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「勝利の女神:NIKKE」4周年。総力戦のようなアップデートで何が待ち受けるのか。その後はどのような方向に進むのか[インタビュー]
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印刷2026/10/29 18:00

インタビュー

「勝利の女神:NIKKE」4周年。総力戦のようなアップデートで何が待ち受けるのか。その後はどのような方向に進むのか[インタビュー]

 「勝利の女神:NIKKE」(iOS / Androoid / PC 以下,NIKKE)は“背中で魅せるガンガールRPG”をキャッチコピーに掲げるスマートフォン向けゲームである。謎の敵「ラプチャー」に占領された地上を取り戻すため,人類は強大な力を持つ女性ヒューマノイド「ニケ」を生み出した。プレイヤーはニケ部隊「カウンターズ」の指揮官となり,さまざまな任務に挑む。
 2022年11月4日にサービスを開始した本作は,ビジュアルの美しさとストーリー性の高さから人気を博し,コミック化や舞台化,「新世紀エヴァンゲリオン」「Re:ゼロから始める異世界生活」といった大型IPとのコラボなどで話題を呼んだ。

画像ギャラリー No.006のサムネイル画像 / 「勝利の女神:NIKKE」4周年。総力戦のようなアップデートで何が待ち受けるのか。その後はどのような方向に進むのか[インタビュー]

 そんな「NIKKE」のサービス開始4周年を記念し,2026年10月29日に大型アップデートが実施された。すべてのプレイヤーにとって特別なニケであるマリアンの物語を描くイベント「MARIA-n」や,人類とラプチャーが総力を結集して戦う「第3次地上奪還戦」が始まるメインシナリオ49,50章,そして「マリアン:クイーン」「ラプンツェル:サンクチュアリ」の実装や,11月5日に登場する「紅蓮:神殺」など,まさに総力戦ともいえるアップデートになっている。

 どのような物語が展開するのか。そして今後の「NIKKE」はどうなるのか。4周年記念生放送のために来日したディレクターのユ・ヒュンソク氏,シナリオディレクターのチョン・ジェソン氏,サウンドディレクターのCosmograph氏に聞いた。

※「どういったストーリーになるのか」といった質問をしているため,若干のネタバレを含みます。

左からユ・ヒュンソク氏,Cosmograph氏,チョン・ジェソン氏
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4Gamer:
 よろしくお願いします。まずは,4周年を迎えての感想をお聞かせください。

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ユ・ヒュンソク氏:
 今回追加されるメインシナリオ49,50章やストーリーイベント「MARIA-n」は,「NIKKE」のサービス当初からお届けしたいと夢見ていたものでした。今回ついにその夢が叶うということで感無量ですし,「NIKKE」にとっても節目となる日だと思います。

チョン・ジェソン氏:
 やっとここまで来られたという気持ちでいっぱいです。ここまでがんばってきた自分たちを,誇らしく思っています。

4Gamer:
 4年間で最も印象に残っていることや嬉しかったこと,大変だったことはなんでしょうか。

チョン・ジェソン氏:
 3.5周年で実装した「STAR ANIS」です。印象にも残っているし,嬉しかったし,大変でもありました。「アイドル」はこれまで扱ったことのないテーマで,しかもドラマ性を追求した内容でした。それだけに開発チームも力を入れましたが,こうした苦労がすべて報われるような出来栄えになったと思います。

ユ・ヒュンソク氏:
 開発チームのメンバーは大変なときに泣き言や文句をいうんですが,「STAR ANIS」のときが一番多かったと思います。でも,プレイヤーさんが喜ぶ姿を見てエネルギーをいただいた気がしますね。……Cosmographもいろいろと大変だったんじゃないの?

画像ギャラリー No.004のサムネイル画像 / 「勝利の女神:NIKKE」4周年。総力戦のようなアップデートで何が待ち受けるのか。その後はどのような方向に進むのか[インタビュー]
Cosmograph氏:
 「NIKKE」でどうアイドルを描くべきか,チームメンバーの考え方がバラバラだったため,これをまとめるところからのスタートでした。いざ開発が始まったあとも,ラプチャーが出てこないため,今までとはまったく違った方法でイベントを作らなければなりませんでしたし。

4Gamer:
 さまざまなスマートフォンゲームがサービスされるなか,無事に4周年を迎えられた理由はどこにあると思われますか?

チョン・ジェソン氏:
 そうですね。現在はスマートフォンゲームもサブカルチャーのゲームも多いですが,開発チームの皆が「NIKKE」に対して惜しみなく愛情を注ぎこんだからだと思います。1人1人が「NIKKE」を愛しているからこそ4周年を迎えられたんです。

ユ・ヒュンソク氏:
 どんなゲームでも,開発チームががんばらない,なんてことはないと思います。そのなかで「NIKKE」がここまで来られたのは,ひとえに開発チームの皆が追い求めるものの方向性が一致していたからではないでしょうか。

4Gamer:
 その方向性とはどういったものでしょう?

ユ・ヒュンソク氏:
 “自分たちが遊んで楽しいと思うゲームを作る”というものです。「NIKKE」ではプレイヤーさんたちが楽しいと思うものと,自分たちが楽しいと思うものがピタリと一致した感があり,これは運もよかったんじゃないかと思いますね。

画像ギャラリー No.003のサムネイル画像 / 「勝利の女神:NIKKE」4周年。総力戦のようなアップデートで何が待ち受けるのか。その後はどのような方向に進むのか[インタビュー]
チョン・ジェソン氏:
 お互いがベストフィットだったんだと思います。ある意味で僕たちが好き勝手にやっているところもありますね。周年イベントにもかかわらず,お祝いとは真逆の鬱展開を実装したこともありますし(笑)。

4Gamer:
 お祝いなのに鬱展開とはなんとも「NIKKE」らしいですが,「もっとお祝い的な内容にしようよ」という話は出なかったのでしょうか。

ユ・ヒュンソク氏:
 0.5周年や1周年のときは,心配する声も上がったことがあります。でも,自分たちがやりたいことをやり,ベストを尽くすしかないなと。

チョン・ジェソン氏:
 1周年以降からは「これでいいんだ!」と確信できましたね。

ユ・ヒュンソク氏:
 2.5周年と3.5周年のストーリーは,結果としてハッピーなほうじゃないですか?

Cosmograph氏:
 0.5周年,そして1周年記念で実装した「RED ASH」のストーリーを見たときに「こうなったらいいな」と個人的に思っていた展開が,今まさに形になっています。なので,とても楽しいですね。

4Gamer:
 ニケたちは開発サイドの予想どおりに人気が出ているのでしょうか? 意外な人気の出方をしたニケもいるのでしょうか。

Cosmograph氏:
 開発チームとしても,「このニケは受ける!」と確信をもって作ることは難しいと思います。だから,予想すること自体が難しいんじゃないでしょうか。

ユ・ヒュンソク氏:
 ある程度できあがってきた段階なら,「いい反響をもらえそうだ」と予想できるような感覚はあるんじゃないかと思いますね。

チョン・ジェソン氏:
 そういう意味で,半周年ごとに実装されるニケたちは,ある程度自信が持てるものになっています。ただ,ソラやエレグのように,期待以上に人気が出たニケたちがいるのも確かです。

ユ・ヒュンソク氏:
 ニケ以外では,過去のマスタングにここまで大きな反響をいただけるとは予想できませんでしたね。魅力的な悪役を描くことでも人気が得られるという学びがありました。

Cosmograph氏:
 マスタング役の声優さんもすごい演技をしてくださいましたし。

チョン・ジェソン氏:
 日本と韓国では声優さんが違うんじゃないの?

Cosmograph氏:
 もちろん,日本版の声優さんもちゃんとチェックしたうえでのことです。皆さんの演技がマスタングに立体感を与えてくれましたね。

4Gamer:
 本作はコスプレ界隈においても大きな人気を博しています。ニケたちの衣装について,コスプレイヤーが再現できるよう考慮してデザインするようなことはあるのでしょうか?

チョン・ジェソン氏:
 コスプレを意識してデザインしたり,再現しやすいものにするようなことはないですね。ただ,制作にあたっては“日常の服を魅力的に着こなす”という部分にフォーカスしていますので,コスプレイヤーの皆さんに注目していただけているのではないでしょうか。

Cosmograph氏:
 皆さんの再現度も高くて,開発チームが驚かされることも多いです。

ユ・ヒュンソク氏:
 「NIKKE」の服は小物やオブジェクトが多く,デザインとしての密度も高いです。リリース前は,ハードルが高すぎてあまりコスプレしてもらえないのではないかと思っていたくらいです。これは結果論かもしれませんが,難しいからこそ作ってみたい,とチャレンジ意欲をそそられるところもあったのかもしれませんね。

4Gamer:
 東京ドームシティや京都市,JR東海などさまざまなリアルコラボが行われています。日本のリアルコラボは他国と比べても多いのでしょうか。

ユ・ヒュンソク氏:
 ほかの地域と比べても多いほうだと思います。ゲームの歴史が長いせいか,企業さんが対応する体制が整っているのが大きな特徴ですね。同じ内容のコラボをするにしても,他国よりも少ない工数で実現でき,より豊富な内容にできるのが魅力です。最近の例では京都市さんやJR東海さんが本当によく対応してくださいました。

4Gamer:
 各国で喜ばれるイベントやストーリー展開,施策に違いはありますか?

チョン・ジェソン氏:
 国によって運営方針を変えたり,特定の国に向けたストーリーを作ったりはしていませんが,好きになっていただけるキャラクターは地域によって違いが出てきます。たとえばレッドフードはすべての地域で人気が高いですが,特に北米ではキャラクター性やカントリーミュージック好きというところを,親しみやすく感じていただけているようです。

ユ・ヒュンソク氏:
 グローバルでサービス展開するゲームですから,特定の国や地域に限らず,今「NIKKE」を好きな方のために,我々がやりたいことをやり,それをまた好きになっていただけるという流れがベストなやり方ではないかと思います。

4Gamer:
 今回のメインシナリオ49,50章におけるテーマについて教えてください。

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チョン・ジェソン氏:
 テーマはズバリ「最終戦」です。4年間にわたる物語も一段落つきますが,「NIKKE」というゲームが終わるわけではありません。サブタイトルを付けるとすれば「締めくくりと始まり」といったところでしょうか。

ユ・ヒュンソク氏:
 3周年のときも「最終戦だ!」って言ってなかったっけ?

チョン・ジェソン氏:
 あれは「最終戦の始まり」だったんです(笑)。

4Gamer:
 ストーリーイベント「MARIA-n」はどのような内容になるのでしょうか?

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チョン・ジェソン氏:
 マリアンと主人公の物語です。彼女がプロローグでああした結末を迎えた理由や,バックストーリーが描かれます。とても重要なお話になりますので,ぜひ楽しんでください。

ユ・ヒュンソク氏:
 「NIKKE」の4周年に最もふさわしい物語だと思います。

チョン・ジェソン氏:
 「NIKKE」の開発初期から,マリアンを“始まりと終わりを共にするヒロイン”にしようという設定がありました。ただ,それを4周年まで引っ張るとは思っていませんでしたね。だいぶ遅れはしましたが,“始まりと終わりを共にするヒロイン”であるマリアンの物語にご期待ください。

4Gamer:
 本当によく4周年まで溜めておきましたよね。最初にあれだけの事件があったわけですから,作り手としてはかなり我慢したのでは?

チョン・ジェソン氏:
 語りたくて語りたくて仕方なかったですが,いいタイミングがなかったのでグッと我慢を続けていました。だからこそ,今回は満を持してお届けしています。

Cosmograph氏:
 よく我慢してくれた! ありがとう!

ユ・ヒュンソク氏:
 ストーリーを語るのも我慢でしたが,ウェディングドレス姿も本当に我慢していました。我々は我慢や苦痛を楽しむドMですから(笑)。

Cosmograph氏:
 長い間待っていただけに,プレイヤーさんもこみ上げてくるものがあるんじゃないでしょうか。

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4Gamer:
 プレイした人みんなが,最初のマリアンには驚いたと思います。ソーシャルゲームでは楽しい出来事が続くのが半ば常識になっていて,これからプレイヤーを引き込まなければならない冒頭部分となるとなおさらです。なのに「NIKKE」ではああした出来事を用意して,新しいプレイヤーに洗礼を浴びせたわけですが,それはなぜでしょう?

チョン・ジェソン氏:
 開発の初期に私とヒョンテ(キム・ヒョンテ氏。本作のプロデューサー),ヒュンソクで話し合った際,「楽しい話よりも悲劇の方が深く心に刻まれる」という意見が一致しました。悲劇をエネルギーにゲームを続けていただけるんじゃないか,と思ったんです。
 私個人としては,ハッピーエンドを追求する人間ではあります。ただ,悲しいことや苦しいことを乗り越えるからこそ,最後に大きなカタルシスを得られるんじゃないか……という確信に近いものが私のなかにあります。だから「NIKKE」のプロローグはああした形になっているんです。
 とはいえ,ずっとヒロインが苦しむさまを見ていたのでは,プレイヤーさんも疲れてしまいます。「NIKKE」はキャラクターが多いので,ほかのヒロインを幸せにしてあげることで緩急を付けられるため,有利な仕組みになっているとはいえるでしょう。

ユ・ヒュンソク氏:
 幸せな話で慰められることは多いですが,悲劇から癒されることも多いです。我々は,悲しみや苦しみがプレイヤーさんを癒してくれるコンテンツになり得ると気付いていたので,「NIKKE」の物語を展開してきました。プレイヤーさんも物語を通して慰めや癒しを感じていただけているようで,本当に感謝しかないですね。

Cosmograph氏:
 苦しんでいるキャラクターを見ると,幸せになってほしいという渇望が湧き上がってきます。プレイヤーさんも同じではないでしょうか。

ユ・ヒュンソク氏:
 「ボクら わるい かいはつじゃないよ」ということは,ぜひ書いてください(笑)。

4Gamer:
 そこはプレイヤーの皆さんも分かっているのではないかなと(笑)。
 ストーリーイベント「MARIA-n」と49,50章は,どちらも重要な内容です。これら2つを同時に実装したわけですから,大変だったのでは?

チョン・ジェソン氏:
 どちらもずっと書きたいと思っていた物語だったので,苦労やためらい,迷いはありませんでした。ただ,ボリュームがあるので,締め切りに間に合わせるのは大変でしたね。

ユ・ヒュンソク氏:
 Cosmographも泣いてたよね(笑)。

Cosmograph氏:
 曲を作る前にストーリーを全部読むんですが,今回はボリュームが恐ろしく多くて,読んでも読んでも終わらないんですよ。だいぶ読んだつもりなのに,スクロールバーを見てやっと半分程度だった,なんてこともありました。

チョン・ジェソン氏:
 そういうわけなので,今回の物語については1日で全部読んでしまおうとせず,数日間に分けていただきたいです。

ユ・ヒュンソク氏:
 そうはいうけどさ,ネタバレされたらどうするの?

チョン・ジェソン氏:
 ネタバレを踏まないよう,しばらくネット断ちしてください(笑)。

4Gamer:
 それだけボリュームがあるなら,音声の収録も大変だったのではないでしょうか。

チョン・ジェソン氏:
 声優さんのディレクションを担当してくれるメンバーには本当に申し訳ないと思っています。今回のような大型イベントは4〜5か月前に台本を渡さないといけないんですが,いろいろあって遅れてしまったにもかかわらず,無事収録を済ませてくれて。この場をお借りして感謝したいですね。

Cosmograph氏:
 私も,エンジニアさんたちのスケジュールを心配しつつ,追加でボーカル曲を収録してもらうようなことになってしまったので,本当に申し訳ないと思っています。

4Gamer:
 今回実装される新たなニケたちのコンセプトを教えてください。

チョン・ジェソン氏:
 「マリアン:クイーン」は“真の意味でクイーンの力を継承したマリアン”というコンセプトです。彼女の物語では蝶が深い意味を持っているので,蝶のモチーフを取り入れたデザインにしています。

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チョン・ジェソン氏:
 「紅蓮:神殺」は,最初に登場した紅蓮と紅蓮:ブラックシャドウ両方のイメージを盛り込みたいと思いました。なので紅蓮の重装甲を反映した状態から,変身すると紅蓮:ブラックシャドウをアップグレードしたような見た目になります。最終戦にふさわしい姿にしたいと願いつつの制作でした。

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チョン・ジェソン氏:
 「ラプンツェル:サンクチュアリ」は“最終戦に向かう聖女”のイメージで,レッドシューズの装備を受け継いだものにしています。これ以上ない極限まで強くなったように感じていただけるようにしました。

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4Gamer:
 新コスチュームについてはいかがでしょう?

チョン・ジェソン氏:
 「マリアン:クイーン - ラスト・アフェクション」は,これまで温存してきたウェディングドレスです。「NIKKE」において誰がウェディングドレスを着るかは開発の初期から決まっていて,できる限り美しく描きたいと思っていましたから,イメージどおりに仕上がってとても嬉しいですね。

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チョン・ジェソン氏:
 「スノーホワイト:ヘビーアームズ - ラクリモーサ」は“スノーホワイトがリリーバイスのお葬式に行くとしたらどんな服装になるか”を考え,喪服をモチーフとしました。通常の喪服は黒ですが,スノーホワイトは白が似合うし,白はリリーバイスを象徴する色でもあるので,白い喪服に決まったんです。

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チョン・ジェソン氏:
 「ナユタ - 三毒」は“ナユタの心が悪に染まったら,こんな衣装をまとって,こんな喋り方をするだろう”という想像がベースですね。

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チョン・ジェソン氏:
 「ネオン:ビジョン・アイ - ディアグレイス」は“プリンセスの服を着たネオン”です。ネオンにとってプリンセスは温かい思い出と健康なボディを与えてくれた人なので,彼女を真似てみたというイメージです。

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ユ・ヒュンソク氏:
 あれを“温かい思い出”といってしまうのは,人の心がないんじゃないかな……。

チョン・ジェソン氏:
 終わり方が奇麗だったじゃないですか。終わり良ければすべて良し,ですよ。

4Gamer:
 今回のアップデートは,「第3次地上奪還戦」にも一区切りがつき,待望のウェディングドレスマリアンも登場,「MARIA-n」で指揮官とマリアンの過去についても描かれるなど,ファンが望む要素がすべて詰め込まれた豪華な内容です。それだけに,本作は今後どのように展開していくのかが気になります。

チョン・ジェソン氏:
 大きな出来事があり,これを締めくくるパートのあと,新たな物語が展開します。「『NIKKE』でこういうテーマを描くんだ」と驚いていただける意外性を目標としており,我々にとっても新たなチャレンジとなるでしょう。制作のうえでは「NIKKE」らしさが失われることのないよう進めていきますので,ご期待ください。

ユ・ヒュンソク氏:
 今後は新しい背景や新しい舞台で,新しいキャラクターたちがたくさん出てきます。とはいえ,これまでの物語と区切られてしまうわけではありませんし,これまでのキャラクターたちが絡みながらの展開になると思います。……もっと話したいことはあるんですが,ジェソンに止められるのでこれぐらいで(笑)。

4Gamer:
 4周年を機に「NIKKE」を始めたいと思う人も多いと思いますが,今からの参戦でも大丈夫でしょうか。

チョン・ジェソン氏:
 胸を張って「今こそが始めるのに一番いいタイミングです」といえますね。4周年を記念するため,楽しい要素をたくさん用意していますので,ぜひ今すぐ「NIKKE」の世界に入っていただければと思います。

4Gamer:
 最後に,ファンに向けてメッセージをお願いします。

チョン・ジェソン氏:
 4年もの長期間にわたって「NIKKE」の物語を届けることができたのは,プレイヤーの皆さんのおかげです。本当にありがとうございます。

Cosmograph氏:
 4周年といわず,40周年までやりたいぐらいの気持ちです。その頃,僕が何歳になっているかは分かりませんが(笑)。感謝の一言に尽きますし,これからもよろしくお願いします。

ユ・ヒュンソク氏:
 時の流れは本当に早くて,「もう4年もたったのか」と思うこともあります。物語を創作し,ゲームを作れるのはプレイヤーさんのおかげですし,感謝の気持ちでいっぱいです。4周年以降「NIKKE」がガラっと変わってしまうのではないかとご心配になる方もいらっしゃるかもしれませんが,これまでの方向性を守りつつ進んでいきたいと思います。これからも変わらず「NIKKE」を楽しんでください。

4Gamer:
 ありがとうございました。

 総力戦のようなアップデートのあと,「NIKKE」の物語は新境地を目指すものになっていくという。それがどのようなものになるのかを楽しみにしつつ,今は人類とラプチャーによる最終決戦の行く末を確かめてみよう。

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