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そんな,ゲームのカルチャーイベント「The Tenth Mosaic(ザ・テンス・モザイク)」が,2026年9月22日・23日の2日間,東京・新宿区の東京日仏学院で開催された。
ゲーム文化に独自の足跡を残した往年の作品から,同人ソフトやフリーゲームと呼ばれていた作品,現代のインディーゲームまで,本イベントにはさまざまな時代や背景を持つゲームが集まっていた。
本稿では長年「インディペンデントな精神で作られたゲーム」を楽しんできた者として,このイベントを巡って感じたことを綴ってみたい。
なお,イベント全体の様子については内藤ハサミ氏による詳細なレポート(リンク)があるので,こちらもぜひ読んでほしい。
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ゲームとアートが日常に溶け込む,ちょっと不思議で居心地のよい空間。「The Tenth Mosaic」で過ごした2日間をレポート[The Tenth Mosaic]
ゲーム音楽が流れる中庭,ゲーム機や原画が並ぶ教室,初対面の人と楽しむ謎解き。「The Tenth Mosaic」には,ゲームとアートを日常の延長で楽しめる空間が広がっていた。展示や企画を巡りながら過ごした2日間を振り返る。
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※4Gamerの「The Tenth Mosaic」関連記事はこちら
時代やジャンルを超えて見えてくる,作り手たちの精神とそのつながり
そもそも,“The Tenth Mosaic”とはどういう意味なのだろうか。
フランスやイタリアなどの芸術分類では,ゲームは「第10芸術」と位置づけられている。
そうしたゲームの数々をモザイクのように散りばめ,その全体像を浮かび上がらせる。それが「The Tenth Mosaic」というイベント名の意味合いなのだろう。
この“第○芸術”という分類についてもう少し触れておくと,身近な例では映画は第7芸術,漫画は第9芸術とされる。「芸術」と聞くと,少し身構えてしまう人もいるかもしれない。だが,この記事のような「読みもの」は第5芸術ということになる。
……いや,文章と写真の合わせ技で第8芸術か? ともあれ,それくらい大枠の分類であり,「ゲームって芸術なの?」と難しく考える必要はない。そもそも芸術自体,身構えて向き合うものではなく身近なものなのだから。
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展示を効率よく見て回る「ゲームショー」とは違い,「自分の足で探しつつ,ほかの来場者と交流し,さまざまな表現に出会ってほしい」という意図もあるのかもしれない。実際,イベント2日目には,会場で挨拶した知人に自分の知り得る範囲で展示内容を案内した。
会場を散策しはじめて,まず目に入ったのは,上田文人氏の「人喰いの大鷲トリコ」のアートスタチュー。立体造形という第2芸術によるお出迎えだ。
こちらはTORCH TORCHと上田氏のスタジオgenDESIGN,造形作家の植田明志氏のコラボによるもので,この冬には商品として一般販売されるそうだ。
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[TGS2023]「人喰いの大鷲トリコ」,スタチューの制作を発表。東京ゲームショウ2023のTORCH TORCHブースに粘土原型を展示
TORCH TORCHは,アクションADV「人喰いの大鷲トリコ」のスタチューを制作中であることを発表した。このスタチューは,本作の開発を手がけたgenDESIGNの監修のもと,造型作家の植田明志氏が原型制作を務める。本日開幕した東京ゲームショウ2023のTORCH TORCHブースに粘土原型が展示されている。
その近辺には往年のホビーPCやゲーム機がずらりと並び,なかには実際にプレイできる状態で展示されているものもあった。
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もちろん,ガワが当時の筐体というだけで,内部にはブラウン管ではなく液晶パネルが組み込まれている。もっといえば,「メタルスラッグ」はアップライト筐体が一般化した時代のゲームで……おっと,ついつい話が長くなりそうだ。
往時を再現したようで実はちょっと違う。でも,どこかにはあったかもしれない光景。そんな時代の入り混じった空間を楽しめるのも,このイベントの面白さだった。
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中庭を挟んで向かい側の建物では,フレデリック・レイナル氏(「アローン・イン・ザ・ダーク」など)やエリック・シャイ氏(「アウターワールド」など)といった,ゲーム史に名を残すクリエイターたちのパネル展示があった。
彼らの作品が登場した当時の驚きを,PC雑誌やゲーム雑誌の誌面を通して,間接的に受け取った記憶がある。「この記事は何か訴えかけてくるものが違う!」と,紹介記事を読んだだけでも感じられるものがあったのだ。
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また,飯野賢治氏の「エネミー・ゼロ」に関する数々の展示も目を引いた。
こうした作品の展示を順に見ていくうちに,「ゲームという表現の領域を切り開こうと挑んだ者たちの系譜」が浮かび上がってくるように感じられた。
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当時,彼らが手がけたような規模の作品を制作し,広く世に送り出すには,大きな資本や商業流通の仕組みが欠かせなかった。しかし,商業作品として発売されていたからといって,そこに込められた作り手の意志が薄まるわけではない。
むしろ,これらの作品には,既存の枠にとらわれず,自分たちの表現を追求しようとする意志が濃厚に詰め込まれている。器は商業でも,精神はインディペンデントだったといっていいだろう。
ほかにも,現代のボードゲームの裏側を伝える「URABAKO」や,日本のインディーゲームが同人ソフト,フリーゲーム,Flashゲームなどと呼ばれていた時代からの歩みをたどる「Indie Legacy Showcase」にも立ち寄った。
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アナログゲームの美しいコンポーネントは,それ単体で眺めても十分に魅力的だ。もちろん,木やボール紙で作ったコマに記号や文字を書くだけでも,遊び自体は成立するだろう。
しかし,料理にたとえるなら,盛り付けや器のデザイン,食べる空間の雰囲気まで含めて味わいたい料理があってもいいはずだ。ゲームもまた,遊びの仕組みだけでなく,見て,触れて楽しむ部分まで含めて,ひとつの作品なのだと思う。
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「Indie Legacy Showcase」では,海外からの来場者と思われる人々が「ゆめにっき」をプレイしている姿が目に留まった。日本のフリーゲーム文化から生まれた作品を海外の人々が遊んでいるという光景は,筆者には少々不思議に映った。
RPGツクール製やそれに類するスタイルのゲームは,今や世界的なジャンルとして確立されているが,彼らはそのルーツとして関心を持ったのかもしれない。そんなことを考えながら,興味深く眺めていた。
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また,小学生くらいの子どもが,シリーズで初めてWindows用ソフトとしてリリースされた「東方紅魔郷」をプレイしている姿もあった。
「魔理沙」や「霊夢」はゆっくり解説でおなじみだろうし,楽曲も「太鼓の達人」やネット上のボーカルアレンジなどで触れる機会が多いはず。さすがに弾幕はきつかったのか,サウンドテスト機能で嬉しそうに曲を聴いていたが。
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かつての作品を初めて遊ぶ子どもや,海外から訪れた人々が日本のインディーゲームに触れる姿を見ていると,そうした現在のゲーム文化の受け継がれ方が,はからずも可視化されていたように思える。
と,徒然なるままに書いてみたが,「The Tenth Mosaic」の多様な展示を巡るなかで,思いを強くしたことがある。
そのゲームが有名か無名か。アートとして語られるものか,商品として扱われるものか。時代が古いか新しいか。ショップで流通したか,イベントなどで頒布されたか。予算が多いか少ないか。あるいはデジタルかアナログか。そうした境界や区別に関係なく,インディペンデントな精神で作られた作品には,人を強く惹きつける何かがあるということだ。
もちろん,それらの分類や区別,定義が重要であるとする立場を否定する気はない。ただ,ひとりのゲームファンとしては,そうした区分よりも前に,作品そのものに心を動かされてきた。
そして今回,会場でさまざまな作品や,それらに触れる人々の姿を目にして,改めてそう感じたのだ。同じような思いを抱いた来場者も,少なからずいたのではないだろうか。
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