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「Call of Duty: Modern Warfare 4」開発者セッションのレポートをお届け。マルチプレイ,キャンペーン,DMZを開発担当者自らが語ってくれた
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印刷2026/09/17 19:05

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「Call of Duty: Modern Warfare 4」開発者セッションのレポートをお届け。マルチプレイ,キャンペーン,DMZを開発担当者自らが語ってくれた

 「Call of Duty」シリーズの最新作にして,新生「Modern Warfare」シリーズの4作目でもある,「Call of Duty: Modern Warfare 4」PC / Nintendo Switch 2 / PS5 / XBOX Series X|S。以下「CoD: MW4」)のメディア合同開発者セッションの模様をお届けしよう。

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 2026年10月23日のリリースに向けてβテストも実施されていた本作。4Gamerでは過去に,開発を担当するInfinity Wardの米国オフィスでの取材や,早期アクセスβテストのインプレッションを掲載している。

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 Infinity Wardが手掛ける人気FPSシリーズの最新作,「Call of Duty: Modern Warfare 4」が発表された。2026年10月23日に発売予定だ。本稿では,明らかになったキャンペーンモードの全貌や,マルチプレイヤーにおける革新的な新システムについて,余すところなくお届けしよう。

[2026/05/29 00:00]

 改めて,本稿でお伝えするのは,東京ゲームショウ2026に合わせて都内某所で開催された,メディア合同の開発者セッションの模様だ。

左からGeoff Smith氏,Jeff Negus氏
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 本セッションに登壇したのは,本作の開発に携わるInfinity Wardの2名,Geoff Smith氏(Multiplayer Creative Director)とJeff Negus氏(Narrative Director)だ。

Geoff Smith氏。ゲーム業界で23年以上のキャリアを持つベテランで,「Counter-Strike」のマップ制作コミュニティで高い評価を得たのち,Namcoでキャリアをスタート。「CoD」シリーズのほか,Respawn Entertainmentの創設メンバーの一人として,「Titanfall」「Titanfall 2」の開発およびローンチにも携わる。その後,新生「MW」シリーズのためにIWに復帰し,現在まで開発に携わっている
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Jeff Negus氏。映画・テレビ業界で助監督として経験を積んだのち,Naughty DogのQAテスターとしてゲーム業界でのキャリアをスタート。長編ドキュメンタリー「Grounded: The Making of The Last of Us」をはじめとする舞台裏ドキュメンタリーの撮影・編集も担当した。「Uncharted 2」「Uncharted 3」「The Last of Us」などの開発を経験したのち,IWに移籍。「CoD: MW2」の開発中にナラティブディレクターに就任し,現在まで同職
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 なお,本日(9月17日)に開幕した東京ゲームショウ2026では,ホール6・06-N04区画のハピネットブース内に「Call of Duty: Modern Warfare 4」が出展されている。
 6vs.6のマルチプレイモードの試遊や,MWシリーズに登場する名物キャラクター「ゴースト」をモチーフにしたステッカーのプレゼントが行われるとのことなので,足を運んでみよう。



起こりうる地続きの世界を描く「CoD: MW4」


 インタビューへと入る前に,Negus氏とSmith氏による本作のプレゼンテーションが行われた。

 キャンペーンモードの解説を担当したNegus氏は,本作の開発にあたってもっとも重要視したこととして「ゲームプレイを最優先に置くこと」を挙げ,話を切り出した。すべての瞬間が素晴らしい手触りでなくてはならず,プレイヤーの体験こそが最優先であり,エキサイティングでダイナミックなゲームプレイを実現することに全力を注いでいるという。

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 プレイヤーに「この世界は実在する」と感じさせ,同時に「我々の世界で起こりうる」という生々しさを持ってリアルに描くことで,プレイヤーの想像を掻き立てつつ,地に足の着いたストーリーを提供したいと述べた。

 また,「本作に登場するキャラクターはスーパーヒーローではなく,あくまでも一人の兵士です」とも付け加えた。複雑なシチュエーションに巻き込まれ,非常に困難な判断を迫られることで,プレイヤーの共感を呼ぶことを目指したのだという。

 そして,Infinity Wardにとって「CoD」は,その時代の最高のクオリティ・体験を提供するために制作されるタイトルであり,最先端のオーディオやビジュアル体験といったプレミアムな技術と,細部に至るまでのクラフトマンシップをもって開発に取り組んでいると述べた。

 本作の開発にあたっては,原点回帰というキーワードも重要な要素となったという。そこで,戦場の1つの歯車であることを強調するべく,より大規模な戦闘のなかでの一兵士という立場の体験が,本作を構成するピースの1つとして選ばれた。

 振り返ると,2019年の「CoD: MW」から始まった新生「MW」シリーズの4作目となる本作だが,「CoD: MW4は新たな章の幕開け」でもあるという。これまでの新生「MW」シリーズに続く形で,新しい体験と新たな風を呼び込むために選ばれた舞台が韓国だったという。

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 「なぜ韓国が舞台なのか」という点については,さまざまな文化を世界に発信してきた地でありつつ,近年,より注目度が高まっている地域であることが大きな要因になったそうだ。
 そのうえで,単に注目度が高いからという理由ではなく,朝鮮半島の歴史と対立を,さまざまなキャラクターの視点で描けることが決定打になったという。

 現代に地続きで,歴史的背景を感じさせる物語を描くため,大きな舞台となる朝鮮半島はもちろん,ニューヨーク,パリ,ムンバイなど,「実在するロケーションを丁寧に取り入れて制作した」と,Negus氏はアピールした。

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 これまで新生「MW」シリーズでは,登場人物がさまざまな対立のなか,全世界を飛び回る姿が描かれてきた。本作では,プレイヤーは現在から過去の回想に至るまで,より重厚な対立と決断を経験していくことになるという。
 ここで,「よいストーリーは,よいログラインから始まります」と,Negus氏はキャンペーンモードのあらすじを紹介してくれた(まっさらな状態でプレイしたい方は,読み飛ばしてほしい)。

・Act1

 韓国の一兵卒である若き兵士,パクの視点から描かれる。その目線を通して,韓国の文化や日常が紡がれる。しかし,平穏な日常だったはずのパトロール任務は,北朝鮮の突然の攻撃によって地獄へと変わっていく。大きな混乱に巻き込まれるなか,パクは仲間と協力して事態の真相を突き止めていき,回想では戦争に至るまでの経緯が語られていく。

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 舞台を移したニューヨークは,ジョン・プライスの視点で描かれる。彼はすでに部隊の一員ではない。交戦規定に縛られることがなくなったプライスは,マカロフと,正体不明の黒幕「アーチャー」を殺すことだけに取り憑かれ,復讐心に突き動かされていた。
 世界的な規模の対立に巻き込まれていくなか,プライスは捕らえられ,かつての敵であるヴァレリアに引き渡されるも,最終的に2人は「アーチャーを殺す」ことを目的とした不安定な同盟を組むことになる。

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 その間,北朝鮮では新たな若き指導者が,特殊部隊の長である妹に支持されながら主導権を握っていく。

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・Act2

 不安定な協力関係を築くことになったプライスとヴァレリアは,おなじみの宿敵「フィリップ・グレイヴス」が率いるシャドウカンパニーに追われつつも,アーチャーに立ち向かう。
 しかし,交戦規定のないプライスは,アーチャーを殺そうとするあまり,ときに民間人を危険にさらすような行動にも及んでしまう。これらの行動により,ゴースト,ギャズなど,かつて共に戦ったSASオペレーターとの関係性の変化も描かれるという。

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 朝鮮半島に戻ると,パクと彼の部隊は戦線を維持するために奮闘するものの,ハジン市は北朝鮮軍の手に落ちてしまう。そんななか,秘密任務による決死の反攻作戦が計画される。

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・Act3

 韓国軍の兵士たちが困難な任務を成功させたことで,北朝鮮軍が占拠するハジン市への反攻の扉が開いた。

 だが,都市を取り戻しつつあるなかで,戦線を押し返し,この戦争を終わらせるためには,敵の中枢へと迫らなくてはならない。パクは明確な意思を持って戦うようになり,兄弟たちのために戦うことの意味を学び,犠牲の重さについても問うようになっていく。

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 そうして迎えるキャンペーンの結末は,現代の戦争を生々しく描いてプレイヤーの感情を揺さぶり,キャラクターたちの決断の重さを反映するものになるそうだ。


 重厚な物語には欠かせないキャラクター(登場人物)だが,本作はキャラクター数も過去最大級とのこと。現代の文化的背景からインスピレーションを受け,新たなキャラクターを生み出していったという。

 とくに大きな軸となったのは,「徴兵が義務とされる社会において,若き兵士が困難に直面した際にはどのような行動を取るのか。彼らの心境は?」というものだそうだ。

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 敵が味方となり,味方が敵となり,正体不明の影が見え隠れする「CoD: MW4」キャンペーン。もちろん全貌が語られることはなかったが,実に興味を掻き立てるプレゼンであったことは間違いない。

 そして,「XBOX 東京ゲームショウ 2026 ブロードキャスト」を視聴した読者は分かると思うが,デンマーク出身の俳優で「北欧の至宝」こと,マッツ・ミケルセンさんにそっくりなキャラクターが登場していたことも見逃せない。続報に期待しよう。


DMZを中心にマルチプレイ解説


 マルチプレイについては,「みんなβテストをプレイしてくれたと思うから簡潔に」と,Smith氏が冗談を交えつつ解説してくれた。

 そもそも本作を作り始めた際には,「洗練されたゲームプレイでありながら,最新世代の軍用技術や,ザラつきのあるリアルさを感じさせるものにしたい」という思いがあったそうだ。
 映画のような演出によるダイナミックなプレイフィールで,プレイヤーが思いどおりにキャラクターをコントロールしつつ,高度な訓練を受けたオペレーターのような振る舞いとの両立を図り,現実感とムーブメントの高度なバランスを目指してきたという。

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 ところで,「DMZベータ」を覚えている読者はいるだろうか。約4年前,β版としてリリースされた「CoD」シリーズのモードでジャンルとしてはエクストラクションシューター(脱出系)に分類されるものだ。

 Smith氏は「4年前のDMZベータは,多くの学びをもたらしてくれた存在」だったと振り返る。実験的な作品で問題もあったが,プレイヤーのフィードバックも多く寄せられたのだそうだ。その遺産が,本作のDMZモードにつながっている。
 
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 改めて,本作のDMZモードをざっくり紹介すると,プレイヤーが非公式の工作員となり,立ち入り禁止区域となったハジンの地で戦うエクストラクションシューターだ。

 探索と発見をプレイのコアに置きつつ,現代的な敵性AI兵器の脅威や,危険なボス,ストーリー主導型のミッションなどが用意されているとのことで,Smith氏は「ゲームのなかのゲームであるように感じられるでしょう」と述べた。

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 ハジン内にはいくつかの地域が存在しており,それぞれ独自の脅威レベル(難度と言い換えられるだろうか)を持つ。さらに気象システムによりマップ内の天候は変化し,小雨や大雨が降ったり,ときには濃霧が発生したりと,リプレイ性を高めている。天候はプレイヤー同士の戦闘に影響を及ぼすだけではなく,NPCの行動にも影響を与えるらしい。

 キャラクターの成長要素が取り入れられているのも特徴で,立ち入り禁止区域から持ち帰ったものは,FOB(前線基地)に保管できる。DMZをプレイすることでレベルやランクが上がっていくので,プレイ時間に見合ったリワードが用意されている。

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 先のベータ版と同様に,オペレーターごとのスロットシステムは継続して採用されている。加えて,各オペレーターは経験値によって得られるポイントを消費し,トレードツリー(スキルツリーのようなもの)を開放していくことで,能力の強化が可能なようだ。

 プレイ中,オペレーターがMIA(キルやその他の要因で未帰還)になってしまっても,キャッシュを消費することで救助を行える。武器やギアはすべて失ってしまうが,トレードツリーによる成長具合は維持できるとのこと。ただし,能力が高いオペレーターほど,救助に必要なコストは高くなってしまう。

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 先にキャッシュと記したが,モード内の主な通貨は「キャッシュ」と「クラフト素材」に分けられるらしい。キャッシュは武器やアタッチメントの購入に用いられ,クラフト素材は前線基地での3Dプリント(アイテム製作)で消費するものだ。

 マップを探索中,これらのアイテムはバックパックに自動で収集されるので,リソース管理をすることなくプレイに集中できるシステムになっている。

 DMZ内では異なるタイプのミッションが用意されており,物語主導の「ストーリーミッション」,DMZベータの契約システムから構築された「ダイナミックオプス」,DMZオーダーをクリアしていく「フリーローム」の3つに分けられる。

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 マップ内には敵勢力の兵士のほか,車両による輸送隊なども姿を見せる。まれに非常に強力な敵が出現するなど,さまざまな敵がプレイヤーを追い詰める。また,強力なボスとして,過去作に登場したオペレーターが姿を見せることもあるという。

 ステルスメーターという新システムも登場する。AIに見つかりそうになると,音による合図とともに,HUD上のインジケーターが白,黄,オレンジへと変化して知らせるものだ。AIの敵と対峙する際に戦況をコントロールする助けになるため,とくにソロプレイヤーにとって心強い味方になる。

 なお,「PvP要素は私たちにとってパンとバターのようなものです」と語られたように,PvP要素も健在で,モード内でプレイヤーキルを繰り返すと,賞金首として指名手配されるようになってしまうらしい(グローバルリーダー,ローカルリーダーと述べられたので,ランキング的なものだろうか)。

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 逆に賞金首を狙う賞金稼ぎとして活動することも可能だが,賞金首や賞金稼ぎの状態は,各オペレータースロットに紐づけられている。よって,ひとたび賞金首になったからといって,プレイ中に延々とほかのプレイヤーから狙われる心配はない。

 先に述べられた成長システムと合わせ,穏便に立ち回るオペレーターと,プレイヤーキルを狙うオペレーターとを使い分けてみるのも面白そうだ。

 Negus氏,Smith氏ともに,かなり長時間のプレゼンを行ってくれたが,最後はSmith氏が「私たちが作り上げたゲームを誇りに思っていますし,皆さんにプレイしてほしいコンテンツを詰め込みました。プレイ可能な映画ともいえるキャンペーン,激しく白熱するマルチプレイヤー,双方の良さを兼ね備えたDMZを楽しんでください」と締めくくった。

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あの「北欧の至宝」が……? さまざまな質問に回答してもらった


 最後に,限られた時間のなかでのやり取りではあったが,Q&Aセッションの模様をお伝えする。

――本作のキャンペーンは非常に攻めた内容だと感じました。チャレンジの過程や社内の反応はどのようなものでしたか。

Negus氏:
 今回のテーマは,我々自身にとっても大きなチャレンジでした。現代の戦争を描くうえで,私たちは常にもっとも興味深い存在を探しています。究極的な戦いを描くなかで,リアリティと生々しさを追求したいのです。

 また,それらの制作にあたり,自分たちとは異なる文化や人々の集団を描くことは,まさに挑戦でした。さまざまな人々,軍事顧問,専門家に助力をいただき,さらに素晴らしいキャストによって「起こりうるかもしれない,地続きの戦争」に魂が吹き込まれました。

――新生「MW」シリーズは現代戦におけるリアルな表現へのこだわりを感じますが,本作でとくにこだわったポイントを教えてください。

Negus氏:
 こだわったポイントをこの場ですべてお話しすることはできませんが,本作のゲームプレイはシリーズのなかで,もっとも幅があると思っています。加えて,自己犠牲の精神を持って泥臭く戦うチームの一員に戻れる点を挙げさせてください。

 過去作のキャラクターを登場させつつ,「CoD: MW4」まで続くストーリーがあり,さらに地続きの物語をお届けできる点は,個人的にもっとも刺激的に感じている部分です。

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――キャンペーンで,とくに注目してほしいポイントはありますか。

Negus氏:
 「勘弁して」と言いたいところです(笑)。どちらのサイドにいるにしろ,どのような戦いに身を投じているにしろ,重い決断を下すキャラクターや,一筋縄ではいかない関係性を描いています。そして,朝鮮半島での戦争には驚きを感じていただけるのではないでしょうか。ともかく,あまり言い過ぎないようにしないといけませんね(笑)。

――「キルブロック」が新鮮なシステムで注目しています。ランダムで変化するマップですが,射線や競技性を維持するためには,どのような点が困難でしたか。

Smith氏:
 常に難しかったですね……(笑)。

 というのは冗談ですが,潜在的な複雑さを備えつつも,プレイヤーの体験を混乱させたくないというコンセプトの実現は大変でしたね。コーダー(プログラマー)のところに持っていったときは「正気か!?」と言われましたが,最終的には彼らも理解を示してくれましたし,素晴らしく問題を解決してくれました。

 ですが,そもそものマップデザインにも非常に時間がかかります。それを何個も作るのです。よって,デザイナーも大変な苦労をして制作してくれました。
 彼らは作業に集中する達人で,みんな「脳内グリッチ」を無視して取り組んでくれました。ただ,そのまま取り組めば彼らも潰れてしまうので,無理のない範囲で取り組んでもらいました。

――本作のDMZは以前のようなベータ版ではなく,製品版に含まれる形でのリリースとなります。長期間プレイできる設計なのか,どのようなアップデートを予定しているのかを教えてください。

Smith氏:
 まずはゲームのローンチに集中していますが,我々の情熱を注いだプロジェクトでもあります。今はまだ多くをお話しできませんが,今後の展開を楽しみにお待ちください。

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――オープンβテストでキャンペーンの一部をプレイ可能にした理由を教えてください。

Negus氏:
 まず,我々自身,自分たちが制作しているものを楽しんでいましたし,本作の情報を初めて公開した際には,ファンからも多くの声が寄せられました。そこで「我々の作ったものを見てもらいたい。プレイしてもらいたい」と考え,βテストに収録したのです。
 皆さんと興奮を共有できたことが最大のポイントですが,DMZへのつながりという側面でも良い効果を発揮できたかなと思います。

――βテスト中のウィークエンド2では,エイムアシストの弱体化とTTK(Time To Kill。敵を倒しきるまでの時間)の引き上げが同時に行われました。開発チームとして,この2つの要素をどのように捉えているのでしょうか。

Smith氏:
 さまざまな問題を解決し,プレイヤーの皆さんからフィードバックをいただくことがβテストを実施する目的です。まさに大きな生態系の一部であり,1つのことを調整すれば,別のことも調整する必要が生じ,いろいろな角度からのバランスを取る必要があります。より良いゲーム体験を実現するために制作に励んでいます。

――TTKの引き上げは武器ダメージの引き下げという形で行われましたが,その判断に至った経緯を教えてください。また,βテストの総括として「TTKには満足していない」と書かれていましたが,現時点での目標はありますか。

Smith氏:
 ご存じかと思いますが,我々はプレイヤーのヘルスではなく武器ごとのダメージによって調整を行っています。βテスト後にも作業を行っており,現在も作業は継続中です。

 正直に言うと,明確なTTKの目標を定めているわけではありません。我々はいつも調整をしますが,ときどきプレイヤーの皆さんは,熱心なやり込みによって「強すぎる組み合わせ」を見つけます。だからこそ,一律には言えないのです。
 この巨大な生態系のなかで常に調整をしながら前進していく。派手な回答ではありませんが,チームの経験でより良いプレイを目指していきます。

――タクティカルスプリントをBlood Rushパークへ移した変更は,公式でも「βでの実験」と記載されていました。この結果をどう評価していますか。デフォルトへ戻す案や,パーク枠のなかでの位置づけの見直しも含めて教えてください。

Smith氏:
 この変更はβ以前から検討されていたものであり,どのようにプレイヤーの皆さんが反応するかの確認の意味も込めています。タクティカルスプリントに限らず,パーク全般は最終的なローンチに向けて現在も調整を重ねています。

――先ほど見せていただいたキャンペーントレイラーについて質問させてください。非常に見覚えのある顔が一瞬映りこんだのですが,彼のモデルは……マッツ・ミケルセンさんですか?

Negus氏:
 いたかなぁ? 見間違いではありませんか?(笑)
 ……というのは冗談です。答えはYESです。

 このアイデアはずっと前に生まれたものです。私たちは4年間かけてストーリーをここまで展開してきましたが,物語を新たな領域に持ち込むことは,ある意味で大きな賭けでもあります。その賭けにベットできる存在感がありながら,プライスの執着の矛先を「AからB」へと移してくれる人が必要でした。

 彼はとてもクールにオファーを承諾してくれましたし,もちろん期待を裏切りませんよ。楽しみに待っていてください。

――日本のファンへメッセージをお願いします。

Negus氏:
 多様な文化をゲームで描くために,世界中を旅してリサーチを行ってきました。いきいきとしたキャラクターは重要ですが,個人だけでなく,彼らが経験している葛藤を描くことに力を注ぎました。

 だからこそ,日本の皆さんが本作のキャンペーンをどのように感じるか,反応してくださるのか,非常に楽しみにしています。

Smith氏:
 私は日本のビデオゲームで育った身です。とくにナムコのゲームが好きなんです(笑)。日本のプレイヤーの皆さんが注目してくれたり,プレイを楽しんでくれたりする。そんなゲームにしていきたいと思っています。

――ありがとうございました。

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