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「China Hero Project」,第4期の採択プロジェクトにそれぞれ100万ドル相当を投資。責任者の包 波氏と新たに参画する2社に聞く,支援体制の拡充と投資の狙い[インタビュー]
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印刷2026/11/09 16:00

インタビュー

「China Hero Project」,第4期の採択プロジェクトにそれぞれ100万ドル相当を投資。責任者の包 波氏と新たに参画する2社に聞く,支援体制の拡充と投資の狙い[インタビュー]

 Sony Interactive Entertainment Shanghai(以下,SIE上海)は2026年11月3日,中国・上海で「China Hero Project」の発表会を開催し,第4期の採択プロジェクトに対する支援の強化と,新たなパートナー企業の参画を発表した。

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 「China Hero Project」(以下,CHP)は,中国を拠点とする有望な開発チームを対象に,ゲーム開発から世界各地での販売や宣伝までを支援するSIE上海の育成プログラムだ。2016年に第1期が始動して以来,第3期までに数多くの作品を支援してきた。「フィスト 紅蓮城の闇」「ハードコア・メカ」「AI LIMIT 無限機兵」なども,同プログラムの支援を受けて発売された作品だ。

「China Hero Project」採択作品
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 今回の発表の柱は,第4期の各採択作品に対する100万ドル(約1億6000万円)相当の投資と,DENMU電夢およびSolutions 2 GOの参画による支援体制の拡充である。

 従来の開発・パブリッシング・マーケティング支援に加えて行う今回の投資について,責任者の包 波氏は,資金は基本的に開発費に充てられると説明した。資金面で後押しするとともに,PlayStationと開発チームの関係を深め,SIE社内の支援部門などをより広く活用できるようにする狙いもあるという。また,SIEの投資によって,国内外の投資家やパブリッシャが採択チームに寄せる評価や信頼が高まり,さらなる協業につながることも期待している。

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 SIE上海はCHPの第4期の採択作品だけでなく,第3期の採択作品についても継続的に評価していく方針だ。その一環として,「绝晓」(Unending Dawn)にも100万ドル相当を投資し,開発を支援すると発表した。

 包氏はこうした支援の意義について,すでに評価を得ている作品に加え,次の注目作を生み出す可能性を持つチームの育成も重要だと強調した。そうしたチームが成長するには,開発や宣伝の支援だけでなく,資金面での後押しも必要になるという。

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 SIE上海は2024年7月25日,「China Hero Project 第3期発表会」を中国・上海で開催した。今回新たに,クトゥルフ風のマルチプレイヤーオープンワールドアクション「Unending Dawn」,失われた西域を描くシングルアドベンチャー「楼蘭 Kroraina」,武侠ARPGの「Brocade-Clad Guard」の3作を発表した。

[2024/07/26 07:00]

 なお,第4期の採択作品は今回の発表会では公表されなかった。応募は引き続き受け付けており,ラインナップは今後,順次発表する予定だ。

DENMU電夢 マネージングパートナー兼CEO・游 镕畅氏
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 協力企業に新たに加わったDENMU電夢とSolutions 2 GOは,資金調達や海外展開を支える。従来の協力企業は開発工程や技術面を支援する会社が中心だったが,採択チームの開発力が高まるにつれ,制作以外の分野でも専門的なサポートが求められるようになったという。

 DENMU電夢は,ゲームコンテンツに特化し,インディーからAAAまで幅広い作品を対象とする投資会社だ。資金提供に加え,開発への協力や,複数の地域にまたがるパブリッシングの支援も行っている。

 同社はこれまでに「HUNDRED LINE -最終防衛学園-」「スター・ウォーズ:ギャラクティック・レーサー」などを支援してきた。CHPの第3期採択作品「ダバ 水痕の地」にもすでに投資しており,同作を起点にCHPとの協力を進めている。

Solutions 2 Go Asia Vice President/アジアパブリッシング責任者・片方祐介氏
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 一方のSolutions 2 GOは,2004年にカナダで創業し,総合的な流通サービスやマーケティングなどを手掛ける企業だ。米国や中南米へ事業を広げ,2026年には東京を拠点とするSolutions 2 GO Asiaを設立した。

 同社は,CHPの採択作品である「ダバ 水痕の地」と「Exiledge」を世界市場へ届ける取り組みを進めている。具体的な展開や施策については,続報に期待してほしいとのことだ。

 また,発表会では両作の発売時期も明らかになった。「ダバ 水痕の地」は2027年春,「Exiledge」は同年内の発売を予定している。

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 発表会後には包氏に加え,「绝晓」のプロデューサーである应 超氏,DENMU電夢の游 镕畅氏,Solutions 2 GO Asiaの片方祐介氏が参加する合同インタビューが行われた。ここからは,今回の投資や支援体制の拡充の狙いについて,各氏の話をお届けしよう。

インタビュー参加者(敬称略)

・ソニー・インタラクティブエンタテインメント上海
包 波(ゲームプロデュースディレクター)

・Parcae's Fate Studio
应 超(「绝晓」(Unending Dawn)プロデューサー)

・DENMU電夢
游 镕畅(マネージングパートナー兼CEO)

・Solutions 2 GO Asia
片方祐介(Vice President/アジアパブリッシング責任者)


――今回の発表でとくに目を引いたのは,やはり各採択作品への100万ドルの投資ですね。投資を決めた理由と,開発チームにとってどのような後押しになるのかを教えてください。

包氏:
 まず,資金を提供することで,開発中に直面する課題の解決を支援できます。ただ,100万ドルで開発費のどれだけを賄えるかは,作品の規模によって異なります。

 今回の投資で伝えたいのは,PlayStationがその作品を高く評価し,開発に深く関わっているということです。それをほかの投資家やパブリッシャにも知ってもらい,開発チームが良いパートナーと出会うきっかけになればと考えています。

 私たちは,この投資による金銭的な見返りよりも,開発チームの成長を支えることを重視しています。なお,基本的には会社の株式を取得するのではなく,個々のゲームの開発に投資しています。

游氏:
 ソニーほど大きな会社なら,100万ドルくらい簡単に出せると思われるかもしれませんが,実際に個々の作品への投資を決めるのは簡単ではありません。私たちのように協力する側にとっても,ソニーが投資に踏み切ったことは,その作品を信頼できる大きな理由になります。

――CHPは2016年に始まりました。この10年間でゲーム開発を取り巻く環境も大きく変わりましたが,支援のあり方や作品を選ぶ基準も変わってきたのでしょうか。

包氏:
 開発チームの育成を重視する姿勢は,今後も変わりません。採択するのは,完成までの見通しが立ち,同じジャンルの作品と比べて見劣りせず,商品としても競争力があると判断した作品です。私たちの資金や人員にも限りがあるため,支援先を見極める必要があります。

 育成で大切なのは,予算に見合う品質のゲームを作る力を身に付けてもらうことです。同じ1000万ドルを使っても,制作の進め方やチームの管理によって,仕上がりは大きく変わります。経験を積み,いずれはより大規模な開発にも挑めるよう,チームの成長を支えたいと考えています。

 ただ,すべてのチームがAAA作品を手掛ける規模になるわけではありません。それぞれが成長し,互いに競い合うことで,中国からより良いゲームが生まれることを期待しています。また,作品を成功させるには,開発技術だけでなく資金調達や販売のノウハウも必要です。そのため,DENMU電夢やSolutions 2 GOのような専門家を迎え,協力体制を拡充しました。

――今回,第3期の採択作品「绝晓」への追加投資も発表されました。同作への投資を決めた理由を教えてください。

包氏:
 「绝晓」は,第3期のなかでもとくに高く評価している作品の一つです。チームの開発力や進捗の速さ,作品の独自性を評価しています。チームに変化があったことも,投資を決めた理由の一つですが,詳しくは今後の発表をお待ちください。

 投資の判断にあたっては,1〜2年にわたり,新しいバージョンや開発計画,資金,人員の状況を継続して確認してきました。应さんとは基本的に毎月連絡を取り,投資家やほかの協力相手とも話し合ったうえで,追加投資を決めています。

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――应さんにも伺います。「绝晓」はこれまでCHPからどのような支援を受けてきましたか。また,今回の投資によって,開発計画は変わるのでしょうか。

应氏:
 数年にわたり,開発中のバージョンを定期的に確認してもらったり,音響面で協力してもらったりしています。イベントではPlayStationのブースにプレイアブル出展もしました。私たちは試遊の機会をあまり多く設けていないので,プレイヤーと直接会い,意見を聞ける貴重な場でした。

 また,作品の核となる要素を整理するうえでも助けてもらっています。長く開発しているとさまざまなアイデアが出てきますが,今は要素を増やすより,何が大切かを絞り込む段階です。

 今回の資金も,コンテンツを増やすより,ゲームプレイの核となる部分を磨くために使いたいと考えています。この2〜3年にいただいた意見から取り入れるべきものを見極め,しっかり仕上げていきたいですね。


――中国発の作品のうち注目を集めているのは,アクションゲームが中心です。投資先を選ぶ際には,売り上げを期待できるジャンルであることと,作品ならではの独自性を,それぞれどのように評価していますか。

游氏:
 ジャンルを絞って投資先を探すのではなく,その作品ならではの体験に魅力があるかを重視しています。「スター・ウォーズ:ギャラクティック・レーサー」に投資した際も,「スター・ウォーズ」のファンがレースゲームを遊ぶのか,レースゲームのファンが「スター・ウォーズ」に興味を持つのかという疑問はありました。それでも,その作品で味わえる体験に価値があると判断しました。ただし,想定する市場規模と開発費が見合うことは前提です。

 中国でアクションゲームが多いのは,グラフィックスの魅力や開発チームの技術力を伝えやすく,市場も大きいからだと思います。現段階では自然な選択ですが,今後はジャンルも広がっていくでしょう。

 開発上の課題は,魅力的なアイデアを一本のゲームとして成立させることです。短いデモが面白くても,10時間,20時間と遊び続けられるゲームに仕上げるのは簡単ではありません。ストーリーを語るにしても,それをどう遊びに結び付けるかが重要です。中国にアイデアが足りないとは思いません。そのアイデアを,作品全体の面白さにつなげる力が求められているのです。

――開発者と投資家では,作品を見る視点が違うこともあると思います。意見が分かれたときは,どのように話し合っていますか。

游氏:
 まず,開発者が何を作りたいのかを理解し,それを踏まえて意見を伝えます。市場の声や私たちの意向ばかりを優先しては,作品の独創性が失われてしまいます。ただ,リスクをともに負う出資者として,問題を感じたところは率直に指摘します。

 意見を取り入れるかどうかは,開発者が決めることです。すべてを拒むのでも,言われたとおりにするのでもなく,指摘の意図を理解し,自分たちの作品に必要なものを判断できるチームが望ましいですね。

包氏:
 私たちも同じ考えです。問題点は伝えますが,どう改善するかは開発者の判断を尊重します。「绝晓」では,私からはアートやキャラクターの魅力を高めること,他作品との差別化など,大きな方向性について意見を伝えています。細かな調整は,双方の担当スタッフが相談しながら進めています。

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――今回参画した2社は,CHPのどのような点に注目し,協力する価値を見いだしたのでしょうか。

游氏:
 中国発の作品には面白いアイデアが数多くあります。ただ,魅力的な企画やプロトタイプを一本のゲームとして完成させるには,開発を着実に進める力が必要です。包さんたちには,その過程を支える力があります。

 私たちだけでは,それぞれの現場にスタッフを派遣し,日々の進捗を確認することはできません。CHPが制作面を支えてくれることで,私たちは作品の魅力を見極め,販売につなげることに力を注げます。

 私たちは「昭和米国物語」のような大胆かつ独創的な作品が好きです。ただ,そうした発想を形にするのは簡単ではありません。だからこそ,CHPの支援体制を高く評価しています。

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片方氏:
 CHPの採択作品は,すでに選考を通じて一定の品質が認められているので,私たちにとっても安心材料になります。SIEの資金面の支援や,「State of Play」などを通じたプロモーションも心強いですね。

 中国国内で認知度や人気を高めることも,海外展開の後押しになります。日本でも,中国でそのゲームがどのように受け入れられているかは注目されています。

――では,SIE側には,協力関係にある企業をCHPの正式なパートナーとして迎えるうえで,どのような基準があるのでしょうか。

包氏:
 詳しい基準はお話しできませんが,それまでの協力実績を重視しています。今回の2社とも,協力を重ねるなかで信頼関係を築いてきたことが,正式な参画につながりました。

 多くの開発チームには,海外の人脈や,現地で宣伝・販売するための手段が不足しています。また,世界市場を踏まえて作品を評価し,具体的な意見を伝えてくれる相手も必要です。

 DENMU電夢には,そうした役割を期待しています。游さんとは以前から意見を交わしており,過去の投資についてもよく知っています。同社の協力があれば,私たちは開発の進捗や完成度の確認,バグ修正などに,より力を注げます。

 Solutions 2 GOもSIEと長年の付き合いがあり,人材の行き来もあって,お互いの仕事をよく知っています。同社のネットワークは,中国のゲームを世界へ届けるうえで大きな力になると思います。

游氏:
 今回の協力では,資金の負担や利益の配分も調整しており,合意までに約1年かかりました。こうした話をまとめるには,信頼関係が欠かせません。

 中国の担当者だけでなく,SIEのグローバル側とも信頼を築けたことが大きかったと思います。この協力の枠組みを整えられたことで,今後は別の作品でも円滑に話を進められるはずです。

――続いて,新たに参画した企業について伺います。ゲームへの投資に慎重な動きも見られるなか,ゲーム専門の投資会社「DENMU電夢」を立ち上げたのは,どのような考えからでしょうか。

游氏:
 ゲームは年間約2000億ドル規模の産業ですが,投資先としては,その規模に見合うほど注目されていません。開発期間や収益の上がり方に,従来の投資の仕組みが合わない部分があるからです。

 テクノロジー企業に投資するベンチャーキャピタルの手法をそのまま持ち込んでも,同じような利益を得られるとは限りません。そこで私たちは,ゲーム業界に合った形で資金を提供できるよう,ゲーム専門の投資会社を設立しました。人員体制や契約内容もゲームへの投資に合わせて整え,ファンドの出資者にも,ほかの分野とは収益の得られ方が異なることを説明しています。

 ほかの業界にはすでに多くの投資会社がありますが,ゲーム業界では,私たちが力になれる余地はまだ大きいと考えています。そして何より,私たち自身がゲームを愛しているからです。

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――海外展開についても伺います。Solutions 2 GOは今年,東京を拠点とするSolutions 2 GO Asiaを設立しました。CHP作品の海外展開で生かせる強みと,中国発のゲームに期待することを教えてください。

片方氏:
 私たちは北米や中南米,アジアなどに拠点を持ち,それぞれの市場に詳しいスタッフを配置しています。現地のプレイヤーの需要を把握し,地域に合った販売や宣伝の方法を提案できることが強みです。

 たとえば,日本ではローカライズに高い品質が求められます。単に翻訳するだけでなく,日本のプレイヤーが違和感なく遊べるよう,内容の調整や確認をお手伝いできます。

 「黒神話:悟空」や「Phantom Blade Zero」が海外でも注目を集めているように,中国には有望な作品が数多くあります。私たちも,それに続くゲームを見つけたいと考えています。

 CHP第3期の採択作品「ダバ 水痕の地」では,作品に取り入れられた文化にも魅力を感じました。日本と中国には仏教などの共通する文化があり,日本のプレイヤーにも伝わる部分があると思います。開発者と話すと,膨大な参考資料を集めていて,私たちが今見ているのは,その一部にすぎないと分かりました。そうした文化を取り入れた作品の魅力を,もっと海外へ広めていきたいですね。

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 ChinaJoy 2026のPlayStationブースで,「达巴:水痕之地」(Daba Land of Water Scar)がプレイアブル出展されていた。「Sinner Sacrifice for Redemption」を手がけたDark Starの新作ソウルライクを,さっそく試遊した。

[2026/08/03 18:19]

――Solutions 2 GOは流通サービスを強みとしています。SIEが2028年1月以降に発売される新作のディスク生産を終了すると発表したことを受け,今後どのように対応していくのでしょうか。

片方氏:
 欧米や中国ではデジタル化が進んでいますが,日本には今もパッケージ版の需要があります。パッケージ販売は私たちの強みなので,できればCHP作品のパッケージ版にも携わっていきたいと思っています。

 2028年1月以降の対応は社内で検討中で,まだ結論は出ていません。それ以前に発売される作品はディスク版を出せるので,たくさんの作品が間に合うことを期待しています。

――中国のゲーム開発を取り巻く変化についても伺います。「黒神話:悟空」や「Phantom Blade Zero」などが注目を集め,中国発のゲームに対するプレイヤーの期待も高まっています。こうした変化をどう見ていますか。

包氏:
 優れたゲームに触れる機会が増えれば,プレイヤーが求める水準も上がります。中国でも,大きな予算をコンテンツやグラフィックス,戦闘演出の充実に生かせる開発チームが出てきたのは,良い傾向です。

 ただ,開発力が高まったとはいえ,カプコン作品並みのアクション,「ゴッド・オブ・ウォー」並みのグラフィックス,「Marvel's Spider-Man」並みのドラマチックな演出を,一つのチームですべて実現するのは容易ではありません。プレイヤーの期待は理解できますが,作る側としては難しさも感じています。

游氏:
 中国の開発チームは,開発体制の整備と品質の向上に取り組み,着実に力を付けてきました。

 ただ,これだけ多くのゲームがあるなかでは,品質の高さに加え,その作品ならではの面白さが求められます。小規模な作品でも,強い個性があればヒットする可能性はあります。市場が成熟するにつれて,そうした独自性がますます重要になると思います。

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――AIの進歩も話題になっています。ゲーム制作への影響をどう感じていますか。また,現時点では,どのような用途に活用できると考えていますか。

应氏:
 AIによる変化は無視できず,プレイヤーも開発者も,どう受け入れていくかを考えている段階だと思います。すでに多くの仕事を代替できるとまでは言えませんが,AIがゲーム開発にまったく関わっていないとも言い切れなくなっています。

 5年後には,活用する場面がかなり増えているかもしれません。ただ,現時点では,少なくともAA以上の規模で高い品質を目指す作品の開発を,根本から変えるほどにはなっていないと思います。

包氏:
 今のところ,活用には慎重です。コンセプトアートのアイデアを考える際や,一部のプログラミングには使えるかもしれません。ただ,キャラクターの攻撃モーションなど,作品に合わせて細かく作り込む部分を任せるのは,まだ難しいと思います。

SIE上海代表・江口達雄氏
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――最後に,中国発の買い切りゲームの成功例が増えるなか,開発環境の変化をどう感じていますか。今後の課題とあわせて教えてください。

包氏:
 以前は,実力のある開発者でも,大手企業の高い収入を手放してまで独立しようという人は少なく,買い切りゲームの開発に挑む人は限られていました。しかし,ここ数年は成功例が増え,可能性を感じて独立する人や,この分野に期待を寄せる人が増えています。

 まだ作品を発表していない実力派のチームも多くあります。ただ,パブリッシャが見つからなかったり,デモの完成に苦労したりと,課題も残っています。AAA級の作品を継続して送り出すにはまだ時間が必要ですが,全体としては良い方向に進んでいると思います。

应氏:
 買い切りゲームを作る環境は,ここ最近で確実に良くなっています。ただ,多くのチームが作品を完成させ,成功を収められるようになるには,もう少し時間がかかるでしょう。他社の作品が成功することは,私たちにとっても励みになりますし,業界全体の自信にもつながっています。

游氏:
 私は,中国発のゲームが国内以上の売り上げを海外で得られるようになることを,成長の一つの目安にしています。中国市場は大きいですが,それ以外の国や地域を合わせれば,さらに大きな市場があります。中国のゲームの海外進出はまだ初期段階であり,売り上げを伸ばす余地は大きいと思います。

片方氏:
 中国から良い作品が数多く生まれ,海外でも売れるようになることを期待しています。Solutions 2 GOも,そのお手伝いができればと思います。

 ヒット作をきっかけに,これまで買い切りゲームを遊んでいなかった人にも関心を持ってもらえれば,ハードウェアの販売にもつながるでしょう。市場が広がることで,CHPにも良い循環が生まれると思います。

包氏:
 中国発のゲームは国内市場だけでも一定の成果を出せますが,海外でも売り上げを伸ばすには,中国の文化や表現をどう伝えるかが重要です。

 たとえば武侠作品の衣装や人物造形,古龍※作品のようなせりふ回しを,世界中で受け入れてもらうには時間がかかります。日本のアニメが海外へ広がってきたように,中国の作品も届けていきたいですね。

游氏:
 海外へ届けるために,私たち自身ができることはまだ多くあります。中国のメディアも,The Game AwardsやMetacriticのような国際的な評価の場に,もっと参加できるのではないでしょうか。中国でゲームがどう評価され,語られているかを,世界へ伝えることにもつながると思います。

――ありがとうございました。

※古龍(クーロン):中国では金庸と並び称される武侠小説家。「多情剣客無情剣」「武林外史」「流星・蝴蝶・剣」「天涯・明月・刀」などの作品を著した。金庸が王道とされる一方,古龍は独特のセリフ回しや人間関係の描き方から,邪道を行く作家と評されている。
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