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「崩壊:スターレイル」で描くのは人間の物語。いよいよ星神アッハが実装されるVer.4.7を中心に,気になるところをチーフデザイナーに聞く[インタビュー]
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印刷2026/11/11 13:00

インタビュー

「崩壊:スターレイル」で描くのは人間の物語。いよいよ星神アッハが実装されるVer.4.7を中心に,気になるところをチーフデザイナーに聞く[インタビュー]

 2026年11月2日から5日にかけて,HoYoverseは韓国・ソウルでメディアツアーを開催した。このツアーに世界中のメディアが多数集まり,「プチプラネット」がメインではあったものの,ほかのタイトルについてもプレゼンテーションなどが行われた。

 この期間中,スペースファンタジーRPG「崩壊:スターレイル」(PC / iOS / Android / PS5)のチーフデザイナーを務めるChengnan An氏への合同インタビューの機会があった。
 本日(11月11日)配信のVer.4.7「いま、群星は笑いに包まれる」は,ついに星神であるアッハがプレイアブルキャラクターとして実装される,大きなアップデートだ。このバージョンにまつわる質問を中心に,気になるところを聞いてみた。

Chengnan An氏
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 HoYoverseは本日(2026年10月30日),スペースファンタジーRPG「崩壊:スターレイル」のVer.4.7「いま、群星は笑いに包まれる」を11月11日にリリースすると発表した。星神★アッハがプレイアブル化し,二相楽園編が完結へ。黄泉ら3人から限定★5キャラ1人と「奇縁星魂」1つを選べる無料配布も行われる。

[2026/10/30 22:54]



――二相楽園の物語もいよいよクライマックスを迎えるかと思います。この舞台のストーリーづくりで,どういったものを目指したのかを教えてください。

Chengnan An氏:
 本作において,それぞれの世界を考えるのに,設計当初からいろいろなキーワードを設けています。
 羅浮では不老不死をキーワードに,豊穣や巡狩といった運命の関係を持ち出しました。
 ピノコニーのキーワードは夢です。それによって繁栄している場所に,各勢力を集めて派閥の関係性を描きました。
 オンパロスでは,ギリシャとローマの雰囲気を描き,英雄や叙事詩の話を軸としました。

 そして二相楽園は,現代のように,なんでも楽しさを求めてしまう世界で,娯楽とはなにか,エンタメとはなにか,その文化を考えるストーリーを描きたいと考えました。そのため,さまざまなネット文化を盛り込みました。

――初のプレイアブルの星神として,アッハが実装されます。本作のプロジェクトにおいて,星神がプレイアブルになること,その際,最初の星神がアッハになることは初めから予定されていたのでしょうか。

Chengnan An氏:
 予定されていたというわけではありません。ただ,星神でもプレイアブルになったら面白いんじゃないかという案が出てきて,そのときに候補に挙がったのがアッハでした。
 愉悦のアッハは,人類に一番近い星神です。愉悦の運命を歩む人々とのやり取りも多いことから,本作の世界観で一般人と神のやり取りを表現するなら,アッハがふさわしいと考えました。

 一方で,愉悦の星神だけあって,愉悦に対していろいろな解釈があります。全知全能の神ではなく,ほかのプレイアブルキャラクターに比べて,ものすごく強いわけではありません。楽しさを求めて,ほかのキャラクターたちと一緒に戦います。
 アッハには人間性を極めて神になり,さらにそこから人間に戻ったという設定があります。崩壊:スターレイルは人間の物語を描くという方針なので,これもアッハをプレイアブルにした理由になります。

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――星神のプレイアブルでの実装は,今後も期待してもよいでしょうか。

Chengnan An氏:
 出す出さないというよりは,ストーリーの進行に合わせて検討することになります。

――今後の物語の方向性についてお聞きします。これまでは運命や派閥同士の争いが描かれてきましたが,アッハの登場で星神に関連する物語の展開に期待してもよいでしょうか。

Chengnan An氏:
 我々としては,人間の話,星神の話を明確に分けてはいません。リリース当初から星神のPVを公開していますし,注目してもらいたい要素ではありますが,先ほどもお話ししたとおり,本作は人間の話なのです。星神の話をするにしても,人間に注目したいと思います。
 二相楽園にしても,列車が再び出発した話や,アキヴィリの話が絡んでいますからね。

――二相楽園で印象深かったのが帰寂です。彼は素晴らしい悪役でしたし,その背景にあるものや立場,ストーリー中での活躍など,とくに力を入れて描いたキャラクターだったのでは?

Chengnan An氏:
 そうですね。帰寂は力を入れたキャラクターの1人です。絶滅大君ではありますが,いろいろな名前を持っていますし,愉悦から開拓,そして壊滅にたどり着き,それでも愉悦を求める精神を持ち続けている。さまざまな面があるのが魅力的なキャラクターだと思います。
 とくに,二相楽園は愉悦だけでなく,開拓の要素や壊滅と戦うという背景があります。その世界観に合っていますし,これからもまだ活躍するので,楽しみにしていただければと思います。

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――サービス開始から時間が経ち,所持キャラクターや育成状態,ゲームへの理解など,プレイヤーによって大きな差が生まれてきているかと思います。新規プレイヤーと長く遊んでいるプレイヤー,双方が楽しめるようにどういった工夫をされているのでしょうか。

Chengnan An氏:
 大きく2つあります。
 1つは,新しい内容をどちらも楽しめるようにすることです。分かりやすいのは,周年バージョンや新しい世界が登場したときですね。そういった大きなタイミングでは,事前知識があまりなくても,探索などによってこの世界を理解できるよう組んでいます。

 特典を多めに用意していますから,新規でもプレイしやすいです。単純に配布するのではなく,アッハからのプレゼントみたいな形にして,受け止めやすいよう設計しています。
 我々としては,初めは簡単にしつつ,やりこめる内容も盛り込みたいと考えています。マネーウォーズの例が分かりやすいですね。おすすめ攻略では,なにも分からない人でもほかのプレイヤーの攻略を使えます。一方で,こだわりがあれば自分で編成を考えることも可能です。

 もう1つは,新規向けの施策です。とくにここ2年は,カジュアルに遊べるよう調整しています。違う世界が実装されたら,すぐに遊べるところまでいけたり,育成も素材集めをスキップできるような要素を用意したり。
 キャラクターに関しても,さまざまな方法でもらえるようにしていますし,既存のキャラクターをどう編成に組み込んだらプレイしやすいか,新しい要素を楽しめるかといった点にも配慮しています。

――キャラクターについて,長期運営のなかで性能差が大きくなってきたように感じます。二相楽園での愉悦パーティ,オンパロスでの記憶パーティなど,そのとき中心になっている運命のキャラクターはともかく,そうではないキャラクターは置いていかれてしまったり。
 星拓きモードの実装で高難度コンテンツに挑む機会も増えましたし,そういったコンテンツでは出しづらいキャラクターやパーティがあるのは気になります。こうしたバランスについて,どのように認識していますか。


Chengnan An氏:
 まず,本作はターン制RPGとして,拡張しやすいベースがあると思っています。
 確かに,ここ2年は新しい運命のキャラクターを実装していますが,強さというよりは,新しい体験として導入しています。同時に,その運命ではないキャラクターも出すようにしていて,最近だと,「姫子・旅立ち」はいい例かと思います。
 既存キャラクターとの編成を楽しめるキャラクターを出すようにもしていますし,「アベンチュリン・波と戯れる夏」は愉悦ではありますが,チームメンバーが愉悦じゃないというパターンもあります。

 我々としては,そうした選択の可能性を提供したいのです。
 ゲームプレイ自体の根本的な考え方としては,高難度に挑戦したい人でも,カジュアルな人でも,それぞれの楽しさがあればいいと思うので,バランスを調整しながら,引き続き提供していきます。

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――キャラクターの強化について,今回のアップデートでは「奇縁星魂」が実装されます。シンプルな強化ではなく,こうした形を取っているのはなぜでしょうか。
 また,奇縁星魂に選ばれたのは景元,黄泉,丹恒・飲月ですが,なぜこの3人にしたのでしょうか。


Chengnan An氏:
 「崩壊:スターレイル」は度重なるアップデートを経て,プレイヤーのさまざまな旅に寄り添ってきた多くのキャラクターたちを積み重ねてきました。私たちはこれまで,これらのキャラクターたちが今後のストーリーやゲームプレイにおいても,新たな魅力を発揮し,プレイヤーのその後の体験に引き続き参加できる機会を持つにはどうすればよいかを常に考えてきました。

 これまでにも,私たちは多様な方法を試みてきました。例えばストーリー面では,かつて登場したキャラクターを再び舞台の中央に戻し,まだ語られていない物語を補完することを行ってきました。
 キャラクターとゲームプレイの面では,既存キャラクターの強化を試みたこともあります。もちろん,古いキャラクターが新たな姿(新形態)で登場するケースもあり,直近のバージョンにおける姫子,アベンチュリン,ロビンといったキャラクターの新形態もまさにこうした試みの一環です。

 奇縁星魂は,バージョン4.7において新たに行った模索の一つです。新しいストーリーにしばらく登場していないキャラクターに対しても,プレイヤーの皆様に新鮮味をお届けしたいと考えています。
 そのため,奇縁星魂の仕組みを通じて,キャラクターに新しいアニメーション演出,新しい専用イラスト,そして新しいスキルメカニズムを追加し,プレイヤーの皆様にまったく新しい体験をお届けできるようにしました。

 今回の景元,黄泉,丹恒・飲月はそうした思いに基づいた最初の試みです。
 今後もストーリー,キャラクターの表現,そしてゲームプレイの体験を組み合わせながら,それぞれのキャラクターがプレイヤーの視点に再び戻るための最も適した方法を考え続けてまいります。

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――マネーウォーズが新シーズンに入ります。どういった方針のアップデートになるのでしょうか。

Chengnan An氏:
 マネーウォーズが実装されて1年ぐらい経ちますが,長期的に遊んでいただくコンテンツにするには,単純なキャラクター追加だけでなく,大きな改修が必要だと考えました。
 今回は,もふもふ号のメンバーが登場しますが,明確なテーマがあってこうしたアップデートにしたというよりは,面白くなるようにいろいろと試してみた結果です。今後のアップデートをどうするかは,今回のフィードバックで決めると思います。

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――マネーウォーズに登場するキャラクターは増えてきましたが,一方で目当てのキャラクターを引けないなどの問題もあると思います。今後,キャラクターが減ることはあるのでしょうか。

Chengnan An氏:
 新しい編成を楽しんでもらいたいですから,全体的に人数をコントロールしたいとは考えています。
 ただ,単純にキャラクターを削除するのではなく,ランダムプールから登場しなくなる代わりに,別のところで出るといった形にしたいです。具体的な出し入れの方法は,各回のアップデートでやりたいこと次第になるかと思います。

――マネーウォーズで,開発チームが予想していなかった人気の編成があれば教えてください。

Chengnan An氏:
 速度に特化したアグライアです。そういうゲームプレイが出てくること自体は予想していましたが,あそこまで早く楽しさに気付いてくれたことは意外でした。
 新シーズンでは,これまでのキャラクターの組み合わせが一新されますので,お楽しみください。

 もう1つ意外だったのが,☆4を作りたがるプレイヤーが多かったことです。なんとなく☆3で完成と思っている人もいるかと思いますが,実は☆4にできます。

――これまで開発チームで意見が分かれた要素はありますか。

Chengnan An氏:
 我々の目標としては,新しい体験をしてもらいたいと考えています。そのためには,最初にいくつかキーワードを決めておくのがすごく大事で,食い違いがあったときは,その最初の方向性を思い出すようにしています。
 例を挙げると,ピノコニーで壁を歩くゲームプレイがありましたが,あれは企画の早い段階で,どうやって夢を表現するか議論がありました。夢はプライベートなものですから,それぞれ思い描くものが違うんです。
 ゲームとしては,どうすれば多くのプレイヤーが夢だと理解できるかが重要だと思うので,結論として壁を歩くという体験にしました。その仕組みなら,ゲームプレイの拡張性がありそうだというのも理由の1つです。

 ただ,開発において,複数の選択肢から1つを選ぶのではなく,いつも違う意見があることが大事だと思います。それを検討するためのチームもあります。可能性や意見を取りまとめて,うまく組み合わせることができないかを考えるメンバーです。
 反対意見や疑問を持つ精神は大切で,新しい要素はそこから生まれると思うので,ゲームに取り入れています。自分の視点だけでなく,複合的に考えられるよう,自分の専門外からの視点もあったほうがいいのです。

――本作は,キャラクターを愛でたり,ストーリーを進めたりするのがとても楽しいゲームだと思います。そうした魅力を描くのに,工夫していることがあれば教えてください。

Chengnan An氏:
 キャラクターに関しては,ストーリーだけ,ビジュアルだけではなく,いろいろな方面から魅力を描きたいと考えています。
 たとえば,三月なのかは巡狩のバージョンを出しましたが,彼女で力を入れたのがスキルの設計です。三月なのかは可愛いですが,強いわけではない。新バージョンで登場しても,急に強くなるわけではなく,そうした方向性はスキルで表現することにしました。
 修行の思い出を振り返る必殺技は,ほかのキャラクターとのやり取りを思い出せますし,彼女の性格や可愛さを戦闘中に楽しめる。いい表現にできたと思っています。

――現在はメインストーリーを1年かけてじっくり描いていますが,この方針は今後も同様でしょうか。

Chengnan An氏:
 そこにとくにこだわりはありません。それぞれの世界によって違ってくると思います。

――バージョンが進んで,ゲームの容量が大きく増えています。とくにスマートフォンの容量を確保するのが大変です。「ゼンレスゾーンゼロ」のように,ストリーミングでプレイできるようになったりはしないのでしょうか。

Chengnan An氏:
 おっしゃるとおり,運営型ゲームとして容量がどんどん大きくなっているという認識はしております。一部コンテンツを削除できる仕組みを作ってはいますが,それ以外に,現段階で「これをやります」とお話しできることはありません。

――ゼンレスゾーンゼロとのコラボについて,人選はどう決まったのでしょうか。

Chengnan An氏:
 本作からゼンレスゾーンゼロに登場するキャラクターは,ジャンルがターン制RPGからアクションになること,そして異なる世界観であることを念頭に決めました。
 カフカは戦い方として,刀と銃,糸などさまざまな武器を使うので,アクションでの表現に向いていることから選びました。
 ロビンは歌姫であり,宇宙中に調和を広げたいという背景があったので,向こうの世界でも魅力的に描けるのではないかというのが理由です。
 ゼンレスゾーンゼロからのキャラクターも,考え方は同じです。具体的な内容は,今後の発表にご期待ください。

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