本作は「Sinner Sacrifice for Redemption」を手がけたDark Starの新作で,Sony Interactive Entertainment Shanghai(SIE上海)の中国デベロッパ支援プログラム「China Hero Project」に採択されている。
本記事では,会場で試遊した体験と,筆者の様子を見て,話しかけてくれたゲームシステム担当者に教えてもらった内容をお届けする。
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达巴:水痕之地は,ソウルライクのアクションゲームだ。試遊版のプラットフォームはPS5となっていた。
プレイヤーは,メイン武器とサブ武器の2種類を装備でき,[□]でメイン武器攻撃を,[△]でサブ武器攻撃を使い分ける。
どの武器をメインにするかはプレイヤー次第だが,装備とボタンの区分けはいわゆる弱攻撃,強攻撃というわけではない。
ならば,どちらに装備しても同じアクションになりそうなものだが,そこで重要になってくるのが,スキルだ。
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スキルには2種類あり,メイン武器を使う「特技」と,サブ武器を使う「白熱技」がある。以下の画像を見てもらうと分かるとおり,特技は小さな緑色ゲージが3つ,白熱技はいかにも必殺技っぽさのある大きな黄色ゲージが1つとなっており,これらを消費してスキルを使う。
名前も相まって白熱技のほうが必殺技っぽいが,実はそうではない。この技を使うと,特技ゲージを回復できる仕組みだった。
つまり,サブ武器の白熱技を回して,メイン武器の特技ゲージを回収するサイクルだ。こうした差別化が図られていることで,「サブ武器は回転率重視」「メイン武器はドカンと一発重視」など,装備とアクションの使い分けを楽しめるようである。
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白熱技ゲージは,攻撃やパリィなどで溜まっていき,特技ゲージは白熱技を使うか,アイテムで回復させる仕組みだ。
そのため,どちらのスキルもガンガン使ったほうがお得である。
もちろんソウルライクゲームとあって,安易なゴリ押しなんてできない。敵が許してくれない。
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本作の回避アクションはローリングではなく,少し移動するダッシュのような感じだ。敵の攻撃を回避で避けるには,距離が心もとない。そのため,敵の攻撃をパリィしていく必要が出てきた。
しかし,敵は複数体同時に現れたり,ボスも連続攻撃を仕掛けたりしてくることが多いので,カキンカキンと返し続けて,隙を待つ。
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そうやって敵の隙をうかがっていたら,ゲームシステム担当者に声をかけられた。彼もまた筆者の隙をうかがっていたのかもしれない。
せっかくなので話を聞いたところ,本作はパリィに主軸を置いているわけではなく,戦闘のリアリティを追求した結果のデザインらしい。つまるところ,動作としての説得力を持たせ,「リアルの戦闘では安全圏に簡単に離脱するなんてできないよ」といった表現を目指したようだ。
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筆者はこの手のゲームで,思わず回避を使ってしまいがちなプレイヤーなので,ローリング戦法を封じられて四苦八苦した。
けれど,そのぶんしっかりと敵に向き合えた気がした。
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パリィについて,もう一つ重要なのが“マスクのスキル”だ。
本作では「マスク」(仮面)という装備品が存在し,パリィは[L1]で,マスクのスキル(仮面技能)は[L2]で使用する。
そして,敵が赤いエフェクトをまとった攻撃をしてきたときは通常パリィが通じず,[L2]のパリィで返す必要がある。
危険な大攻撃を専用ボタンでカウンターするシステムというわけだ。
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[L2]パリィに成功すると,マスクのスキルが発動。装備しているマスクに応じて,画面が一定時間スロー状態になったり,一時的なデコイとなる自分の分身を置いたりと,さまざまな効果が発揮される。
パリィというのは受動的な行動であり,相手の隙を待つ必要があるが,赤い攻撃が出たときは「[L2]パリィを成功させて,反撃に出るぞ」という意識を持てて,しっかりと戦っている感覚を味わえた。
ちなみに本作は,一昨年のChinaJoy 2024にも出展されていたが,当時の内容と比べるといろいろな変更が加えられている。それでいて現段階でも開発中で,未定の箇所も数多くあるという。
攻撃の正確性まで求められるソウルライク「达巴:水痕之地」は,左右の手に持った武器の使い分けが新鮮[CJ2024]
SIE上海の「China Hero Project」タイトルのハンズオンイベントで,開発中の新作アクションRPG「达巴:水痕之地」をプレイできた。ガードだけでは相手の攻撃を防ぎ切れず,こちらの攻撃においては手数より正確性が求められそうなソウルライクだ。
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ゲームシステム担当者が話しかけてきたのも,筆者がUI回りで勘違いしていた様子を見て,その原因を探るためだった。
そのため,会場の試遊者を眺めて得たフィードバックによっては,現在の仕様からさらに改修されていく可能性もある。
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正直なところ,試遊中はスキル回りの仕様を誤解していた。効率的なスキルの回し方などは,担当者にいくつか仕様を確認させてもらったことで分かったことだ。
といっても,それらはあくまで知識であり,理解していなくてもしっかりと楽しめた。そこから知識を得て,このゲームが本来目指している楽しみ方を知ったことで,今になってワクワク感が湧いてきた。
細かい分かりにくさはあるものの,作品全体から戦闘している感がたっぷり伝わってくる感触は良し。次のお披露目も期待したくなった。
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