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このページの最終更新日:2024/10/24 15:21

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日本発の3Dファイル形式「VRM」を国際標準化へ。VRMコンソーシアム,基盤技術を開発したKhronosとの共同開発を発表

日本発の3Dファイル形式「VRM」を国際標準化へ。VRMコンソーシアム,基盤技術を開発したKhronosとの共同開発を発表

 VRMコンソーシアムは本日(2024年10月24日),3Dアバター向けファイル形式「VRM」国際標準化に向け,VRMの基盤技術「Khronos glTF 2.0」を開発した米国のThe Khronos Groupと協力し,VRMとglTF形式の共同開発を進めると発表した。

[2024/10/24 15:21]

グラフィックスAPI「Vulkan」がリアルタイムレイトレーシングに対応。Windowsだけでなく,MacやLinuxでも利用可能に

グラフィックスAPI「Vulkan」がリアルタイムレイトレーシングに対応。Windowsだけでなく,MacやLinuxでも利用可能に

 1ヵ月ほど前の北米時間3月17日,規格化団体のKhronos Groupは,グラフィックスAPI「Vulkan」の新版で,リアルタイムレイトレーシングをサポートすると発表した。そして北米時間4月8日には,「Vulkan Ray Tracing」の暫定版に対応するSDKが公開となり,いよいよVulkanによるレイトレーシング活用が本格的に動きだしつつある。

[2020/04/20 16:00]

[SIGGRAPH]Khronosグループ,Amazonなどのネット通販向けの3Dグラフィックス制作パイプラインの規格策定に着手

[SIGGRAPH]Khronosグループ,Amazonなどのネット通販向けの3Dグラフィックス制作パイプラインの規格策定に着手

[GamesIndustry.biz]毎年SIGGRAPHに合わせて行われるKhronosグループの最新動向の発表で明らかにされたことをお伝えしよう。Vulkan 1.1の追加機能OpenXRの正式リリースとともに,ちょっと変わった新プロジェクトも発表されていた。

[2019/08/06 00:00]

[GDC 2019]VRとAR,MRをソフトとハードの両面からクロスプラットフォーム化するAPI「OpenXR」がいよいよ試用版に

[GDC 2019]VRとAR,MRをソフトとハードの両面からクロスプラットフォーム化するAPI「OpenXR」がいよいよ試用版に

 GDC 2019のタイミングで,Khronosが「OpenXR 0.90」を発表,公開した。VRとAR,MRに対応するソフトウェアとハードウェアの両方に向けた新世代APIは,早ければ年内とされるバージョン1に向けて仕様が固まってきたが,実際,これで何ができるのか。Khronosのリーダーから聞けた話も交え,ここでまとめてみよう。

[2019/03/19 17:52]

[GTC 2018]Khronosが語る「Vulkan 1.1」。VR&AR向けAPI「OpenXR」の最新動向も

[GTC 2018]Khronosが語る「Vulkan 1.1」。VR&AR向けAPI「OpenXR」の最新動向も

 オープンスタンダードAPIの標準化団体であるKhronosがGTC 2018に登場。手がけるAPI群について多数の解説セッションを持ったが,それとは別に,代表のニール・トレヴェット氏が全体をまとめてもくれたので,今回は「Vulkan 1.1」や新API「OpenXR」など,最新動向を中心に報告したい。

[2018/04/02 12:00]

OpenGL 4.6の進化点やOpenCLの将来について,Khronos Group代表のNeil Trevett氏に聞いてみた

OpenGL 4.6の進化点やOpenCLの将来について,Khronos Group代表のNeil Trevett氏に聞いてみた

 筆者のSIGGRAPH取材では,OpenGLやVulkanといったAPIの標準化団体であるKhronos Group代表のNeil Trevett氏にインタビューするのが,毎年恒例となっている。そこで,SIGGRAPH 2017でTrevett氏に聞いたKhronos Groupの2017年までにおける取り組みと,今後重点を置く分野について,簡単にまとめてみよう。

[2017/09/07 16:47]

[GDC 2016]Epic Games,「Unreal Engine 4」をVulkan APIで実装したスマホ向けデモ「ProtoStar」のソースコードを公開

[GDC 2016]Epic Games,「Unreal Engine 4」をVulkan APIで実装したスマホ向けデモ「ProtoStar」のソースコードを公開

 「Unreal Engine 4」をVulkan APIで実装し,スマートフォン上で動作させるデモ「ProtoStar」。本デモを開発したEpic Gamesが,その振り返りをGDC 2016で行った。合わせて,そのソースコード公開を今週から来週にかけて行うと発表したので,スマートフォンにおけるゲーム開発でVulkanの利用を視野に入れている人は,ぜひチェックしてほしい。

[2016/03/17 15:24]

新世代の低オーバーヘッドなグラフィックスAPI「Vulkan」,ついに正式始動

新世代の低オーバーヘッドなグラフィックスAPI「Vulkan」,ついに正式始動

 新世代のオープンなローレベルグラフィックスAPI「Vulkan」が,ついにバージョン1.0仕様書のリリース日を迎えた。DirectX 12やMetalといった競合APIが市場に存在するなかで,業界団体であるKhronos Groupによって策定されたAPIは,どのような可能性を持っているのか。発表内容と,それを受けた業界の動きをまとめてみたい。

[2016/02/17 17:06]

AMD,全435ページのMantle APIプログラミングガイドを公開

[2015/03/19 11:18]

[GDC 2015]Khronos,新世代グラフィックスAPI「Vulkan」を正式発表。OpenGL時代のしがらみを捨てた,スリムでハイエンドなAPIに

[GDC 2015]Khronos,新世代グラフィックスAPI「Vulkan」を正式発表。OpenGL時代のしがらみを捨てた,スリムでハイエンドなAPIに

 Khronosは,新世代グラフィックスAPIを「Vulkan」として正式に発表した。1997年の「OpenGL」以来の大型発表となるVulkanは,既存のOpenGLとは互換性のない,ハイエンドのオープンスタンダードAPIという位置づけになる。同時発表された「OpenCL 2.1」と共通で利用できる中間言語「SPIR-V」の存在など,注目要素の多いAPIだ。

[2015/03/04 18:11]

[GDC 2015]Khronos,新世代グラフィックスAPI「Vulkan」でAMDの「Mantle」を採用

[GDC 2015]Khronos,新世代グラフィックスAPI「Vulkan」でAMDの「Mantle」を採用

 “バージョン1.0”に対する事実上の終了宣言が下った「Mantle」は,死んでいなかった。北米時間2015年3月3日,AMDは,Khronos Groupが,新世代グラフィックスAPI「Vulkan」の重要な要素技術としてMantleを採用すると明らかにした。どうやら,Mantle第2章における1つの方向性は,業界標準APIの一部になることのようだ。

[2015/03/04 10:57]

Khronos Groupがクロスプラットフォーム型の次世代グラフィックスAPI「glNext」をGDC 2015で発表予定

Khronos Groupがクロスプラットフォーム型の次世代グラフィックスAPI「glNext」をGDC 2015で発表予定

 北米時間2015年3月2日から6日まで開催される予定のGame Developers Conference 2015にて,「OpenGL」などで知られるKhronos Groupが,次世代グラフィックスAPIとなる「glNext」の詳細を発表することが明らかになった。発表会のスポンサーがValveであるというのも大きく注目できるところだ。

[2015/02/05 12:16]

スマホでPS4世代のグラフィックスを実現? OpenGL ES 3.1の拡張機能「Google AEP」や次世代OpenGLの話をKhronos Group代表に聞いてみた

スマホでPS4世代のグラフィックスを実現? OpenGL ES 3.1の拡張機能「Google AEP」や次世代OpenGLの話をKhronos Group代表に聞いてみた

 「OpenGL」や「OpenCL」などを策定する規格化団体のKhronos Groupは,SIGGRAPH 2014に合わせてOpenGLの最新版となる「OpenGL 4.5」を発表した。そこで今回は,Khronos Group代表を務めるNVIDIAのNeil Trevett氏に,OpenGLやOpenGL ES,およびOpenCLの最新動向と,次世代のOpenGLが目指すものについて聞いてみた。

[2014/08/28 00:00]

[GDC 2014]Compute Shader導入で注目が集まるOpenGL ES 3.1セッションレポート。OpenGLのドライバオーバーヘッドは「Mantle」と戦えるレベルに

[GDC 2014]Compute Shader導入で注目が集まるOpenGL ES 3.1セッションレポート。OpenGLのドライバオーバーヘッドは「Mantle」と戦えるレベルに

 GDC 2014に合わせてKhronos Groupは,報道関係者向け説明会を開催し,OpenGL ESの最新版である「OpenGL ES 3.1」を発表した。本稿では説明会で披露されたOpenGL ES 3.1の要点と,AMDの「Mantle」登場で注目されるようになった「ドライバオーバーヘッド」がOpenGLでどうなったかをレポートしたい。

[2014/03/21 15:12]

Khronos,「OpenGL ES 3.1」を発表。OpenGL 4.xとの親和性を高める改良を施す

Khronos,「OpenGL ES 3.1」を発表。OpenGL 4.xとの親和性を高める改良を施す

 北米時間2014年3月17日,Khronos Groupは,OpenGL ESのマイナーアップデートとなる「OpenGL ES 3.1」を発表した。PCや据置ゲーム機向けのAPIである「OpenGL 4.4」との親和性を高める方向での改良を施したのが特徴で,たとえばOpenGL 4.3で導入された「ComputeShader」が,OpenGL ES 3.1で利用可能になっている。

[2014/03/18 13:00]

OpenGLがOpenGL ESを呑み込む!? 次世代TegraがOpenGLに対応する理由も見えてきた,GTC 2013のKhronosセッションレポート

OpenGLがOpenGL ESを呑み込む!? 次世代TegraがOpenGLに対応する理由も見えてきた,GTC 2013のKhronosセッションレポート

 「OpenGL」や「OpenGL ES」などのAPI規格を策定するKhronos Groupは,GTC 2013でAPI規格の動向について解説するセッションを開催した。ここではNVIDIAが次世代TegraでOpenGL ESではなくOpenGLのサポートに踏み切った事情や,新規格「OpenVX」の存在などが明らかになったので,まとめてみたい。

[2013/03/25 00:00]

ValveはなぜSource EngineをLinux+OpenGL環境へ移植したのか。GTC 2013のValveセッションレポート

ValveはなぜSource EngineをLinux+OpenGL環境へ移植したのか。GTC 2013のValveセッションレポート

 2012年8月に「『Left 4 Dead 2』を動かしてみたら,Windows版よりLinux版のほうが速かった」と発表して話題を集めたValveが,GTC 2013で「なぜ自社のゲームエンジンをLinuxへ移植したか」を語った。その背景には,Android&iOSという大きなゲーム市場,そして,DirectXの進化停止があるようだ。

[2013/03/23 00:00]

OpenGLはDirectX 11を超え,OpenGL ESは据え置き型ゲーム機と同等以上に。Khronosの最新動向レポート

OpenGLはDirectX 11を超え,OpenGL ESは据え置き型ゲーム機と同等以上に。Khronosの最新動向レポート

 2012年夏,Khronos Groupから,オープンなグラフィックスAPI「OpenGL 4.3」「OpenGL ES 3.0」が発表になった。実のところ,今後のゲーム開発において,両者は非常に重要な存在といえるのだが,具体的にはどのあたりがポイントなのか。西川善司氏による解説記事をお届けしたい。

[2012/10/17 00:00]

PowerVRのImaginationが“ハイエンドGPU”の設計に着手。ハイブリッドレンダリングハードウェア,そして新API「OpenRL」とは?

PowerVRのImaginationが“ハイエンドGPU”の設計に着手。ハイブリッドレンダリングハードウェア,そして新API「OpenRL」とは?

 PowerVRで知られるImagination Technologiesが現行のGeForceやRadeonと競合しないハイエンドGPUを開発しているという。それは「CausticTwo」と呼ばれるRTUだった。RTUとは何なのか,そして,RTUと同時に同社が推し進めている新API「OpenRL」とは? これらを併せて西川善司氏が解説する。

[2011/09/24 00:00]

NVIDIA,「OpenGL 4.2」対応の開発者向けドライバを更新

[2011/08/26 10:41]

[SIGGRAPH]ついにDirectX 11を凌駕した!? Khronosに聞く「OpenGL 4.2」の正体

[SIGGRAPH]ついにDirectX 11を凌駕した!? Khronosに聞く「OpenGL 4.2」の正体

 Khronos Groupは,OpenGLの規格策定を行っている団体で,毎年「Game Developers Conference」と「SIGGRAPH」の会期中に大きな発表を行うのが習わしになっている。そんな慣習どおり,SIGGRAPH 2011で発表したのが「OpenGL 4.2」だ。今回は,OpenGL 4.2を中心に,同時に発表された新APIなどと併せてレポートしよう。

[2011/08/23 00:00]

NVIDIAとAMDから「OpenGL 4.2」対応の開発者向けドライバが公開される

[2011/08/11 11:25]

[SIGGRAPH]Khronos,OpenGL 4.1を発表。カンファレンスからその詳細を確認する

[SIGGRAPH]Khronos,OpenGL 4.1を発表。カンファレンスからその詳細を確認する

 OpenGLを統括するKhronos Groupは,SIGGRAPH 2010に合わせて「OpenGL 4.1」を発表した。進化の速度ではDirectXの後ろを追い続けてきたOpenGLだが,今回は「DirectX 11を抜いた」と,その先進性が力強くアピールされているのがトピックだ。では,何が新しくなったのか。発表会の内容から詳細をチェックしてみよう。

[2010/07/30 00:00]

Khronos,テッセレーションに対応した「OpenGL 4.0」を発表

[2010/03/12 17:16]
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