本作はシリーズ生みの親であるカプコン監修のもと,モバイルゲーム開発スタジオのTiMi Studio Groupが制作する,モバイル向けのモンハンだ。公式略称はMHOとなる。
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主人公はシリーズおなじみのハンターではなく,「冒険者」たちだ。彼らは探索の旅中に「アイソレシア島」に漂着し,住民と協力しながら,島特有の“融光種”をはじめとするモンスターに立ち向かっていく。
実装された武器種は「大剣」「太刀」「双剣」「弓」「ヘビィボウガン」「ランス」「ハンマー」の7種に加え,ローンチ発表で追加武器種「チャージアックス」の搭載も発表された。
なお,武器種はアップデートで順次追加していくとしている。
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カプコンの正式ライセンスを受けているだけあり,小さなものではクエスト名や依頼文から,大きなものでは狩猟関連のシステムまで,モンハンシリーズへの多大なリスペクトが見て取れる。
それでいて,単なる移植作にはとどまっておらず,モバイル向けに最適化した新機軸の要素も多数取り入れているのが見どころだ。
今回は,そんな本作のプレイレポートをお届けしよう。
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操作性と再現度やいかに?
モバイルでモンハンを遊ぶにあたり,ファンがまず気にするのは“操作性とアクションの再現度”ではないだろうか。
それというのも,モンハンは武器種ごとに独自のシステムや多彩な派生技を備え,状況に応じて使い分ける楽しみがあるからだ。
本作の場合,家庭用ゲーム機のコントローラ操作をそのまま流用しているのではなく,「スターティングモード」と「ハンティングモード」というオリジナルの操作系が用意されている。
スターティングモードは使うボタンが「攻撃」「回避」「必殺」の3つだけ。ハンティングモードは「通常攻撃」「回避」「納刀」「スキル1」「スキル2」「スキル3」の6つで,どちらも複数ボタンの同時押しは求められない……と,比較的シンプルにまとめられている。
ゲームに詳しい読者であれば,スキル1〜3の名称を見て「クールタイムに合わせて複数スキルを随時使う“スキル回し”をするやつ?」と思ったかもしれないが,そうではない。スキル1〜3は武器種によって名前が変わる,“代表的なアクションを発動させるボタン”である。
たとえばハンマーなら,「攻撃3段目のおなじみのアッパー」などの派生攻撃をワンボタンで発動できる。シリーズ経験者であれば,初見でハンティングモードを選んでも問題なく操れるだろう。
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双剣を例に深掘りしていくと,スターティングモードでは「必殺」ボタンで鬼人化状態になり,必殺ボタンをもう一度押すと「鬼人化・乱舞」が発動する。鬼人化状態のときに「回避」を押せば,踏み込みつつ攻撃する「鬼人化・回転突進」(技名はスターティングモード準拠。他作品では鬼人突進)を繰り出せる。
対してハンティングモードのスキルボタンは「強化」「必殺」「移動」となる。強化で鬼人化状態のON/OFF,必殺で鬼人化・乱舞,移動で鬼人化・回転突進が発動する仕組みだ。
スターティングモードでは任意で鬼人化を切ったり,納刀したりはできないが,武器種ごとの代表的なアクションを問題なく使える。一方,ハンティングモードだと鬼人化のOFF,鬼人化中に鬼人回避 or 鬼人化・回転突進の使い分けができるなど,細かな制御面で違いが出る。
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面白いのが,スターティングモードであっても,武器種の個性がしっかりと表現されている点だ。分かりやすいのが太刀である。
近年の太刀は,状況に合わせてさまざまな派生攻撃を使い分け,連撃を途切れさせず,それでいてカウンターも決められるという奥深い武器種となっている。その点,本作のスターティングモードは,ボタン数こそ少ないものの簡易操作に終わらず,これらの使い分けも楽しめる。
攻撃ボタンは連打するだけで,「練気ゲージ」の有無に合わせて通常攻撃と「気刃斬り」を使い分けてくれる。また,移動しつつ攻撃すれば「斬り下がり」や「移動斬り」となり,押しっぱなしにすると「特殊納刀」に派生する。回避ボタンも普通に入力すると伝統の前転アクションだが,敵の攻撃に合わせれば「見切り斬り」が可能である。
つまり,気刃斬りによるラッシュ,立ち位置を変えつつの攻撃連係,見切り斬りや特殊納刀からのカウンターといった太刀特有の楽しさが,「スマホ向けの仕様だから」の割り切りで損なわれていないのだ。
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一方,ヘビィボウガンのように,本作独自のアレンジが施された武器種もある。歴代シリーズ作品では,狩場に材料を持ち込み,特殊弾を現地調合するテクニックが求められたが,本作ではその必要はなし。
その代わり,「徹甲榴弾」「拡散弾」「竜撃弾」「斬裂弾」などは,時間経過や与ダメージで充填される「火薬ゲージ」を消費して発射する。状況にマッチした弾を装填する特徴はそのままに,より直感的なリソース管理で活用できるようになっているのが,面白い調整である。
ちなみに,本作は主要な各種ゲームパッドにも対応しているため,タブレットで腰を据えてパッド操作,なんて遊びも可能である。
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スマートフォン向けのオプションの数々も見逃せない。
モンスターが攻撃する際,身体を赤く光らせる設定をONにすれば画面サイズが小さい機種でも攻防の視認性が高まる。
また,体力が減ったり,状態異常にかかったりしたときに表示される治療用アイテムは,使用アイコンをタップするだけで複数の薬類を使い分けてくれる。これがまた非常に便利であった。
さらにシリーズ近作と同様,「モンスターハンターアウトランダーズ」のフィールドにも狩りを有利にしてくれる「環境生物」が出現する。
プレイ中はそれらに近寄ることで,画面上に「クイック投射ボタン」が表示される。あとは同ボタンを押すだけで,狩猟ツール「スリンガー」がオートエイムで射出され,即座に環境生物の効果が発揮される。
つまり,環境生物を拾って狙って使っての一連の流れが,ポチッとワンボタンで完結しているわけである。
とくにモンスターの目をくらませる「閃光羽虫」を使うときは便利で,環境利用の醍醐味を,手軽さによって際立たせていた。
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なかでもプレイ感に大きな影響を及ぼしているのが,「モンスターの体力」や「のけぞり値(いわゆる部位耐久力)」をゲージ式で可視化し,任意の部位をロックオンできる機能まで追加していることだ。
モンハンシリーズではこれまで,モンスターの体力は隠されたデータとして非表示にされてきたが,本作ではデフォルトで表示される。従来の狩りにロマンを見いだす人であれば,表示を切ってしまえばいいので,プレイヤー感情への配慮も欠かしていない。
モンスターの頭や尻尾など各部位への攻撃や,それに伴うモンスターの“ひるみ”も,チャンスを呼び込む狩猟の華だ。
モンハンでは,モンスターの特定部位を攻撃し続け,ダメージが一定値まで蓄積するとひるみが発生する。その隙に攻撃をたたき込むのが,狩猟中の快感装置となっていた。しかし,のけぞり値は体力と同様,非表示のマスクデータとされてきた。それゆえに手数を調整し,モンスターが大技を出す前にひるませて妨害するなどの技術が上級者の証であったが,本作では“のけぞり値ゲージをチェックすればいい”のである。
ロックオンも頭や手足など好きな部位を選べるため,追加報酬を狙える部位破壊もはかどる。昔を知るプレイヤーであれば,この変化に驚くだろう。新たな時代を受け入れるか,「いやいや俺は古(いにしえ)のプレイヤーだし……」と機能を使わないかは,ポリシー次第だ。
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1人でもパーティプレイ。多彩な冒険者たち
冒険者周りのシステムも一味も二味も違っている。具体的には「ロール(役割)」による編成や,大技「奥義」の派手さである。
本作の狩りでは,最大4人の冒険者でパーティを組む。編成時は冒険者ごとのロール「極撃」「巧作」「支援」を見よう。
極撃はひるみや部位破壊を決めたとき,巧作はモンスターの攻撃をジャスト回避したとき,支援は必殺ボタンの技を当てたときに「連携技」が発動し,モンスターに追加ダメージを与える。NPCのロールは固定のため,連携技を視野に入れてパーティを組む楽しみがある。
さらに,時間経過や部位破壊,ひるみによってチャージされる「奥義ゲージ」がMAXに達すると,奥義が解禁される。奥義は冒険者ごとに,大ダメージを与える,目をくらませる,麻痺させる,落とし穴を仕掛けるなど強力な効果が存在し,決めれば一気に有利になる。発動時はカットインも挿入されるため,設定をONにすれば気分が一層盛り上がる。
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主人公冒険者以外の冒険者も,自分で操作することができる。
なかには独自のシステムを持つ者もいて,とくに面白い例が,ジャンプできるヘビィボウガン使い「ペペ」だろう。
ペペのヘビィボウガンには,通常弾に特別な“赤い弾丸”が混じっており,当てると「集中」という独自リソースがストックされる。
この集中を消費すれば,スキル「ぴょんぴょんアタック」で空中へ跳び上がり,さらなるスキル「火力マシマシ」で大ダメージを与えられる。いうまでもなく,主人公がヘビィボウガンを使っても赤い弾丸は出ないし,ジャンプもできない。ペペならではの攻撃法なのだ。
このほか,太刀使いの「ミドリ」は練気ゲージを任意でチャージでき,ハンマー使いの「ロード」は攻撃して溜めた蒸気エネルギーを変換して大技を使えるほか,変換時の構えがカウンター能力を備えていたりと,いずれも個性が強い。
自分で作成した武器や防具を装備させて強化するシステムと相まって,たくさんの冒険者が欲しくなってくる構造だ。
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モンハンは,プレイヤー自身が経験を積むことで強くなるゲームだが,本作では“キャラクター成長の要素”も用意されている。
狩りで手に入れた素材を使ってキャラクターのレベルを上げる,お題をこなして味方全員に永続の「冒険者バフ」を付与するなど,キャラクター能力を少しずつ底上げできるのだ。
このあたりはモバイルゲームらしい仕様といえるだろう。
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フィールドにも多くの新機軸が加えられている。
本作では,拠点を出るとオープンフィールドが広がっており,あちこちにいるモンスターを自由に狩猟できる。
時間経過とともに天候も変わり,雨が降ると寒さでスタミナ上限値が下がるなど,モンハンらしい生活感にあふれた要素もある。
地形も山あり谷ありで起伏に富んでいるが,本作独自の「クラフト」で施設を設置すれば,探索の助けになってくれる。
たとえば,小高い山の上に怪しい場所があったとしよう。山裾をぐるりと巡って道を探すのもありだが,上昇気流を作る施設「ブロワー」を設置すれば,一気に高所へ飛べる。それから岩壁にしがみついてよじ登ってもいいし,「グライダー」で滑空して周囲を眺めてもいい。
谷に「ジップライン」をつないだり,「カタパルト」で空へ飛べたりと,サンドボックス的な創意工夫も凝らせそうである。
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フィールド活動のセオリーは,点在する「展望塔」を修理して周囲の地形を把握し,探索の手を広げていくというものだ。モンハンらしく鉱石や植物などの素材も収集できるし,特殊なアクティビティも存在する。
一例としては,空中のチェックポイントをグライダーで通過する「スイングハンガー」,地面を疾走して蝶を捕まえる「バタフライキャッチ」,ヘビィボウガンや弓で虫を撃ちまくる「シャインシューター」などで,塔を中心とした探索とあわせてオープンワールドらしい体験ができる。
なかには「エッグハント」のように,モンハンならではの遊びを再解釈したものもある。歴代シリーズでいう,盗んだ卵が割れないようルートを選んで長距離を逃げ回る,名物的な納品クエストのことだ。
これが本作だと,モンスターを避けつつ卵を運ぶ基本はそのままに,納品するポイントが近くなったうえ,通過すると加速するポイントが散りばめられている。忍耐よりも爽快感とばかりの遊び心地である。
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フィールドでは,環境生物をネットで捕獲することもできる。得られた「調査ポイント」は拠点での食事や低レア素材の購入,フィールドの天候変更など使い道が多い。
なかでも重要なのが,探索で得られる「発明経験値」だ。これを集めると,拠点に戻らずフィールドのどこでも装備生産や食事ができる「クイック生産」「携行料理」などの便利機能をアンロックできる。探索が狩猟の効率アップにつながっているのがうれしいところだ。
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オリジナル古龍も登場する,新たなモンハンの姿
本作は,モンハンに求められる基本のキを備えつつ,スマートフォンのタッチパネルでも武器の個性を引き出せる操作系をはじめ,オープンワールド的なアクティビティ,クラフト施設を設置できるフィールド要素など,原作の良さをさらに昇華させる新機軸を取り入れてきた。
体力やのけぞり値の可視化もそう。拠点まで戻らずとも装備と食事を調達できる要素に,暑さに寒さといった気候にドリンクなしで対応できる新ツール「インナー」,さらにはそれぞれ独自システムを有する冒険者と,シリーズの当たり前に踏み込んだ野心的な試みが豊富だ。
それでいて世界観も操作感も重厚なままなので,遊び始めた瞬間から「これはモンハンだ」と思える仕上がりになっている。
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そして,ここアイソレシア島には本作オリジナルの古龍種「光稜龍 ルガ・エアルダ」が待ち構える。ルガ・エアルダについてはシークレットな目玉とあって詳細は伏せておくが,「ふたつの太陽」の異名をとる光稜龍が,いったいどんな攻撃をしてくるのか。
それはハンターならぬ,冒険者のあなたの目で確かめてほしい。
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