あまりの盛況ぶりに,スタッフは列の形成と中断を繰り返しながら来場者を案内しており,取材に伺った昼過ぎの時点で,すでに想定を超える人出になっていたようだ。
ブースに並ぶのは,時代も出自もまるで異なる2本のアドベンチャーゲームだ。
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1本は「続ポートピア連続殺人事件:忘却の埋葬」(PC / Switch2 / Switch)。ファミリーコンピュータ初のアドベンチャーゲーム「ポートピア連続殺人事件」のフルリメイクに新シナリオを追加したもので,2026年9月のNintendo Directで発表されたばかりのタイトルだ。2027年の発売が予定されている。
もう1本は「配信少女ノ裏垢迷宮」(PC / Switch)。「魔法少女ノ魔女裁判」を手がけたAcaciaの新作ノベルRPGで,今回が初の試遊出展となる。SNSの裏アカウントがダンジョンとして具現化した世界を舞台に,配信者の少女たちの物語が描かれる。発売は2026年の予定だ。
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40年以上前に生まれた名作と,いま勢いに乗るクリエイターの新作。その新旧2本を並べたブースについて,ジー・モード取締役の竹下功一氏に話を聞いた。
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自社単独では初のTGS出展。「オホーツクに消ゆ」からつながった「ポートピア」
4Gamer:
……盛況すぎませんか。
竹下功一氏(以下,竹下氏):
ありがたいことに盛況です。列を作ったり止めたりというのを繰り返しています。
4Gamer:
正直,人がめちゃくちゃいるなと思って,通り過ぎたんですよ。チラッと横を見たら「あっ,ここだ!」と。
竹下氏:
ポートピアと配信少女。ノベルRPGですけど,アドベンチャーの2タイトルで,大変好評をいただいております。
4Gamer:
盛況すぎて,運営には怒られてないですか。
竹下氏:
まだ怒られてないです(笑)。列の中止とか再開とかをうまくやってくれているので,なんとかコントロールできている感じですね。
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4Gamer:
ジー・モードさんって,東京ゲームショウには結構出展されているんですか。
竹下氏:
実は,自社単独で出すのは今回が初めてなんです。昔,モバイルの頃には出展していたんですけど,SwitchやSteamで展開するようになってからは初めてなんですね。
これまではハピネットさんのところで出したりという形だったので。今回はジー・モードとしても結構自信を持って臨む東京ゲームショウですし,かなり気合が入っています。
4Gamer:
これまでは復刻やカジュアルなタイトルの印象が強かったと思うのですが,オリジナル作品に力を入れるようになったのは,何か方向転換があったからですか。
竹下氏:
実は方向転換というわけではなく,ジー・モードとしては一つのストーリーの流れかなと。ポートピアの前には「オホーツクに消ゆ」を出しましたけど,あれもレトロゲームの復刻でした。
その前には「G-MODEアーカイブス」というシリーズで,過去の名作アドベンチャーの復刻をずっと続けてきました。「オホーツクに消ゆ」は,名作アドベンチャーの復刻としてさらにその先を行く,我々のストーリーのなかでは集大成的な位置かなと思っていたんですね。
「オホーツクに消ゆ」はありがたいことに,プレイした方からの評価がすごくよかったので,その流れで「じゃあ,同じ堀井雄二さんのアドベンチャーで,次はこれを手がけようか」というところでポートピアにつながった,という感じですね。
[プレイレポ]リメイク版「北海道連鎖殺人 オホーツクに消ゆ」が初プレイアブル出展。コマンド選択式ADVの懐かしさを残しつつ,内容はパワーアップ
京都府のみやこめっせで2024年7月21日まで開催中の「BitSummit Drift」のジー・モードブースに,9月12日に発売予定の推理ADV「北海道連鎖殺人 オホーツクに消ゆ 〜追憶の流氷・涙のニポポ人形〜」が初めてプレイアブル出展されている。さっそく遊んできたので,プレイレポートをお届けしよう。
「オホーツクに消ゆ」の内幕から,「ドラクエ」を作りながらライターもこなす超人ぶりまで。創作の原点が語られた,塩崎剛三氏×堀井雄二氏トークイベントレポート
元「ファミコン通信」編集長である塩崎剛三氏と「ドラゴンクエスト」の堀井雄二氏が,「北海道連鎖殺人 オホーツクに消ゆ」や「ドラゴンクエストII 悪霊の神々」などの内幕を語るトークショーが秋葉原で開催された。堀井氏の超人ぶり,塩崎氏との名コンビぶりが語られた意義深いイベントだった。
4Gamer:
かなり歴史のある作品ですよね。なぜ,あらためて出そうと考えたのでしょうか。
竹下氏:
お客さんからのリクエストがずっとあったんですよ。ということは,それだけ待っているお客さんがいるということ。それが分かっていたので。
4Gamer:
では「オホーツクに消ゆ」のほうは,何がきっかけだったんですか。
竹下氏:
もともと堀井さん(堀井雄二氏)と一緒にお仕事をされていた方と知り合って,「せっかくなので何か一緒にやりましょうよ」というところから始まりました。
何をやるかはいろいろな候補があったんですけど,そのなかでも「オホーツクに消ゆ」はリメイクの要望が強いし,まだ誰もやっていない。それで,まずはこれという話になった感じですかね。
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「配信少女」は「まのさば」発売前から始まっていた。ゲーム作りを支えるパブリッシャの仕事とは
4Gamer:
では「配信少女」のほうは,どういう経緯だったんでしょう。
竹下氏:
「魔法少女ノ魔女裁判」(まのさば)を作っているAcaciaさんの,東風輪(こちわ)さんというプロデューサーと自分が知り合いになって。
実は開発自体は,「まのさば」が出るよりももっと前からスタートしているんですよ。「まのさば」が出たあとではなく,まだ作っている段階から「次回作はジー・モードさんと組んでやりたい」ということで始まった,という感じですね。
4Gamer:
どちらも人とのつながりから始まったんですね。
竹下氏:
人とのつながりとか,人と人との縁がやっぱりいろいろな始まりになりますよね。ほかのパブリッシングタイトルも全部そうなんですけど,いろいろなクリエイターさんと出会って,信頼関係を築いて,「じゃあパブリッシングをジー・モードで」と。
ゲームを作っているのはみんな人なので,やっぱり人と人との信頼関係だと思います。
4Gamer:
ゲームより,人が先だったりするんですね。
竹下氏:
いや,もちろん「このゲームいいよね」から入るんですけど。それを作っている人と作品って,表裏一体なので。だから,その両方ですよね。
それだけクリエイターさんからしても,「ジー・モードだったら信頼してもいいね,任せてもいいね」と。そういうところですよね。
4Gamer:
配信少女の企画を最初に知ったときは,どう思いましたか。
竹下氏:
そのときは,「魔法少女ノ魔女裁判」がクラウドファンディングで大きな支持を集めて,すごい成果を出したということは知っていました。
Acaciaさんはもともと実績のあるシナリオ制作集団なので,ちゃんといいゲームを作ってくれるだろうなとは思っていました。ダンジョンについても,新しいチャレンジでいいなと。
4Gamer:
配信少女の試遊は,どんな内容なんですか。
竹下氏:
製品版とは違って,試遊の体験時間って短いじゃないですか。短いなかでゲームの世界観や物語をより分かりやすく伝えるためのもので,「特別編集版」と言っています。具体的には,ゲームの冒頭部分とほかのパートをつなぎ合わせたような感じですね。
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4Gamer:
RPG要素はどんなものになるんでしょう。
竹下氏:
ダンジョン型のRPGで,以前の「Acacia放送局」でも披露されていましたが,基本的には2Dマップのダンジョンを探索し,敵と戦いながら進めていくゲームですね。
今回はそういったゲームを作りたいという考えが,最初からAcaciaさん側にあったんです。
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4Gamer:
Acaciaさんがグッドスマイルカンパニーさんと進めている1本については,聞いていたんですか。
竹下氏:
実は「グッスマさんとも何かやります」とは聞いていましたね。Acaciaさんとうちとグッスマさんとで,いろいろ連携しながら進めています。お互いに情報共有したり,スケジュールを調整したり。このあいだは3タイトル合同のポップアップショップもやりましたね。
【配信少女ノ裏垢迷宮】#はのうら
— G-MODE ジー・モード【公式】 (@GmodePR) May 4, 2026
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?“Acacia合同POP UP STORE”
開催中!
\
先日のライブ会場先行販売グッズを、グッドスマイルカンパニー様のPOP UP STOREにて販売中です!
?日程:5月2日(土)〜5月14日(木)
?会場:アキバCOギャラリー… https://t.co/J2QbeFbLp2 pic.twitter.com/AeOUO6mm0D
4Gamer:
パブリッシャを分けて並行して展開するというのは,珍しいような気もします。
竹下氏:
そんなことはないと思います。1作は自分たちでセルフパブリッシングして,もう1作はグッズなどに強いグッスマさんとやって。
我々はどちらかというとインディータイトルのパブリッシングに強いので,それぞれの強みを生かしながら協力してやっている感じです。
4Gamer:
ジー・モードさんは,この作品にどう関わっているんですか。
竹下氏:
うちはもう,本当にパブリッシングですね。ゲームのものづくり以外のところを,大体全部やります。契約だったり,事業の主体となってのパブリッシングやプロモーションをしたり。
SNS展開はAcaciaさんが強いのでやっていただいていますが,ゲームを作る以外のところは大体全部うちがやります。
4Gamer:
AcaciaさんはSNSなどを自身でも展開されていますよね。そういった広報の地力がある開発会社に対して,パブリッシャは具体的にどんな役割を担っているんでしょうか。
竹下氏:
たとえば,ゲームの企画があります。その企画にお金を出してもらうためのプレゼンをしますよね。開発にはお金が必要なので,そのお金を持ってくる。開発のラインを作る。開発チームを作る。スタッフをアサインする。SNSを運用する。ホームページを作る。そういう仕事がいっぱいあるんですけど,これらを全部やります。
あとはNintendo StoreやSteamなどのストアへの登録申請だったり,プラットフォーマーにプロモーションの協力をお願いしたり。普段ゲームユーザーさんが受け取っているアウトプットを形にしていくのが,パブリッシャの仕事なんです。
4Gamer:
セルフパブリッシングとの違いはどこにありますか。
竹下氏:
我々はやっぱりコンシューマゲームに強い。また,うちの中に開発部隊もいるので,Nintendo Switch向けの移植開発を手伝ったりとか。
4Gamer:
どれくらいの規模なんですか。
竹下氏:
会社としては20人ぐらいなんですけどね。
4Gamer:
移植もゼロからの開発も両方やると。
竹下氏:
そうですね。移植だけを手がけることもあれば,ゼロから開発を一緒にやることもあります。社内に開発チームがいるというのは,そういう意味でも我々の特徴ですね。
「G-MODEアーカイブス」はずっと移植で出していますし,「空気読み。」シリーズのオリジナル開発は全部社内でやっています。
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ポートピアも配信少女もある“おもちゃ箱”。「何があってもおかしくない」がジー・モードらしさ
4Gamer:
かなり幅広いジャンルの作品を手がけていますが,ジー・モードさんならではのブランドカラーというのは,どこにあるんでしょう。
竹下氏:
これはいろんなところで話しているんですけど,うちはむしろ,「いろんなものがあるし,何があってもおかしくない」。そういうのがブランドカラーかなと思っているんですよ。「空気読み。」みたいなゲームもあれば,ポートピアも配信少女もある。3月に出した「にほんの田舎ぐらし」みたいな牧場のゲームもありますし。
どんなゲームが来ても「ジー・モードのゲームだったら安心だよね」と言ってもらえるような,そういうブランドでいたいなと思っています。
4Gamer:
もともとそういう会社だったんですか。
竹下氏:
もともとのジー・モードってそうなんですよね。iモードとかガラケーの時代は,自社のゲームサイトに,定番ゲームもあれば,カジュアルゲームもあれば,アドベンチャーもある。いろんなものが入ったおもちゃ箱みたいな。実は昔からそうなんです。
4Gamer:
今回は,その新旧が並んでいるわけですね。
竹下氏:
「続ポートピア連続殺人事件:忘却の埋葬」の原作は,ファミリーコンピュータで最初に出た,40年以上前のアドベンチャーゲームなんです。今回,我々が手がけて,ここに並んでいる。片や右側の配信少女は,いま「まのさば」で勢いのある新しいクリエイターの作品じゃないですか。
そういう新旧の2作品がこうして並んでいるというのは,すごく意義があるなと思うんです。
4Gamer:
ジー・モードとして,配信少女をどう育てたいですか。
竹下氏:
我々は,自分たちが預かるタイトルにはみんな等しく愛情を持って接しているんですけど,「魔法少女ノ魔女裁判」のように,キャラクターやグッズなど,ゲーム以外にもIPとして展開を広げていければいいなと思っています。
配信少女に限らずですけど,外部のクリエイターさんが作ったタイトルを預かってパブリッシングをしているので,お互いに寄り添いながら,ジー・モードのブランドをどんどん強くしていけたらいいなと。
4Gamer:
両タイトルの今後の展開についてはいかがですか。
竹下氏:
ポートピアはダイレクトで発表したばかりで,まだ極秘の情報も多くあります。これからゲームの詳細や,フルボイスなので出演声優さんなど,まだ発表していないいろいろな要素を,発売に向けてどんどん公開していきます。
イベントがあったら,そのときの最新の試遊版を遊んでもらいたいです。
伝説のADVが現代に蘇る。「続ポートピア連続殺人事件:忘却の埋葬」は2027年発売へ。別視点の完全新作ストーリーも追加
本日配信の「Nintendo Direct」にて,新作アドベンチャー「続ポートピア連続殺人事件:忘却の埋葬」を2027年に発売すると発表された。対象年齢は15歳以上相当となる。
配信少女も同様です。5月にライブをやったんですけど,200人規模のライブハウスでやったんですけど,抽選がすごい倍率になり,満員になったんですよ。なので,同様のライブをまたやりたいねという話はしています。
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4Gamer:
今後は,オンラインよりもオフラインの展開に力を入れていくのでしょうか。
竹下氏:
両方ですね。オフラインもやりながら,そこに来られないお客さんのことも,Acaciaさんはすごく大切にされているので。
来られる人も,来られない人も,ちゃんと楽しんでいただけるように,というのを大事にしています。
4Gamer:
公式アカウントを鍵アカにするとか,いろんな仕掛けをやっていましたからね。
傍観者さんへ。
— 配信少女ノ裏垢迷宮 (@hanoura_maze) May 1, 2026
本日19:00、本アカウントは鍵をかけ
限定の無料ライブURLを配信します。
アーカイブは残りません。#はのうら#ラグドロ pic.twitter.com/MTTzVM7sWL
— 配信少女ノ裏垢迷宮 (@hanoura_maze) May 1, 2026
竹下氏:
ゲームの公式アカウントに鍵をかけるとか,ツイ消しをするって,たぶん前代未聞だと思いますよね。やっぱりAcaciaさんはそういうアイデアがすごいなと思います。
ゲームが始まる前から,もうそのゲームの世界が始まっているじゃないですか。「まのさば」も一緒で。
4Gamer:
ゲームが発売される前から,作品を楽しめる仕掛けになっていると。これからどんな展開があるのかも楽しみです。本日はありがとうございました。


















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