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今回のCBTに参加する機会を得られたので,さっそくその模様をお届けしよう。第二次世界大戦の戦車戦をモチーフにした硬派なWoTが,「HEAT」になってどう変化したのか。その中身を詳しく紹介したい。
「チームによるPvP」というベースは維持しつつ,スピーディかつド派手なゲーム性に
まず断っておくと,本作もベースとなったWoTと同じく「チームバトルの対戦戦車シューター」というジャンル自体に変化はない。操作方法を確認できる射撃場やAI戦も用意されているが,基本はPvPだ。好きな車両に乗り込み,味方と協力して勝利を目指すという根幹は共通している。
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しかし,それ以外の要素は驚くほどに異なる。例えば世界観だ。泥臭い歴史戦を追求したWoTに対し,本作は架空の戦後史を舞台にしており,戦車の耐久値が時間経過やアイテムで回復するなど,SF的な味付けがなされている。砲塔前方にエネルギーシールドを展開したり,上空の航空機からレーザー照射で支援したりと,従来のWoTのアナログな感覚で挑むとそのギャップに圧倒されるはずだ。
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一方で,戦車ごとの装甲特性や,敵の弱点を狙い打つ「精密射撃」の重要性はしっかりとWoTのDNAを引き継いでいる。
照準が貫通可能な場所では緑色,跳弾される場所では赤色に変化するUIや,エンジン・弾薬庫といった部位破壊の概念も健在だ。「適切な部位を狙うことで戦闘を有利に運ぶ」という戦略的な奥深さは,既存ファンにとって馴染み深く,嬉しいポイントだろう。
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なお,履帯の切断による機動力低下も存在するが,本作では特殊攻撃による「デバフ」として付与される場面も多い。単なる故障への注意だけでなく,状態異常へのケアも重要な戦略要素となっている。
車両ではなく「エージェント」が主役。役割(ロール)が戦場を支配する
システム面における最大の違いは,車両そのものではなく「エージェント」と呼ばれるキャラクターが主軸に据えられた点だ。本作は「ヒーロー・ベース」のゲームデザインを採用しており,各エージェントに固有の車両が紐付いている。
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選択の決め手となるのは,それぞれの「ロール(役割)」だ。ロールは「ディフェンダー」「スナイパー」「アタッカー」の3種に大別され,それぞれ「究極アビリティ(アルティメット)」とパッシブスキルの「特性」を備えている。
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・ディフェンダー
高い耐久力で敵の攻撃を引きつけ,前線を維持する役割。WoTの重戦車に近いポジションだが,機動力は決して低くない。エージェント「チョッパー」が操る「M1E1」などは,アクティブ防護システムによる鉄壁の守りが印象的だった。
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・スナイパー
遠距離からの狙撃に加え,索敵やデバフ付与を得意とする。後方からの支援がメインとなるため,接近戦には非常に脆い。繊細な位置取りが求められる,玄人好みのロールだ。
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・アタッカー
攻撃の主軸を担う万能型。状況に応じて攻守に回る柔軟性が求められる。CBTでは最も多くのエージェントが実装されており,なかでも「リーパー」の「M60A2」による炎上攻撃は,高い攻撃性能を誇っていた。
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それぞれのエージェントは,究極アビリティとパッシブ能力以外に,「エージェント・スキル」というポイントを消費してスキルツリーからアンロックする能力を持っている。車両にも「モジュール」や,回復アイテムなどを設定できる「装備品」というカスタマイズ要素がある。エージェントと車両をどう組み合わせていくかが,プレイヤーの腕の見せどころだ。
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4つの対戦ルール。20人対戦の「コンクエスト」はお祭り感満載
本作の対戦モードは,10対10の大規模バトル「コンクエスト」と,5対5の「ハードポイント」「コントロール」「キル・コンファーム」の計4種類が用意されている。
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ゲームの展開は全体的に早く,基本的に特定の場所や場面で長時間膠着するようなことはほとんどなかった。やられたあとのリスポーンに必要な時間は数秒から十数秒と短く,テンポの良さを感じられる。
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それぞれのルールを簡単に紹介していこう。どのルールも,プレイヤーのリスポーン回数は無制限となっている。
・コントロール
5対5で行う陣取り合戦で,エリア内に1つだけ用意された占領ポイントを確保し,ラウンドの終了まで維持することを目的とするルールだ。マッチは2本先取となっており,最大3ラウンドまで戦いは続く。使用するマップ自体はすべてのラウンドで共通だが,確保すべき場所は毎回異なるので,戦いの状況や利用する地形はその都度違ったものになる。
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ルールとしてはシンプルな陣取り合戦だが,ラウンドごとに状況がリセットされるので,違った展開が起こる。初戦は楽に勝てたのに2戦目以降は不思議と苦戦する,ということもあり,1勝したから楽勝というわけでもないのだ。
主戦場が自然と1か所に制限されるので,両陣営とも戦力が集中する関係上,正面決戦が起こりやすい。
・ハードポイント
ハードポイントも対戦は5対5で,占領ポイントを確保するという目的はコントロールと同じだ。ただし対戦はラウンド制ではなく,時間ごとに占領ポイントが移り変わっていくという点が大きく異なる。占領ポイントは空爆により破壊されていき,最後まで同じ場所にとどまることが不可能だ。
勝敗を決めるのはチームで獲得したポイントで,2000ポイント先取したほうがマッチの勝者だ。
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ルール自体は前述のコントロールに似ているが,ラウンドの区切りがなくなり,強制的に維持すべき陣地が変わるというルールになっている。すばやく前線を移して維持できるかが勝敗を決する。うまく味方と連携して転戦できたときはいいが,新しい占領ポイントに乗り遅れたり,古い占領ポイントに戦力が残ったままになることもある。
・キル・コンファーム
対戦人数は5対5だが,前述の2つのルールと異なり,本ルールには占領ポイントが存在しない。純粋なデスマッチに近く,勝利条件も25ポイントを先取するだけであり,陣地にこだわる必要もないのでどこでも“最前線”になりうるのも大きな違いだ。
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ただし本ルールには一工夫が加えられており,敵を倒すだけではポイントにならず,その敵が落とすトークンを集めて初めてポイントを得られる。トークン自体は自分か味方が触って回収する必要があり,そのトークンは同じ陣営のプレイヤーでも回収できる。要するに相手チームのど真ん中にいる敵を倒しても,回収する手段がなく(無理に回収しようと近づけばタコ殴りにされる),すぐに相手側に回収されてしまうので,ほとんど意味がないのだ。
キル・コンファームで優位に立つには,敵を倒すのはもちろんだが,同じぐらい「回収する手段があるのか」を考える必要がある。リスポーン時間は長めなので,敵チームを一掃できればいいが,実際はトークンを拾いにいったら待ち伏せされて撃たれまくる,なんてこともしばしば。逆に劣勢の場合は,そういった戦法を積極的に取るのもありだ。
・コンクエスト
4つのルールの中で唯一,最大20人での対戦になる大規模な戦い。当然ながら使われるマップは一番広く,用意されている占領ポイントの数も多い。勝利条件自体はハードポイントと同じで,占領ポイントを維持し続けると加算されるポイントを先に2000集めたほうが勝ちとなる。
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本ルールの見どころは,刻一刻と変わっていく占領ポイントの確保状況に応じて,重要な戦線がどんどん変化していくことだ。1つの陣地に集中しすぎて,ほかのポイントがことごとく奪われていたなんてこともあるが,自らの判断でどの前線を選ぶのか決められる醍醐味がある。単純に参加人数も多く,戦場自体も非常に華やかだ。そこらじゅうで大爆発が起こっているのも珍しくない。
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いわゆる“お祭り”的な楽しさはコンクエストの専売特許と言ってもよく,個人的にもこのルールでゲームが始まると,ワクワクすることが多かった。勝敗に関しては,マップが広くて参加人数が多いので,自分が影響できる範囲には限界があるが,それでも個人的には一番楽しく感じられた。
WoTの魂を継承しつつ,新時代へと舵を切った意欲作
今回のCBTを通じて感じたのは,「World of Tanks: HEAT」がリアリティよりも「カジュアルな楽しさとスピード感」を重視し,新規層への間口を大胆に広げたタイトルであるということだ。
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もちろん,弱点射撃や立ち回りの重要性など,WoTらしい硬派な戦略性は失われていない。むしろアビリティの概念が加わったことで,戦術の幅はさらに広がったと言える。
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一部ローカライズの不備や挙動の不安定さは見られたものの,ゲームとしての完成度はすでに高く,正式サービスへの期待は高まるばかりだ。WoT未経験者はもちろん,かつて戦場を駆けたベテラン搭乗員たちも,ぜひこの“新しい戦場”を体験してみてほしい。




















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