限定のシーズン要素が見られましたが,シーズンとバージョン更新はどのような関係になるのでしょうか。
Murphy氏:
1シーズンは,既存のHoYoverse作品よりも長いスパンとなっていて,その1シーズンのなかで必要に応じたアップデートが何度か行われます。プチプラネットはスローライフゲームですから,ゆっくり自分のペースで進められるように,イベント期間は長く設定していきます。
――マネタイズ要素がどうなるかも教えてください。
Murphy氏:
基本機能はすべて課金なしで体験できます。主な課金要素は,家具や衣装といった外観のアイテムです。
――ご近所さんのNPCが人の言葉を話し,さらにフルボイスであることに驚きました。
Yinli氏:
プチプラネットのご近所さんは,ペットや,なにかを手に入れるための手段ではなく,人間と同じように接するキャラクターです。それぞれに暮らしや感情がありますから,対等な立場でやり取りするために,ボイスがあったほうがいいと感じました。そのキャラクターの個性を表すのは,テキストや見た目だけではありませんから。
今後も,できるだけすべてのキャラクターにボイスを入れていければと思います。
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――ソーシャル要素であるスターマーケットが今後どのようになっていくのか,将来的な展望を教えてください。
Murphy氏:
スターマーケットは,ほかのプレイヤーと出会う場所であることが主な役割です。ただ,いろいろな性格のプレイヤーが,それぞれ自分の居場所を見つけられるよう力を入れています。
たとえば,交流するのは気が引けるという人には,1人で釣りができる場所を,逆に,たくさん交流したい人には,ほかの人とダンスができる場所を用意するといった具合に,同じ空間でさまざまな活動ができる場を提供していきたいです。
――本作はスローライフゲームであると同時に,ストーリーテリングにも力が入っているように思います。本作のストーリーで描きたいものは何でしょうか。
Murphy氏:
本作には,シーズンイベントのなかに,それぞれ専用のストーリーが用意されていて,これが一番の柱となります。
さらに,それぞれのNPCにバックストーリーがあって,これもかなりのボリュームがあります。NPCとの交流を通じて,プチプラネットの世界に入り込むための重要な要素です。
それと,毎日の暮らしのなかでのちょっとしたサプライズ。たとえば,ささいな発見や出会いも,プレイヤーにとってのストーリーになるのではないかと思っています。




















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