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印刷2015/03/04 18:11

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[GDC 2015]Khronos,新世代グラフィックスAPI「Vulkan」を正式発表。OpenGL時代のしがらみを捨てた,スリムでハイエンドなAPIに

 業界標準化団体のKhronos Group(クロノスグループ,以下 Khronos)は,Game Developers Conference 2015(以下,GDC 2015)のタイミングで,これまで「glNext」と呼ばれてきた新世代OpenGL APIを「Vulkan」(ヴァルカン)として発表。合わせて,その概要を明らかにした。

 先日他界した俳優Leonard Nimoy(レナード・ニモイ)さんが「Star Trek」(スター・トレック)で演じていたMr.Spock(Mr.スポック)の故郷から,奇しくもこのタイミングで名前が取られたというVulkanは,OpenGLのアーキテクチャをアップグレードした“OpenGL 5.0”ではなく,一から開発が始まったAPIだ。

 そんなVulkanの特徴は,「複数のCommand Buffer(コマンドバッファ)をマルチスレッドで同時に生成し,別途走る単体のスレッドでコマンドキューへ載せて,GPUへ送る」という処理系を備えている点にある。CPUがマルチスレッド化されたことを前提に効率化が図られているわけだ。

Vulkan

Khronosが示した,競合に対するVulkanの優位性
Vulkan
 同様のコンセプトを持つAPIとしては,MicrosoftのDirectXとAppleのMetal,そしてAMDの(バージョン1.0版)Mantle※があるが,Vulkanがそれらと決定的に異なるのは,プラットフォームを選ばないこと。付け加えると,ロイヤルティフリーでオープンスタンダードという基本コンセプトはOpenGLから継承しつつ,OpenGL時代のように,モバイル版の「OpenGL ES」が切り離されることもなくなり,デスクトップおよびノートPCとモバイル端末,ゲーム機,さらにはサーバーや自動車,ロボットすらも,1つのVulkanで対応することが明らかになっている。

Vulkan

先の記事でお伝えしているとおり,Vulkanでは要素技術としてMantleを採用することがAMDから発表された。

Vulkan
 VulkanでKhronosは,ドライバがシンプルになることも期待している。
 OpenGL時代,各グラフィックスドライバは(C言語に似た)GLSL(OpenGL Shading Language)で書かれたシェーダプログラムをコンパイルするために完全版のコンパイラを持っておく必要があり,ここがバグの温床となっていた。
 それに対してVulkanでは,デベロッパ側で,「SPIR-V」と呼ばれる中間言語へコンパイルする仕様になった。DirectX(というかDirect3D)に近い実装になったともいえるだろう。

 このSPIR-Vは,もともとCompute Shader向けに用意されていた「SPIR」の後継に当たるもので,それゆえ,SPIR-Vは,Vulkanと同時に発表された「OpenCL 2.1」からも利用できる。グラフィックスシェーダプログラムであろうと,コンピュートシェーダプログラムであろうと,あるいはそれ以外のプログラムであろうと,SPIR-VはVulkanおよびOpenCLから利用できるようになる。簡単にいうと,SPIR-Vは,VulkanとOpenCL 2.1の統合をもたらす存在なのだ。

Vulkan

 なお,Khronosの会長であるNeil Trevett(ニール・トレヴェット)氏によれば,Vulkanの登場後も,既存のOpenGLおよびOpenGL ESはVulkanの下位モデル的なAPIとして存続し,Khronosとしてもサポートを行い,また,継続してアップデートを行っていくとのことだった。いわく,「Vulkanのローレベル制御がすべてのプログラムに適しているとは考えていない。ドライバに負担をかける作業が必要なソフトも少なからず存在している」(Trevett氏)。

OpenGLとVulkanの違いをまとめたスライド(上)と,KhronosのAPIポジショニング。OpenGLとOpenGL ESは今後も下位モデル的な存在としてサポートが続く
Vulkan
Vulkan

 すでにお伝えしているとおり,現地時間3月5日には,Vulkanに関するいくつかのセッションが予定されている。4Gamerではそのレポートをお伝えするつもりでいるので,楽しみにしておいてほしい。

KhronosのVulkan紹介ページ(英語)

GDC公式Webサイト

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