紹介記事
2025年のインディーゲーム,どうだった? ――4Gamerのインディー好きライター/取材陣に聞く,印象に残ったゲームと現場の話
世界では「Hollow Knight: Silksong」や「Hades II」といったインディーの名作の続編が正式リリースされ,「Clair Obscur: Expedition 33」が各ゲームアワードで数々の賞を獲得。日本では「8番出口」や「都市伝説解体センター」などの映画化やコミカライズといったメディアミックス展開をみせる作品によって,ゲームファン以外のところまで届く場面も増えてきた印象だ。
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そんな2025年が終わろうとしている12月某日。4Gamerで企画やレビュー,イベント取材を担当しているメンバーが編集部に集まり,「2025年のインディーゲーム,どうだった?」をゆるく振り返る場所が開かれた。
仕事で触れた作品も,プライベートで遊んだ作品もごちゃまぜで,印象に残ったゲーム,現場で感じたことなど,雑談の延長のようなテンションで話したので,関連する4Gamerのインディーゲームの記事と絡めながらお届けしよう。
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大きなヒットもあれば小さく静かに刺さる作品もある――そんなインディーゲームを紹介するだけではなく,「どういう人たちが,どんな考えでインディーゲームに向き合っているのか」がゲームファンはもちろん,開発者をはじめとしたインディーゲームに関わる人たちにも伝わればうれしい。それではどうぞ。
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※けっこう長いので,「長いな……」と思った方はまず本企画で紹介したゲームのストアページ一覧(リンク)から見て,気になるゲームタイトルがあれば「どんな話をしているんだ?」と読んでみる……という形でも読み進めてもらえれば幸いです
目次
■長く遊ばせるではない,ローグライトの“終わり方”
〜「BALL x PIT」「Astro Prospector」〜
■日常生活に溶け込む,“区切り”があるゲーム
〜「to a T」「Dreams of Another」〜
■生きづらさや分断。個人的な出来事が,どこか自分のことのように届く
〜「コミュ障キリンの一週間」「ショートショートフィクションズ」「コメンテーター」「Fire Them All ! 全員解雇」「PAVOnication 〜ランダムチャットに究極のアシスタントがいる生活〜」〜
■“つらさ”の体験が自分の物語になる,ゲームのストーリーテリング
〜「Constance」「INDIKA」「The Berlin Apartment」「リリーinドリームワールド」〜
■体験とメカニズムの一致で,物語がさらに強くなる
〜「スルタンのゲーム」「MINDHACK」「Dyping Escape」「Final Sentence」「Vtuberにクソコメを送るタイピングゲーム」「都市伝説解体センター」〜
■“絶滅ジャンル”は死なない――インディーが体験を継承することで生き続ける
〜「MARVEL Cosmic Invasion」「亜電」〜
■遊びやすさだけではない。あえて不便であることも作家性
〜「Hollow Knight: Silksong」「Baby steps」〜
■言葉ではなく,目の前の作品のインディー“精神”に向き合う
〜「Keeper」「Clair Obscur: Expedition 33」〜
■現場でゲームを見るということ
〜「歴史の終わり」「Never's End」〜
■内でも外でも大事な,決めつけないための視点と心構え
■「こちらからも見に行きます!」というスタンスの話
〜“知識アンロック系”ゲーム(Leap Year March,Öoo,Blue Prince,Chronoquartz)〜
■記事内で紹介したゲームのストアページ一覧
■会話で名前が出たけど本文で紹介できなかったゲーム
※クリックで該当の項目に移動します
【参加メンバー(ざっくり紹介)】
今回集まってもらったのは,4Gamerで取材やプレイレポート,企画記事を担当しているライター陣と編集部メンバー。各々SNSやDiscordを巡回して情報を拾い,Steamやitch.io,コンソール系の各ストアなどを巡り,デモやアーリーアクセスが来たらまず触って,イベントにも足を運ぶ……というタイプの人たちです。
・ライター(敬称略)……箭本進一,蒼之スギウラ,高橋祐介
・編集部……だび,Junpoco(本企画の企画・進行役)
※それぞれのさらなる詳細/属性的な話はこちら
長く遊ばせるではない,ローグライトの“終わり方”
4Gamer編集部 Junpoco(以下,Junpoco):
……ということで皆さんに集まってもらったわけですが,がちがちのプレゼンとか評論とかではなくて,インディーゲームに関する「今年どうだった?」という話をしたい……というのが今回のテーマで。
そんなふわっとした始まりであれなのですが,今年どうでした?
蒼之スギウラ氏(以下,スギウラ氏):
じゃあ僕からいきますね
10年ぐらい前に「Nuclear Throne」が出てから,見下ろし型のシューターが異常に流行ったじゃないですか。
最近はその感じもだいぶ減ってきて,「あのノリはヴァンサバ系に集約されていったなあ」なんて考えてたんですけど……そう思ってたら,まさかの「Nuclear Throne」日本語化が来て,めちゃくちゃ盛り上がってて(笑)。
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“圧倒的に好評”なローグライクシューター「Nuclear Throne」,10周年記念アプデで日本語対応&大量の新要素実装。半額セールもスタート
Vlambeerは2025年12月6日,同社が手掛ける「Nuclear Throne」の10周年を記念する「アップデート100」をリリースし,対応言語に日本語を追加した。10周年記念セールも実施され,12月19日までは50%オフの610円でゲーム本編を購入できる。
Junpoco:
タイムリー!(※「Nuclear Throne」日本語化発表直後の収録でした)
幸先のいいスタートです。
4Gamer編集部 だび(以下,だび)
あのころの感じ,懐かしいなあって。
「Nuclear Throne」やその周辺って,そもそも難しいゲームでしたよね。
スギウラ氏:
「Vampire Survivors」はローグライトの系譜で,永続成長も含めて間口が広い。一方で「Nuclear Throne」や「Enter the Gungeon」はローグライク寄りで,永続成長が薄いぶんかなりコアですよね。
だび:
だから買って「うわ,ムズい。できない」ってなる人も多かったと思います。
あのころは手を出しづらい印象ありましたよね。今だとどうだろう。
箭本進一氏(以下,箭本氏):
あの仕組みや難しさを遡ると,「Smash TV」あたりに行き着くと思うんですよ。ツインスティックで,敵がわらわら出てきて……さらに遡ると,ツインスティックではないですが,見下ろし型で敵が多いとなると「Asteroids」とか。
スギウラ氏:
そもそも,ゲーム自体がインディペンデントだった時代ですね。
箭本氏:
そうですね。現代のような巨大産業になる前の話で。
……という話の流れでローグライトの話になるんですけど,2025年の印象的なタイトルのひとつに,比較的最近のタイトルですが「BALL x PIT」がありまして。
このゲームがけっこう「ゲームの終わり方」……体験の終わり方を明確にデザインしてるなというのが印象的でした。
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ボールを合成・進化させるブロック崩しなローグライト「BALL x PIT」(ほぼ日 インディーPick Up!)
本日の「ほぼ日 インディーPick Up!」では,ボールを合成・進化させるサバイバルローグライト「BALL x PIT」を紹介。ブロック崩しとサバイバーライクが融合したシステムが特徴で,跳ね返るボールで敵を倒し,資源を集めて拠点を再建していく中毒性の高いゲームだ。
Junpoco:
終わり方のデザインですか。
箭本氏:
ええ。ヴァンサバ以降のローグライトって,良くも悪くも「とにかく長時間遊ばせる」方向に寄りがちじゃないですか。
永続パワーアップも「0.000いくつ上がりました」みたいに上昇幅もわずかだし,長く続ける前提の作りになりがちで。
Junpoco:
うんうん,分かります。
箭本氏:
「BALL x PIT」も続くは続くんですけど,明確に“消化が急加速する瞬間”があるんですよ。
ゲームを進めるといろいろなキャラクターがアンロックされていって,あるタイミングで「過激派」というクラスが出てくる。
で,何ができるかというと……オートプレイなんです。
過激派と未使用キャラを組ませて放置すると,実績埋めみたいなものが一気に進む。
その結果,コンテンツがものすごい勢いで消化されて,ラスボスまで行って「あ,もうお腹いっぱいだな」ってなれるんです。
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高橋祐介氏(以下,高橋氏):
それが開放されると,一気にドライブしていく感じなんですね。
箭本氏:
ええ。見下ろし系ローグライトって,ワンプレイ中のインフレ加速が気持ちよさの軸にありますよね。
「BALL x PIT」はこのインフレ加速をワンプレイから“ゲーム全体のライフサイクル”にまで広げ,序盤のペースを途中で壊して超加速させる設計が入ってる。かなり意図的です。
それで何が残るかというと,「いいエンディングだったな」っていう感覚が残る。もちろん,その先もゲームは続くんですけどね。
Junpoco:
そこで「あー,満足した」で終わることもできるし,さらに遊びたい人はどうぞ,という。
箭本氏:
そう。一つのゲームにそんなに時間をかけられない人もいるし,次のゲームにいきたい人もいる。
だから,手っ取り早く終われる設計がちゃんと入っている。
同じ見下ろし型だと「Astro Prospector」も,「何時間ぐらい遊ばせるか」「ひとまずここまでで一区切り」というラインが,最初からデザインされていると感じました。
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高橋氏:
自分が満足できるところで切りよく終われると,達成感がある。
それってSteamの評価も,自然とポジティブを付けやすくなると思うんですよね。
箭本氏:
まさにそうです。きれいに終われたから「面白かった」といえる。
「Astro Prospector」も最近エンドレスモードが追加されて,好きな人は好きなだけ遊べる余地も残しています。
スギウラ氏:
スッキリ終わりたい人もいれば,一生やりたい人もいる。その両方を用意している感じですよね。
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箭本氏:
この2作品で感じたのは,プレイヤーの歩み――プログレッションの速度を,作り手側がプレイヤーの足をつかむようにして鈍らせるというのは“悪手”だという認識があるんじゃないかということですね。
ゲームをプレイする人のライフサイクルを考えてどう設計するか,という視点が出てきた。これは今までのインディーゲームでは,あまり見なかった考え方じゃないかと思います。
スギウラ氏:
「UXデザイン」という言葉ってわりとUIの手触りだけの話に縮小されがちですけど,本来はプレイヤーにどんな体験を与えて,どういう旅路で終着点に行くかまで含めて設計するものだと思うんです。
Junpoco:
どこで壁に当たって,どう悩んで,どこでワーッと解放がくるのかという。
スギウラ氏:
ええ。それを含めた全体のジャーニーマップを作るような。
インディーゲームのように個人や少人数で設計できる規模だからこそ,全体像をみてそこを緻密にできるというのが,さっきの「BALL x PIT」の話なのかなと思いました。
だび:
僕は結構エンディング間際で「あ,もう先が見えたな」って止めちゃうことが多いんですよ。
だからこの話って,最後にブーストをかけて「ここまで来たら気持ちいい体験ができるよ」って,最後までやろうって僕みたいな人の背中を押してくれる設計なんだなと感じますね。
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日常生活に溶け込む,“区切り”があるゲーム
高橋氏:
UXとしての一つの方法で面白いなと思って,今年楽しかったゲームがあるんですけど,それが「塊魂」の高橋平太さんが制作された「to a T」です。
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Junpoco:
生まれたときからなぜか腕が“T”の姿勢,両腕が横にピンと張ったままのティーンを主人公にしたアドベンチャーですね。
エピソード形式で,テレビアニメみたいにオープニングとエンディングが入るのも印象的で。
高橋氏:
そうそう。まさにその“区切り”がなんかよくて。
雰囲気的に,ぶっ続けで何時間も遊ぶようなゲームじゃないんですよね。少しの時間だけプレイして,そのエピソードのお話に触れて,「ああ,楽しかった。続きはまたあとで進めよう」って思える。
そういうサイクルでゲームができるのが,すごく心地よかったです。
仕事の合間の休憩時間とか,ひと段落ついたあとにちょっと遊ぶ,みたいな感覚で触れられるのがよくて。
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スギウラ氏:
主題歌とエンディング曲があって,次回予告みたいなアニメっぽい章立てって昔からありますけど,それはどちらかというと演出としての意味合いが強かったというか。ゲーム自体は1話が長かったりして。
Junpoco:
「to a T」はインタビューで高橋さんに話を聞いたんですけど,アニメそのもののサイクルをかなり意識されているようでした。
寝る前にアニメやドラマを1話だけ見て寝るとか,「今日は夜更かしできるし,先が気になるから一気見しちゃおう」とか,そういう生活サイクルにすごく合っているゲームですよね。
とりあえず「ここで一旦やめてもいいんだよ」って,ゲーム側から言ってくれているような感覚もある。
[GDC 2025]“Tの字”で生きるティーンを描く,切ないけれどあったかい不思議なゲーム。高橋慶太氏の新作「to a T」試遊レポート&インタビュー
塊魂で知られる高橋慶太氏の新作「to a T」は,笑えるような泣けるような,不思議な気持ちになるゲームだ。試遊した感想とともに,体がTの姿勢のままのティーンの物語とその舞台の町について高橋氏に話を聞いた。
だび:
それこそ今年のインディー大ヒット作「都市伝説解体センター」が,まさにそういう作りですよね。
墓場文庫の皆さんは前からそういうことを言っていて,「ゲームをあまりやらない層に,どうやってゲームを遊んでもらうか」みたいなところを,かなり意識して作っている。
Indie Developers Conference 2025のセッションも,まさにそういうテーマで,いかに最後までクリアしてもらうか,という話がされていました。
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「都市伝説解体センター」が挑んだ“優しいゲーム設計”とは――プレイヤー全員をクリアまで導く仕組みと,作り切ることの力[IDC2025]
2025年のインディーゲームシーンを語るうえでも欠かせない,墓場文庫のアドベンチャーゲーム「都市伝説解体センター」。広い層に受け入れられて高評価を受けた本作には,「誰でもクリアできるゲーム」として成立させるための設計思想があった。その“挑戦と結果”をテーマとしたセッションをレポートしよう。
Junpoco:
本や映画が好きで,「たまにはゲームもやりたいな」とか「昔はゲームやってたな」っていう人たちに,どう刺さるか,というね。
だび:
でもそういう人たちはそもそもゲームに何時間もさかない。
だから,そういう人たちに遊んでもらって,さらに最後までやってもらうという設計の話になると,こういうドラマやアニメのような章立てだとなじみがいいんですよね。
Junpoco:
自分がプレイしたものだと,「Dreams of Another」も,ちょっと近い感覚があって。
夢のような世界が舞台で,ある程度進めて何かを達成すると,主人公が目を覚ますんですよね。夜,寝る前にゲームをプレイしながら,ぼんやり思考しつつ世界を眺めていて,主人公が目覚めて現実に戻ると,自分も現実に戻ってくる。
現実とリンクしているというか,「あ,じゃあ今日はここまでにして寝るか」ってなる,みたいな(笑)。
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人間は,世界は,分からないから面白いし思考したくなる――壊すことで世界が作られる不思議なシューター「Dreams of Another」が描くもの
銃を撃ち,壊すことで“創る”。Q-Gamesのアクションゲーム「Dreams of Another」は,ポイントクラウド(点群データ)を用いて表現された夢の(ような)世界でなにを描き,なにを届けようとしているのか。プレイした感想とディレクターのBaiyon氏のインタビューを交えてそれに迫る。
生きづらさや分断。個人的な出来事が,どこか自分のことのように届く
だび:
この流れの話に近いと思うんですが,僕って結構ストーリーものが好きというか,わりとアドベンチャーをプレイすることが多くて。
「BitSummit the 13th」を取材していて思ったのが,生きづらさとか,分断とか,そういうものをテーマだったり,雰囲気だったりで感じる作品が増えてるな,ということでした。
実際に開発者の話を聞くと,そういう考えが根っこにある,というケースも多くて。
Junpoco:
うんうん,分かる。だびが取材したゲームだと「コミュ障キリンの一週間」とか,人付き合いに苦手意識がある人の,社会の中での不安みたいなものがテーマになっていたよね。
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人に話しかけられると恥ずかしくて爆死。あまりも生きづらい宿命を背負ったキリンのADV「コミュ障キリンの一週間」を紹介[BitSummit]
京都市勧業館みやこめっせにて,2025年7月18日から20日まで開催されている「BitSummit the 13th Summer of Yokai」。会場のQuail Buttonブースに,ユニークなアドベンチャーゲーム「コミュ障キリンの一週間」が出展されていたので紹介したい。
だび:
room6のオムニバス・アドベンチャー「ショートショートフィクションズ」もそうで。開発の紅狐さんが「人から見た自分への認識と,自分はこう思われたいという理想が食い違う経験が多かったこと」が,ゲームの作風につながっているのではないか,という話をしていて。
時代の空気もあるのかもしれないけど,自分の中にあるもの思いをゲームという形で表現している人と作品は,あらためて印象的でしたね。
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30分で1万年を味わえる”オムニバスADV「ショートショートフィクションズ」インタビュー。紅狐氏の作品に共通するテーマとは[BitSummit]
7月18日から20日に開催された,BitSummit2025のroom6ブースにオムニバス・アドベンチャー「ショートショートフィクションズ」が出展されていた。今回,BitSummitの会場で開発者の紅狐氏にインタビューできたので,開発中の「MINDHACK」を含め,氏の作品に共通するテーマなどを聞いた。
Junpoco:
それって,インディペンデントなものの根本にある部分なのかな,と思っていて。
もともとインディーゲームという言葉が出てくる前から,インディーバンドとかミニシアター系の映画が好きで。そういう作品って,自分の身の回りの出来事や,周囲の環境みたいな身近なものをテーマにしていることが多い。それが今の社会だったり,普遍的な感情だったりにつながっていて,遠い国の,まったく知らない誰かの話なのに,「なんか自分にも関係ありそうな感じがあるな」って思えたりする。
ゲームもインディーゲームと呼ばれるようになり,そういう表現の場になってきましたよね。
高橋氏:
Tebasaki Gamesさんの「コメンテーター」的というか,世の中の事象や社会的な話,人間関係みたいなものを,シニカルだったりちょっと毒のある視点で取り上げるゲームもけっこう目立つようになってきましたよね。
……というか,僕自身がそういう作品に興味を惹かれて,取り上げがちっていうのもあるんですが(笑)。
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世論操作系報道ノベルゲーム「コメンテーター」プレイレポート。ニュース報道の裏側に迫る,インディーならでは意欲作[TGS2024]
ニュース番組のコメンテーターとなり,その言葉で世間を動かす。“世論操作系報道ノベルゲーム”を謳うPC向けタイトル「コメンテーター」が,TGS 2024のインディーゲームコーナーに出展されていたので紹介しよう。辛口コメントですべてを斬るか,それともスポンサーに媚びるのか。すべては君の選択次第だ。
Junpoco:
「コメンテーター」は「ヘッドライナー:ノヴィニュース」や「Papers, please」,あと「Papers, please」を作ったLucas Popeさんの「The Republia Times」の流れにあるゲームですね。11月にクローズドβテスト(CBT)が始まりました。
社会の事象を面白おかしくブラックユーモア的に取り扱うゲームもあれば,ソリッドに描くものもある。高橋さんが担当した「東京ゲームダンジョン10」レポートの後編は,まさにそういう作品が多く取り上げられていましたよね。
「東京ゲームダンジョン10」レポート(後編)。探索者の身体にいつしかインディー沼の“毒”が回る。中毒不可避!
インディーゲーム展示会「東京ゲームダンジョン10」のレポート後編をお届けする。今回は,制作者の“毒が効いた”ものや,ゲーム内に“毒が登場”するものなどをピックアップ。インディーゲームならではの一風変わった作品を知ってほしい。
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- ライター:高橋祐介
高橋氏:
その中でいくつか挙げると,一人称視点シューティングゲーム「Fire Them All ! 全員解雇」という作品があって。英語の「Fire」が,発砲と解雇の両方の意味を持つのにかけた,ブラックユーモア全開のタイトルなんです。
作者のGonbeiさんに「どうやって思いついたんですか?」って聞いたら,「経営側に立ってモノを考えてみたかった。普段は解雇におびえる側の立場なので」って。
Junpoco:
(笑)。……って,笑っていいのか分からないやつですけど,でも笑っちゃいました。
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高橋氏:
あと同じレポート記事で紹介したものに「PAVOnication 〜ランダムチャットに究極のアシスタントがいる生活〜」という作品もあって。
これは“イマドキ”な女性が使うランダムチャットを舞台に,AIアシスタントが考えた返答を選んで会話を進めていくっていうゲームなんですが,その選択肢が何というか……どうにも選びたくないものばかりで(笑)。
Junpoco:
どんなワードか気になるなあ。
高橋氏:
記事でも使った写真にあるんですが,女性に向かってこういう……口に出すのもはばかれるんですが。
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Junpoco:
(画像を見て)あっ,これはよろしくないやつだ!
高橋氏:
という感じで,「AIが返答を生成している」という建前でヘンな発言を選ぶ免罪符を与えてくれるわけです。
さらに演出として,AIが推論している「間」や,会話相手が言葉を検索している時間まで表現されていて,これは臨場感があるなと。といっても,AIは一切使っていないらしいんですが(笑)。
シナリオライターの方は,執筆のためにマッチングアプリで1000人以上と実際に会話して,やり取りの雰囲気をかなりリアルに落とし込んでいるそうです。
Junpoco:
なるほど。すごい。「東京ゲームダンジョン10」には行ったんですが,お客さんとして子どもと一緒に参加したからそういうのは触れられずで(笑)。
特定の団体や個人を対象にしたり,偏った思想で攻撃的になったり,露悪がいきすぎると……みたいな問題はあると思うんですが,具体的な個人や団体を名指しで批判したり問題意識をそのままぶつけるのではなく,個人的な視点から「今起きている事象」を捉えて描かれるのもまた,インディペンデントなモノだったりするのかなあと思います。
「東京ゲームダンジョン10」レポート(前編)。インディー? 同人? 小規模開発? ――ここでは区別なんて要らないと思う
個人や小規模チームによるゲーム展示会「東京ゲームダンジョン10」が,2025年11月9日に東京にある都立産業貿易センター浜松町館で開催された。今回も前編と後編に分けてレポートをお届けする。前編では,筆者が気になった作品や驚かされた作品を紹介していこう。
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- ライター:高橋祐介
“つらさ”の体験が自分の物語になる,ゲームのストーリーテリング
箭本氏:
その流れで言うと,レビューを担当したPARCO GAMESのパブリッシングタイトルの「Constance」はかなり不意打ちみたいな体験があって。
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創造と創作が前へ進む力になる。傷ついたアーティストの心の旅を描く2D探索アクション「Constance」
ドイツ・ベルリンの独立系スタジオBlue Backpackが手掛ける「Constance」は,手描きアートが目を引く2D探索アクションゲームだ。不思議な世界に迷い込んだアーティスト・コンスタンスは,絵筆を武器に創作で困難を乗り越え,その旅のなかで心に傷を負った自分自身に向き合う。
Junpoco:
「Trüberbrook」を手がけたbtfを前身にもつ,ゲームスタジオ・Blue Backpackが開発した2Dアクションアドベンチャーですね。
同時期におなじくPARCO GAMESから古いアパートの一室を舞台としたアドベンチャーゲーム「The Berlin Apartment」が出ていて,台北ゲームショウ2026のインディーアワードでベストナラティブ部門にノミネートされています。
このようにアートやナラティブのイメージが強いスタジオですが,探索アクションというのは驚きがありました。
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[レビュー]1つのアパートの,かつての住人の物語を描く。小さな人生を通して世界を照らす“これぞインディー”な一作「The Berlin Apartment」
遠くの国の,遠い時代のお話だけど,なにかが自分に響いてくる――Blue Backpack制作による「The Berlin Apartment」は,ドイツ・ベルリンの古いアパートの一室を舞台としたアドベンチャーゲーム。PARCO GAMESのパブリッシング第1弾で,その物語性で静かに注目を集めている本作の魅力を紹介しよう。
箭本氏:
主人公のコンスタンスという女性は,現実世界ではフリーランスのアーティストで。
仕事と創作の間で悩んで,心のバランスを失った結果,不思議な世界に行く,という設定なんです。
ゲームとしては,いわゆるメトロイドヴァニア的な探索アクションで,「うんうん,そういう感じか」と思いながらゲームを進めていたら……現実世界で心を壊してしまった出来事が描かれるんですよ。
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Junpoco:
それもイベントシーンとして見せられるんじゃなくて,ゲームプレイとして体験させられる。
箭本氏:
そうなんです。コンスタンスはデザインの仕事をしているんですが,画像修正とか,動画の書き出しとかを実際にやらされるんですよ。
上司や同僚から「あれやっといて」「これどうなった?」「やっぱあっちはいいや」みたいなのを,どんどん投げられながら。
で,こうなっちゃうんですよ,コンスタンスは。
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スギウラ氏:
ああ……この絵は,つらいですね。
箭本氏:
しかもこれ,2Dアクションのパートで,けっこう難しいボスと戦ったあとに,この無益な作業をさせられるんです。
それもあってか,なおさらコンスタンスのしんどさが乗っかってくる。正直,この日はそのあと仕事にならなかったです。
Junpoco:
アクションゲームの流れから思いもよらない展開があり,でもそれが物語の体験に結びついていたという。
……と,訳知り顔で語ってますけど,実は箭本さんにレビューをお願いしたのが自分だったりして。だから「こんな思いをさせてしまってすみません」って気持ちもあります(笑)。
いやでも,まさかここまでのものがあるとは思いませんでしたね。すごい体験のあるゲームだと私も思いました。
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スギウラ氏:
リリースは去年(2024年)のゲームですが,「INDIKA」がまさにそれでしたよね。
ロシアの修道女の物語で,彼女の頭の中にはサタンが住んでいて,よい修道女であろうとして祈り続けるんだけど,周りではいろいろな問題が起きていく。
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Junpoco:
それもあって,周囲の人たちもインディカにめちゃめちゃ冷たいんですよね。
スギウラ氏:
ええ。それでゲームの最初に何をやらされるかというと,水汲みなんですよ。
井戸で水を汲んで,ぬかるんだ道を何度も往復する。これがもう苦行で。それだけやっても,周りからは冷たくあしらわれる。
これ,プレイヤーにとってめちゃくちゃストレスなんですよ。でも,この人がどうなっていくのか,めちゃめちゃ気になるじゃないですか。
Junpoco:
ここからの物語をより深く伝えるために,インディカが置かれた状況をプレイヤーに体験させるという。
「INDIKA」はPS5版が今年リリースでしたね。日本ゲーム大賞2025でゲームデザイナーズ大賞に選ばれたりと,日本でもゲームに触れた人はけっこういるのではないかなと思います。
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「日本ゲーム大賞2025」受賞作まとめ。経済産業大臣賞はNintendo Switch 2が受賞。ゲームデザイナーズ大賞作品は桜井政博氏が直接プレゼン
コンピュータエンターテインメント協会は本日(2025年9月23日),2024年度を代表するにふさわしいゲーム作品を表彰する「日本ゲーム大賞2025」の授賞式を実施し,各部門の受賞タイトルを発表した。
高橋氏:
「to a T」も,そういう部分がありましたね。
歯磨きや食事をする場面があるんですけど,手がピンと伸びているから,蛇口をひねるとか,スプーンでシリアルを口に運ぶとか,そういう動作がすごくやりにくい。
でも,それをゲームとして体験させて,ティーンの日常や,置かれた状況をみせているんですよね。
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Junpoco:
ティーンにとってはそれが普段のことで,街の人も「あの子はそういう子」という感じで普通に接している。
でも,そこになんとも言えない,いたたまれなさがあったりして。
高橋氏:
そうですね。
話を進めていくと,ティーンがなぜこういう子なのかが見えてくるわけですが,温かみのあるビジュアルで,ユーモアがあって,コミカルな表現ではあるんですけど,実はかなりシリアスな側面もあって。
だび:
映像作品だと「見ているとつらいからもういいかな」ってなってしまうようなシーンも,ゲームだと自分もプレイしているから続けられる,というのはありますよね。
スギウラ氏:
受け手にそういう負荷がかかるストーリーテリングって,映画だとアート寄りになると思うんですが,ゲームだとそれをもう少しエンタメの方向に持っていける,というのは感じます。
Junpoco:
「The Berlin Apartment」も,オムニバス映画のようで,でもゲームというか。
ナチス政権によって追われるように街を出ていくユダヤ人の老人や,冷戦期の東側で出版当局の規制で書きたい作品が書けない女性SF作家など,各話のテーマはアート性の強いミニシアター系の映画という感じ。だけど自分が操作するという部分で,そういう作品を見ない人でも最後まで進められるのかなとかは思いました。
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高橋氏:
「東京ゲームダンジョン5」やTGS 2025のiGi×創風ブースでプレイした「リリーinドリームワールド」もちょっと変わった体験(?)があるゲームというか。
詳しくはTGS 2025のレポートを読んでほしいんですが,ゲームとしての面白さの根底に,それを生み出した人の経験や人柄がにじみ出ているなと感じさせるゲームです。
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愛犬リリーとの夢は続く。個人制作ゲーム「リリーinドリームワールド」は作者自身の“物語”が色濃く表れたバトルアクションだ[TGS2025]
ここ数年,猫視点の探索アドベンチャーが注目を集めることがあるが,それなら犬視点のゲームも面白い切り口があればアリなのでは? そんな犬好きな筆者が東京ゲームショウ2025の会場で見つけたのが,iGi×創風ブースにて出展されていた「リリー in ドリームワールド」だ。
Junpoco:
韓国のstudio BBBが制作している「MONOWAVE」も,そういうのに近い感じがあるかもしれないです。
「幸福」「悲しみ」「怒り」「不安」4つの感情をキーにステージをクリアしていくんですが,ゲームの面白さとともに「開発した人はどんな考えがあってこういうゲームの仕組みを作ったんだろう」と思いました。
試遊後に話を聞いたら,studio BBBはもともとは学生の集まりから始まったチームで,アートを勉強していたと聞いて「なるほど」みたいな。
作品として見るときに切り離すべき部分もあるけど,それはそれとしてやはり背景にある作り手の思いや考えって知りたいし,知ることが大きかったりするなと思います。
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感情は自分の中だけにとどまらない。「MONOWAVE」は,人とつながるうえで大切なことをそっと思い出させてくれるようなパズルアクション[BitSummit]
感情は自分の中だけにとどまらない。人に影響し,人に影響される。BitSummit 13thでプレイアブル出展されていた「MONOWAVE」は,「感情の大切さを届ける」ことをテーマにしたパズルアクションだ。人とつながるうえで大切なことをそっと思い出させてくれるような優しいゲームだった。
高橋氏:
小規模開発はそこがより顕著で,開発者自身の「物語」を聞くとより面白いですね。
それを届けられる意味でも,ゲームメディアの仕事は大事だとも思います。
箭本氏:
本当に,自身の考えや体験をいろいろな表現で見せてくれる作品は多くなりましたよね。
それはゲームの作り手も増えて,そういうメカニズムを使ったストーリーテリングの手法にだんだん慣れてきた。そしてそれを共有できるようになったというのもあるのかなと思います。
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体験とメカニズムの一致で,物語がさらに強くなる
スギウラ氏:
僕は「スルタンのゲーム」で,それを強く感じました。
あれ,言ってしまえば,ちゃんとした物語があるわけじゃないんですよ。
地位や立場という概念と,それに対して何をするか,という組み合わせを大量に用意して,それに対応した短いセリフや共通の説明文を用意する。そのランダム性のあるメカニズムで,かなり最小限の工数でエモいドラマが生まれているんですよね。
そういう作り方が,作り手たちの間で共有され始めているんだなとすごく感じました。
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[プレイレポ]7日間で目標を達成しなければ死ぬ。残酷な「スルタンのゲーム」は,何度も遊びたくなるゲームブック風アドベンチャーだ
2P Gamesがパブリッシングを行う新作PC用ソフト「スルタンのゲーム」が,2025年3月31日にSteamで発売される。アラビアの権力者であるスルタンに指名され,残酷なゲームに参加させられた主人公となり,運命に抗うために戦うアドベンチャーゲームのプレイレポートをお届けしよう。
Junpoco:
スギウラさんとは以前から,お互い「ディスコ エリジウム」好きというところで話をしたり,企画の相談をしたりしてきましたが,ああいったコマンド選択というシステムそのものをストーリーテリングに落とし込んでいるような作品も,最近は本当に増えましたよね。
難解さがクセになる「ディスコ エリジウム ザ ファイナル カット」の始め方。どのようにゲームを進めていくのか,その“基本”を序盤リプレイで紹介
主人公の内面にある24種類の“人格を持つスキル”と話しながら物語を進める「ディスコ エリジウム ザ ファイナル カット」。独特のシステムと難解さが魅力のゲームだが,「難しそう……」と手が出ない人も少なくないはず。だがしかし,序盤の進め方を知れば,その難解さがクセになる作品なのだ。
スギウラ氏:
これはめちゃくちゃ大きな例ですけど,「UNDERTALE」のバトルでの弾よけって,あの世界においては「コミュニケーション」だ,という理由付けがあるじゃないですか。ああいう感覚ですよね。
そういう意味でいうと,「MINDHACK」はすごいと思っています。
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Junpoco:
悪いやつの頭をお花畑にしてあげる,というアドベンチャーゲームですね。しかもその手法が,プレイヤーが実際にタイピングして行うという。
ちなみに,さっき名前が出た「ショートショートフィクションズ」の開発者・紅狐さんは,「MINDHACK」を作っているVODKAdemo?のメンバーの一人ですね。
スギウラ氏:
ええ。で,ゲームでの相手は凶悪犯だったりするので,彼らの頭の中に浮かんでいるのは悪い言葉ばかり。それを,カタカタカタ……とポジティブな文字を打ち込んで上書きしていくんです。
画面には自分の手しか映っていなくて,自分の手元でやっていることと,ゲームの中で起きていることの一致感がものすごい。
Junpoco:
“ハックしている感”が,まさにそれで生まれる。
スギウラ氏:
開発の情報発信を追っていると,2023年4月に始まったアーリーアクセスも,そろそろ終わりそうで。いやー,これはとても楽しみです。
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タイピングで悪人の人格を“お花畑”に書き換える。人格破壊ADV「MINDHACK」のアーリーアクセスがSteamでスタート
room6は2023年4月6日,日本の創作サークルVODKAdemo?が開発する新作タイトル「MINDHACK」のアーリーアクセスを,Steamで開始した。本作は,他人の精神を書き換えられる天才ハッカーとなって,人間の心に潜む破壊衝動“バグ”を取り除いていくテキストアドベンチャーゲームだ。
Junpoco:
ちょっと話は変わるけど,タイピング系のゲームって,以前より見るようになった気がしますよね。
このメンバーだと,“文章の内容が現実になって起きる”世界で不穏なワードを打つよう導かれるという「Dyping Escape」はイベントでも試遊をしているスギウラさんや高橋さんと話をしたことがあって。
で,だびがタイピングゲームをけっこうやるっていう話を聞いて,そのとき教えてくれたのが……あの,なんだっけ。タイピングのバトロワをすごく熱心に話していたのがあったよね。
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打ち込んだ文が現実になるホラータイピングゲーム「Dyping Escape」は,逃れられない破滅の回避方法を探る焦燥感を味わえる[BitSummit]
日本最大級のインディーゲームイベント「BitSummit the 13th」で,Heaviside Creationsが手掛ける新作タイトル「Dyping Escape」が出展されていた。閲覧数35万回以上を達成した“ホラータイピングゲーム”は,いかに進化を遂げたのか。さっそく遊んでみたので,プレイレポートをお届けしよう。
だび:
ああー,「Final Sentence」ですね。
監視員にリボルバーを突き付けられながら,指示されたワードをタイプライターで打っていくんですよ。
弾丸は1発だけ装填されていて,タイピングを間違えると引き金を引かれて「……カチッ」みたいな,ロシアンルーレットみたいな感じで。
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拳銃を突き付けられながら,タイピングの正確さと速さを競うバトロワ「Final Sentence」,デモ版を配信中
Polden Publishingは,10月21日2:00まで開催されているSteam Nextフェスにて「Final Sentence」のデモ版を配信中だ。本作は,40〜100人のプレイヤーが集まる大規模ルームで,正確なタイピングを命がけで競うバトルロイヤルゲームだ。
Junpoco:
なんだろう……。
ちょっと話は変わるけどって言ったけど,映画的でもあるし,現実にありそうな何かを感じてしまうというか。
どこかに連れていかれて,何かそういう“お仕事”の手伝いをさせられているみたいな恐さもある。
だび:
周りの人の状況も分かるから,後ろのほうになると焦りも出てくるんですよ。しかもタイプライターだから,間違えると「チャキン」ってキャリッジが頭に戻される。
タイピングゲームはいろいろやってきたんですけど,これもデモ版でかなり上位に残るくらいやっていて。
こんなふうにタイピングを面白くできて,しかもバトロワで,記録もされて,何が上達して,どこが苦手かも見える。シンプルにテキストも面白いんですよね。
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Junpoco:
入力の上達につながるタイピングソフト的な部分もちゃんとある。
高橋氏:
タイピングだと,「Vtuberにクソコメを送るタイピングゲーム」っていうのもありますよね。
その名のとおりの内容で,「今日はゲーム配信するよ」って言っているVTuberに,たとえば「それより雑談して」って素早くタイピングして,クソコメを投げるっていう。
これは配信に限った話ではなくて,たとえば何かのテーマについてみんなで話そうとしているときに,「いや,○○○の話をすべきでは?」みたいに話の流れが途切れる返しを受けると心が折れてしまいますよね。
それは単純な悪意というよりも,不器用さから生まれることも多いと思うのですが,そうしたディスコミュニケーションの描き方の解像度がとても高くて,笑ってはいけないと思いつつもつい苦笑いしてしまいました。
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Junpoco:
ゲームの仕組みと体験の一致という話でいうと,「都市伝説解体センター」のSNSで噂の出どころや関連情報を探っていくパートがすごく刺さって。
というのも,昔からオカルトや陰謀論みたいなものに関心があって,SNSでそういう情報をよく探ったりしているんです。そのときの自分の情報の掘り方がまさにゲームとして,表現されているなと思いました。ちょっと懐かしい「Orwell」的なものを感じつつで。
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スギウラ氏:
「Orwell」は監視社会がテーマで尖った部分もあって人を選ぶところはあるけど,「都市伝説解体センター」はあの仕組みを上手に取り入れていると感じますね。
推理の空白を埋めていく感じは「The Case of the Golden Idol」「The Case of the Golden Idol」に近い感覚があるけど,ただあのふたつはかなり“強い”ゲームで一般受けはしにくいタイプの作品で。そういう仕組みが触れやすい形で揃っているという意味でも,よくできているなと思います。
インディーズゲームの小部屋:Room#457「Orwell」
「インディーズゲームの小部屋」の第457回は,Osmotic Studiosが開発した「Orwell」を紹介する。本作は,“オーウェル”という名のセキュリティプログラムを使って人々の私生活を探り,テロ事件の犯人を突き止めるというアドベンチャーゲーム。ネット監視社会の怖さを身をもって体験できる作品だ。
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空の王者イヌワシさんの「The Rise of the Golden Idol」レビュー。えーあい!Steam広場
今週のえーあい!Steam広場は,イヌワシさんの「The Rise of the Golden Idol」レビューをお届け。本作は,黄金の偶像を巡る事件をテーマとする推理アドベンチャーゲームだ。プレイヤーは事件現場から様々な「言葉」を集め,それを適切に組み合わせて調査書を完成させていく。
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Junpoco:
ネット上に出回るオカルトや陰謀論ベースの情報って,デマであったり差別的なものを内包していたりと,扱い方はすごくセンシティブで物語として描くのも難しいと思うんです。
そこも絶妙なバランスで物語に取り込みつつ,全6話構成で読み進めやすい形にして,そういったゲームの仕組みも入れて幅広い層に届けている。メディア展開ももちろん大きいと思うんですが,話題になった理由はそういうゲーム面がまずあって。そう考えると「都市伝説解体センター」は2025年を代表するゲームになるよなあとあらためて思います。
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「違う冬のぼくら」×「都市伝説解体センター」クリエイター&パブリッシャ対談。個人開発とチーム開発,それを支える出版系パブリッシャの話
TGS 2025で講談社ゲームラボが配布した「ゲームラボマガジンVol.2」巻頭特集の“延長戦”。ところにょり氏とハフハフ・おでーん氏に加えてパブリッシャとして関わる片山裕貴氏と林 真理氏に参加してもらい,関西インディー,インディ―ゲームの個人&チーム開発の違い,パブリッシャの考えなどを話してもらった。
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“絶滅ジャンル”は死なない――インディーが体験を継承することで生き続ける
箭本氏:
ドット絵が醸し出す雰囲気や,全体的な推理ゲームの仕組みはクラシックなところも感じますよね。
ちょっとそれに関連する話なんですが,古いゲームのジャンル――“絶滅ジャンル”が,インディーのおかげで生き続けているという感覚があって。
というわけで,ここからベルトスクロールアクションの話をするわけですが……。
Junpoco:
それはつまり,「Steam Nextフェス」2025年10月エディションのおすすめタイトルを紹介する企画のときに,箭本さんが力説されていた「MARVEL Cosmic Invasion」のことですね。
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「Steam Nextフェス」,駆け込みでまだ間に合う(かも)! 2025年10月エディションで試しておきたいタイトル紹介
「Steam Nextフェス」,気になるけどたくさんあって追いきれない! イベントには足を運び,デモが配信されたら遊ぶという“現場主義”な4Gamerのインディーゲーム取材陣に,チェックした&これからするインディーゲームや小規模デベロッパ/パブリッシャ作品を聞いてみた。残り数日だけど,駆け込みでダウンロードしてみては?
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- 編集部:Junpoco
箭本氏:
そうです(笑)。
「MARVEL」という大きなIPのゲームなので,「インディーゲームなの?」と疑問に思う人もいるかもしれませんが,開発のTribute Gamesは,長年ずっと,懐かしい雰囲気のアクションゲームを作り続けているスタジオなんです。
同じくライセンスもので,「Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge」を作ったところとしても知られていますよね。
Junpoco:
どちらも,レトロ/クラシックゲームのパブリッシャであるDotemuとのタッグですね。
箭本氏:
ええ。それで,ベルトスクロールアクションって,大手メーカーからの新作はもうほとんど出ないのが現状としてあって。
今年アークシステムワークスが「ダブルドラゴン リヴァイヴ」を出してくれましたけど,あと最近はクラシックタイトルのコレクションはあっても,という。
スギウラ氏:
確かにインディーゲームで生き続けている感はありますよね。
箭本氏:
広い層ではないかもしれませんが,こういうアクションや格闘ゲーム,アーケードゲームのスタイルを愛するコアなファンは世界中にいます。
そして「MARVEL Cosmic Invasion」自体そういう人たちが作っていて,それがアーケード愛が伝わってくる形でできていて。あの頃のベルトスクロールアクションの文脈はもちろん,キャラクターの動きやキャラを切り替えながら戦う仕組み,演出などは格闘ゲームの影響も強く感じます。
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だび:
ああ,確かに。あのゲームの影響だな,というのがわりとそのまま出てますよね(笑)。
箭本氏:
ええ。これは大丈夫かというのもありつつ(笑)。でも,ただアーケード文化へのリスペクトだけじゃなくて,ちゃんと新しい遊びやすさやメカニズムも入っている。
去年(2024年)の12月にリリースされたゲームですが,リズムゲームの感覚も交えた「亜電」なんかも印象的でしたしね。
こういうふうに,今メインではないジャンルのゲームが絶えることなく続いているという点でも,インディーは本当にすばらしいと思います。
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Junpoco:
小学1年生の子どもがいるんですが,たとえばドット絵のゲームって今の世代にとっては「懐かしい」ものじゃなくて「今のゲーム」と横並びなんですよね。
インディーもクラシックなゲームも,ストアでは一緒に並んでる。「懐かしいから」じゃなくて「面白そうだから」手に取る。
だから,たとえばベルトスクロールアクションも,続いていることによって新しい世代でムーブメントが起きるかもしれないなという期待はできます。
高橋氏:
ふふっ(笑)。
……すみません,その話でちょっと思い出し笑いしてしまって。親戚の子どもがいるんですが,その子が「源平討魔伝」のビッグモードばかりやってるんですよ。
Junpoco:
すごい(笑)。でも,まさにそういう話で,今の世代って時代性抜きにフラットに触れている感じがありますよね。
高橋氏:
「PICO-8」や「GB Studio」で作られたゲームもよく触るんですが,そういう中に,見た目ファミコンの「バトルシティー」(『タンクバタリアン』の移植版)みたいな,でも中身は砲塔を回したり,遮蔽物からちょっと身をさらして砲撃するだとか,ちゃんと「戦車戦」ができるような面白いものがあったりもするんですよね。
それらは個人の趣味や思いつきみたいなところで作られた,さっと遊んで終わるような小規模な作品で,商品としてのゲームにはならないかもしれない。だけど8bitゲームを知らない世代にその体験を届けるという意味では,大事な役割になっているのかなとも思います。
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遊びやすさだけではない。あえて不便であることも作家性
スギウラ氏:
かつての不便さ込みで,昔のゲームが持っていたものを受け入れられるというのは,インディーゲームのいい面だと思います。
それがまさに「Hollow Knight: Silksong」で。僕はレビューを担当しましたが,前作もしっかり遊んでいたので,最初は「もっとサクッとプレイして,コンテンツ全体を把握できるだろう」と思っていたら,思いのほか時間がかかりまして。
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「Hollow Knight: Silksong」をプレイし,そしてクリアして感じたもの――それは不便さの奥に潜む鋭さ,過酷な試練を乗り越えた先に最高の体験
発表からおよそ6年の歳月を経て,「Hollow Knight: Silksong」がついに発売を迎えた。2010年代を代表するインディーゲームの大作の続編として話題の本作をさっそくプレイし,過酷な試練を乗り越え“一度目”のクリアを達成。ひとまず区切りに達したとはいえるこの段階で感じたことを語ってみたい。
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- レビュー
- ライター:蒼之スギウラ
Junpoco:
かかりましたねぇ……。というのも,その編集担当が自分で。
同じく「サクッとインプレッション的な感じで書いてもらえそうかな」と思ってプレイしたら……という状況で,「これ,思ったより時間かかりますね」「分かります」っていうやり取りをしたんですよね。
スギウラ氏:
なんで想定より時間がかかったかというと,言葉は悪いですが,めちゃくちゃ古くさいゲームなんですよ。
現代のゲームとして共有されている「遊びやすさ」の考え方や仕組みってあると思うんですが,「Silksong」はそれを意志をもってやっていない。うまく作れるところを,あえて作っていない,という。
Junpoco:
話題になったところだと,リスポーン地点となるベンチの数や配置ですね。
調整は入りましたけど,通貨の入手具合とか,敵の強さとかも,昔のゲームに感じる理不尽さみたいなものがあって,それが「あえて」なのかなというのはありました。
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スギウラ氏:
いわゆる「ダメ」「やってはいけない」とされている体験が生み出す感情,そういうものを残しているんだと感じました。
難しすぎるって言われましたけど,Steamの実績を見ると,そこそこ突破率が高いんですよね。50%近くのプレイヤーが,いわゆる普通のエンディングを見ている。
そこからフルでやり込んだ人がどれくらいいるかは分からないけど,この数字はすごいな,と感じました。
Junpoco:
1作目での信頼もあって,というのも大きいと思いますが,そこは作家性みたいな部分を見る人が多いインディーゲームならではなところかもしれないですね。
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スギウラ氏:
「Silksong」をプレイしていた時期に,リチャード・ガーフィールドさんがBoardGameGeekというコミュニティサイトのフォーラムに,記事を投稿していたんですよ。
だび:
「マジック:ザ・ギャザリング」のゲームデザイナーですね。
スギウラ氏:
そうです。その投稿が,「ゲームデザインの必要悪」みたいなテーマで。
一般的なゲームで「問題がある」と言われている要素を片っ端から挙げて,「でも昔はこれって楽しいものとして受け止められていたよね」「こういう形にすれば,これって楽しいものになるんじゃない?」という話をしていく内容だったんですが,「Silksong」をプレイしたときの感覚と,かなり合致する部分がありました。
ただ開発者の人たちにとっては,「Silksong」は合理性の先にあるゲームとしてある意味で希望になったと同時に,「ここまでやらにゃならんのか!」という絶望にもなったかもとかは思います(笑)。
Junpoco:
個人的にめちゃ期待していたのが「Baby steps」なんですが,あれも引きこもりの中年男性を操作するというのと結びついた,ゲームとしての操作性の不便さが体験になってましたね。そもそも不便さが話題となった“壺おじ”こと「Getting Over It with Bennett Foddy」のベネット・フディさんが開発者として関わっているゲームですけど。
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遊びやすさや合理性も大事だけど,そこではない部分で作家性を持って取り組んだゲームが大ヒットになる。
インディーゲーム“市場”なんていわれ方もしますけど,しっかり“インディーらしさ”のあるゲームが強いというのはいいなと思います。
「Silksong」と「Baby steps」といえば,2つがリリースされた9月ってさらに「Hades II」の正式リリースがあって,でもTGSがあってって感じで大変だったなあ……(遠い目)。
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死ぬほど(に)楽しい,冥界のループ! 正式リリースを迎えた「Hades II」をプレイして,これから挑む人に伝えたいこと
1年と4か月のアーリーアクセスを経て正式リリースの日を迎えた「Hades II」。何度も“死に返り”,さらに強くなってまた挑む――その繰り返しがこんなにも心地よいなんて! 伝説的な前作もあって高い注目を集めていたが,果たしてその期待にどう応えているのか,本作のこれまでの歩みとゲームの魅力を伝えよう。
言葉ではなく,目の前の作品のインディー“精神”に向き合う
高橋氏:
Xbox Game Studios傘下のスタジオのゲームだから,この話題に含まれるかというと微妙なところもあるんですが,Double Fine Productionsの「Keeper」はすごくインディーらしさがあって印象的でした。
世界観を説明するナレーションがなく,ただ灯台を操作して,不思議な世界を旅するというゲームで。背景や光の加減で灯台が人のように見えたり,表情を浮かべているように感じられたりするんですよね。
作り手がコロナ禍のときに感じたことが込められていたり,エンディングまでそれほど長くないことも相まって,なんとも……インディー的な手触りがあるゲームだと感じました。
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[プレイレポ]灯台が歩き出した? Double Fine Productionsの新作「Keeper」が描く,世界を照らす不思議な旅
Double Fine Productionsが2025年10月17日にリリースした「Keeper」は,灯台が主人公のアクションアドベンチャーだ。セリフだけでなく,物語・世界観を説明するナレーションもないが,画面の中からキャラクターの感情が伝わってくる不思議な作品となっている。
Junpoco:
Double Fine Productionsは,もともと小規模タイトルを作っていて,クラウドファンディングでのゲーム開発の立役者みたいなところもあるスタジオでしたよね。
そういうふうに,今はXbox Game StudiosやPlayStation Studiosといった大手のスタジオになっているところも,もともとは小さなスタジオだったというバックグラウンドがありますよね。
「インディーとは何か」という話になると,ビジネス的な独立性の話とインディー“精神”の話がごちゃっとなりがちですが,後者の精神性の“インディペンデントなものづくり”は,大手メーカーかどうかとはまた別のところにあると思います。
箭本氏:
「Clair Obscur: Expedition 33」の話もちょっと近いかもしれないですね。
あれはインディーかどうなのかという声も上がっていますが,ゲームを見ると作家性があって,すごくクラシカルでオーセンティックなターン制RPGという感じで。
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だび:
スギウラさんと一緒に日本のメディア向け発表イベントで取材をしたんですけど,開発者の人たちが「スーパーマリオRPG」とか「ファイナルファンタジー」とか,往年の日本のRPGからの影響についてすごく話していましたね。
箭本氏:
さっきも言っていた「ジャンルの復古」は,やっぱりインディーが担ってくれるんだなという期待がありますね。
ジャンルそのものというより,ジャンルが内包していた“体験”をちゃんと解釈して,それを好きな人たちが,今の技術と感性で再解釈してくれる。そういう在り方がすごくいいと思っています。
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[プレイレポ]明暗による美しい映像と,多彩なカスタム要素が魅力。JRPGリスペクトとフランス独自の感性が融合した「Clair Obscur: Expedition 33」とは
2025年2月25日,Kepler Interactiveがパブリッシングする新作RPG「Clair Obscur: Expedition 33」のメディア向け発表イベントが行われた。インディー作品とは思えないほど美しい映像,意欲的なシステムを備えたJRPGリスペクト作品のプレイレポートと,開発者インタビューをお届けする。
Junpoco:
「インディー」という言葉に当てはめて評価するんじゃなくて,目の前のゲームが,何を言いたくて,どんな体験を届けようとしているのか,一つひとつにちゃんと向き合うことが大事なんだろうな,と。
スギウラ氏:
自分自身の「これはインディーか,そうじゃないか」という基準みたいなものはしっかり持ちつつ,でも作品を見るときはそこで決めつけないようにするというのが大事ですね。
Junpoco:
ですね。個人的に刺さる/刺さらないとか「これはインディーじゃないだろ」とかは当然あるけど,「俺がこう思うからこう!」はだめで。というのはインディーゲームというかゲームに限らずな話ですけどね。
……おお,なんか取りとめもない感じで始めちゃいましたけど,今年の話題作「Clair Obscur: Expedition 33」で着地しましたね。
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Game of the Year(年間最高ゲーム賞)は「Clair Obscur: Expedition 33」に。「The Game Awards 2025」受賞作を紹介
本日配信された,ゲームアワードイベント「The Game Awards 2025」で,Sandfall Interactiveのターン制RPG「Clair Obscur: Expedition 33」が,Game of the Year(年間最高ゲーム賞)を受賞した。
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