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加えて,PC版はオンライン専用のMMOゲーム,PlayStation 3版 / Xbox 360版はマルチプレイ対応のシングルプレイゲームといった具合に,プラットフォームによって内容が異なる点も特徴的だ(関連記事)。
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一騎当千アクションとRTSの戦略性に,オンライン要素が加わった本作は,一体どのようなゲームなのだろうか。個人的に,9月の取材時からずっと悶々としてきたのだが,今回の試遊を通じて,その辺りの疑問がようやく晴れた。本稿ではKUF2の戦闘システムを,臨場感たっぷりのプレイムービーと共に紹介していきたい。
今回出展されていたバージョンは,3人のヒーローユニットの中から一人を選び,ブース内の参加者と一緒に3人パーティを編成して,戦闘ミッションに挑戦するという内容だった。各ヒーローは正式名前がまだ決まっていないものの,タイプとしては片手剣&拳銃装備のハイブリッド(男),片手剣装備の軽快な魔法剣士(女),そして両手剣装備のバーサーカー(男)といったところだ。
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直接攻撃やスキルの多くが範囲攻撃になっており,敵軍の真っ只中に突っ込んでお手軽に一騎当千アクションが楽しめる。攻撃のモーションや演出もなかなか凝っており,たとえば中ボスなどの一部の敵に関しては,攻撃を叩き込むことでグロッキー状態に追い込むことができる。そしてその数秒間の間にマウスの左右ボタンを同時に押すと,即死技の“ファイナルアタック”を発動できるのだ。
実際にヒーローユニットを操作してあらためて感じたことだが,KUF2は“戦場における集団戦”の臨場感が,とにかくハンパではない。たとえば同一タイプのユニットの大群と戦う場合,ユニットごとのモーションパターンが多いうえ,固体ごとのモーションも微妙にズレているため,どんなにユニットが数多く集まっても“コピーキャラの大群”という感じがしないのである。もちろんその場合,モデリング自体は同じなので,敵味方が入り乱れる大混戦になっても,狙うべき敵は一目で視認できる。
カメラを最大までズームしても,モデリングやテクスチャの粗さが感じられないどころか,盾に光が反射したり砂埃が舞ったりといったエフェクトも細やかで,思わず感心させられてしまった。その表現力の一端を,ぜひ下のプレイムービーでチェックしてほしい。
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ちなみに敵に接近している間は,画面中央に“ENGAGED”の文字が大きく表示される。そして敵から離れていくと,ENGAGEDの文字が消え,マイキャラの下の青いバーが次第に伸びていく。ヒーローごとに,戦いやすい敵との距離が異なるのだが,たとえ混戦時でも,このバーを参考にすれば,しっかりと間合いを計れる。
本作の戦闘システムにおけるもう一つの大きな特徴は,プレイヤーが複数の“部隊”を同時に管理できることだ。今回のプレイアブルバージョンでは,ヒーローの操作に一通り慣れたタイミングで,“弓兵”の部隊が自軍に加わることになった。
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ここで注目してほしいのは,操作している部隊によって,カメラ視点が最適な距離に切り替わること。たとえばヒーローの操作時は,一般的な三人称アクションの視点だが,弓兵を選択した瞬間,カメラは一気にズームアウトするのだ。この絵面で弓兵を操作すると,気分はリアルタイムストラテジーそのものである。
実際のプレイ中は,どの部隊を自分で動かすべきなのかを,常に考える必要がある。たとえば敵の大群とぶつかり合うときは,弓兵でアウトレンジから矢を放ち,敵軍の勢いを殺したところでヒーローユニットに切り替え,“無双”するのが効果的だろう。
KUF2のバトルでは,三人称アクションとリアルタイムストラテジーを同時に楽むことができる。これは今まで感じたことのないプレイフィールであり,まるで両ジャンルの美味しいところを総取りしたかのような,贅沢な遊び方だと思えた。
原稿を書いていたらたまらなくなってきたので,明日,取材の合間にもう一度遊んでこようと思う。
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