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吉田修平氏も4Gamerもちょっと舐めていた。2回目の「OSAKA INDIE GAMES SUMMIT」は,“見逃していいゲーム”がないイベントだった[インタビュー]
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注目のインタビュー

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印刷2026/10/13 16:45

インタビュー

吉田修平氏も4Gamerもちょっと舐めていた。2回目の「OSAKA INDIE GAMES SUMMIT」は,“見逃していいゲーム”がないイベントだった[インタビュー]

吉田氏:
 そして最後は……どれにしようかな。
 これですね。「カゲキオトメ・カノン」。

4Gamer:
 あ,さっき吉田さんがやってるのを後ろでこっそり見てました。めちゃうまいですよねアクション。

こっそり見てたのだが,本当に吉田さんはアクションゲームがうまい。なもんで,吉田さんがお勧めしてくるアクションゲームはたいがい難度が高くて,いつも4Gamer編集部は翻弄されている
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 「カゲキオトメ・カノン」をOSAKA INDIE GAMES SUMMIT 2026で体験した。敵を撃つたびにBGMへギターやピアノのフレーズが足されていく,音が作品のコアとなるシューティングだ。

[2026/10/13 09:00]

吉田氏:
 いやいや。これね,ちょっと見た目で警戒してたんですよ。女の子のパンツが見えるようなやつかな,みたいな。
 でも実際にやってみると,これは「Rez」ですね。まさに「Rez」。

4Gamer:
 おお,水口さんの。

吉田氏:
 ロックオンして飛ばすんですけど,その着弾が必ず曲に合うようになってて,音楽に必ず合うので気持ちよく遊べます。

4Gamer:
 見た目「超忙しそうなスペースハリアー」だったのでちょっと避けちゃいました。

吉田氏:
 見た目はちょっと「うーん」かもしれないけど,プレイ感覚はもうほんと「Rez」ですよ。気持ちよく遊べました。

4Gamer:
 だから「カゲキ(歌劇)」とか「カノン」とか音楽系なんですね。カノン砲じゃなかった……。

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吉田氏:
 そう,そう(笑)。

4Gamer:
 確かに,画面の上のほうに歌詞みたいなのも出ますもんね。

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吉田氏:
 「頑張って,来年ぐらいに発売できるようにしたい」と言ってました。
 あとは変わり種として,これですね。「LOULOUDI ASTERI(ルルディ・アステリ)」。映像を見るのが一番いいんですけど……。

4Gamer:
 なんだこれ。あー,なるほど。2Dと3Dの混在?

吉田氏:
 見た目はちょっと地味な感じで,2Dの横シューかと思いきや,ぐるって動いて3Dになるんですよ。
 横シューって「グラディウス」とかもそうですが,チューブ状の場所を横に進んでいきますが,敵は3Dで来るので,回転させて敵を撃つっていう。

4Gamer:
 ちょっと不思議な感覚ですね。あとでやってみよう。

吉田氏:
 自分は真っ直ぐ横に進むんだけど,敵が360度から来るので,自分で機体をぐるっと回しながら撃っていくっていう。
 だから,自分でやってると何が起こってるか分かりにくいんだけど,敵の方向に影が最初に出てくるんで,「回して,合わせて」が分かれば,面白いギミックですよ。

4Gamer:
 いま想像でプレイしてますけど,確かにちょっと慣れに時間かかりそうな。

吉田氏:
 すごく新鮮な感覚はありましたね。
 これで「ゲームは初めて作りました」らしいです。IT企業かなんかに勤めてる方とのこと。

4Gamer:
 副業で作ってこれはすごいですね。
 2D/3Dの混合っていうと,BICのときのアレ……なんでしたけボクセルの,吉田さんが推してた。

吉田氏:
 ああ! あれは本格的な2D/3Dじゃないですか。これはもうちょっと,カメラのギミックみたいなカジュアルな感じですね。

4Gamer:
 あー,なるほど。

吉田氏:
 3Dの空間に敵を配置してあるんだけど,最初は横からだけで見せて,「あれ,2Dかな」と思わせつつ,実はこっちから敵が来る。
 まあ,ちょっと新しい見せ方ですね。

4Gamer:
 初めて作ってそれなんですね。

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[2026/10/07 11:15]


吉田氏:
 そうなんですよ。
 で,話してるうちに思い出しちゃった。まだできてないけどやりたいなと思ってるのが「MAaaaaTH!」。

4Gamer:
 マース? 火星?

吉田氏:
 たぶん数学のマス(Math)だと思うんですけど,なんか,いろんなアイテムを取って自分のパワーが何百倍になるみたいな。

4Gamer:
 あ,そっちか。

吉田氏:
 すごいワイヤーフレーム的描画で,懐かしいです。
 大昔のアーケードシューターみたいな雰囲気なんですけど,これちょっとね,やってみたいなと思いましたね。まだ出来てないですけど。

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[2026/10/06 16:45]

4Gamer:
 数学関係あるのかな?

吉田氏:
 「様々な武器を「変数」と「式」で強化していくビルド要素のある弾幕気味なシューティング」って書いてありますね。

4Gamer:
 僕,数字はからっきしダメなんですけど,ちょっと面白そうですね確かに。

吉田氏:
 さすがに勝手に計算してくれると思うので,自分では計算しなくていいと思うんですけど。ちょっと変わってますよね。



「2本目が作れない問題」と,インディーにおけるクリエイターとパブリッシャーの力関係


4Gamer:
 いやしかし,なんか今回は目新しいのが多かったイメージです。

吉田氏:
 多かったです。なんかすごく充実しました。

4Gamer:
 冒頭でも申し上げたように,「知ってるものばっかりかな」と思ったら。

吉田氏:
 全然そんなことなくて。

4Gamer:
 確かに楽しいですね。
 やっぱりインディーすごいですね。これだけたくさん取材して,まだ知らないものがいっぱいあるんだな,と。

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吉田氏:
 でも時代もあって,ほかの仕事をしながら「やっぱり自分でもゲームを作りたい」って言っている人で,結構力のあるゲームデザイナーだったりプログラマーだったりして,ゲームが作れるみたいな人が増えてるのかもしれないですね。

4Gamer:
 作ることの垣根そのものは本当に低いですもんね,今。

吉田氏:
 そうそう。やっぱり,これだけたくさんクリエイターが入ってくると,面白いアイデアを持ってる人が確実にいるじゃないですか。だから楽しいですよ。

4Gamer:
 確かに。でも昨日も立ち話で話したように,業界側の受け入れ態勢が,まだあんまり整ってない気がして。

吉田氏:
 なるほど。

4Gamer:
 「2本目が作れない問題」とか,パブリッシャーとデベロッパーの問題とか,まぁ一朝一夕でどうにかできるものじゃないですけど,何かあってほしいです。

吉田氏:
 まぁミクロに見ていくとそうですけど,全体で見たら,ね。

4Gamer:
 もちろんです。どんどん人が入ってきて,どんどんレベルが上がって。

吉田氏:
 そう。こうやってたくさんの人が入ってきてね。

4Gamer:
 はい。業界としては“勝利”なんですけど,もうちょっとなんかミクロな視点でも欲しいなぁ,と若干思ってます。甘いですかね。

吉田氏:
 インディーの世界では,パブリッシャーとクリエイターの力関係で言うと,結構クリエイターが強いことが多いんですよね。

4Gamer:
 確かにそうですね。

吉田氏:
 セルフパブリッシングという選択肢があるので,これをパブリッシャーは常に意識していて,開発者をリスペクトして。IPもクリエイターが持ってるわけだし。
 いままでのゲーム業界と違って,セルフパブリッシングができるインディーって開発者が強いな,とは思いますね。

4Gamer:
 まぁパブリッシャーの数もやたらに多いですしね。

吉田氏:
 そうなんですよ。

4Gamer:
 なんでこんなに多いんですかね?

吉田氏:
 全世界で言うなら1000以上あるとか聞きますよ。

4Gamer:
 そんなに!? まぁ日本も相当多いですけど。

吉田氏:
 ちゃんと頑張ってるところだけでも数百はあると思いますけど,それが入ってきたり消えたりしてるわけです。
 中にはやっぱり,質の悪いパブリッシャーも結構いたりしますよね。とりあえず契約だけバンバンやって,全然サポートしないとか。なので新しい開発者は気をつけないといけないんですけど。

4Gamer:
 日本は,ゲーム会社以外が熱心ですよね。

吉田氏:
 それはまあ,ある意味仕方がないと思いますよ。全然カルチャーが違うんで。
 下手に手を出しても,その会社のサポートを得られないんですよね。私もかつて,下手に手は出したつもりはなくて,ちゃんといいと思ってやってたんですけど,やっぱり大きな会社のビジネス/マーケティングチームって,大きなゲームにね行っちゃうんですよね。

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4Gamer:
 まぁそれはそうですよねえ。

吉田氏:
 大作の売上をあと3%上げるほうが,ちっちゃいゲームの売上を倍にするより,段違いに売上が上がるので。
 なので小さいほうはもうおざなりになっちゃって,結局うまくいかないんですよね。だからTake-Twoも,ね。

4Gamer:
 Private Division売っちゃいましたね。

吉田氏:
 スクエニさんもね,「スクウェア・エニックス コレクティブ」※っていうのをヨーロッパでやってて,続けてはいるみたいだけど,なんか大人しいですよね。だとかね,そんな感じなので。やっぱり大手は,なかなか難しいとは思いますね。
 やっぱり一番いいのは,成功したインディーデベロッパーがパブリッシャーになることかなと。

※日本の皆さんには「PowerWash Simulator」で有名か。しかしこんなこと言ってたら,9月末にサービスが「日本語表示」に対応していた。日本国内のインディーサポートが始まる……のか? 同日にCVC(コーポレートベンチャーキャピタル)の新ブランドである「SQUARE ENIX VENTURES」も発表されていて,ついに本腰を入れるのか注目だ。
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4Gamer:
 あー,分かります。

吉田氏:
 自分たちがパブリッシュする能力を持っているわけですからね。
 セルフパブリッシュで成功したデベロッパーは,自分たちで作れるゲームが年に1本とか,3年に1本とかになってくると,パブリッシングのチームの力が空いちゃいますし。お金もそれなりにあるので,ほかのインディーに投資してサポートして,パブリッシャーとして広げていくっていうのは,すごくいいパターンだと思います。

4Gamer:
 最近だとthatgamecompanyがそうですよね。

吉田氏:
 そうですね。日本だとそれこそroom6さんもそうですしね。ポケットペアさんもそうです。

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 thatgamecompanyは2026年8月25日,新たなパブリッシングレーベル「thatgamepublisher(TGP)」を設立したことを発表した。感情に訴えかける意欲的なゲームに特化したレーベルで,ゲームが人々に与える感情の幅を広げようとするクリエイティブな開発者を支援することを目標としている。

[2026/08/27 14:04]


4Gamer:
 確かに。そう聞くと,すごくうまくいくパターンの王道に思えますね。

吉田氏:
 そういう流れ,そっちのほうが全然うまくいく。

4Gamer:
 全体の流れとしても健全な気がします。

吉田氏:
 room6さんみたいに,自社で作るゲームと同じようなカラーのものを出していくと,そのブランドが強化されていきますし。

4Gamer:
 そう考えたら,SIEはなかなかのチャレンジだったわけですね。

吉田氏:
 SIEは,そうですね。
 PlayStation Networkでデジタル販売を始めた,というのが理由でしたね。私は好きだったし,やる理由もあったし,だけど,もうほんとインディーゲームがいっぱい出るようになると,デベロッパーに非常に申し訳なかったですね。見捨てられる感じがして。

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[2025/11/18 17:56]

4Gamer:
 さっき話してた問題ですか?

吉田氏:
 そうです。いいゲームを作っても,同じような時期にAAAが出ると,マーケティングとか広報の人がこっちを助けてくれないわけです。しかも,マルチプラットフォームで発売できないので,PlayStationで売るしかない。だからリクープも難しくなっちゃいますよね。
 そうなると,やっぱりロイヤリティも払いづらい……みたいなループで。それで私は「やめよう」って,やめちゃったんですけど。

4Gamer:
 でも今,ここまで来てるわけですからね,世界は。とても意味があったことだと思いますよ今でも。

吉田氏:
 そうです,そうです。
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