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誰も殺さない国盗りを目指す主人公が,不殺と狂気の狭間で戦い続ける「無刃刀 -真打-」インプレッション[DREAMSCAPE#5]
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印刷2026/10/25 18:26

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誰も殺さない国盗りを目指す主人公が,不殺と狂気の狭間で戦い続ける「無刃刀 -真打-」インプレッション[DREAMSCAPE#5]

 敵を殺さないことを誓う主人公が,不殺と狂気の狭間で戦い続ける横スクロールアクション「無刃刀 -真打-」が,2026年10月24日に開催されたインディーゲームイベント「DREAMSCAPE#5」に出展されていた。
 気絶させた敵を使ったパズル要素が特徴で,システムはシンプルながらじっくりと遊べそうな作品だ。そのインプレッションをお届けしたい。

「DREAMSCAPE#5」,FlyteCatEmotionブース
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 「無刃刀 -真打-」は,日本のインディーデベロッパであるFlyteCatEmotionがSwitch,PS,XBOX,そしてPC向けに開発中の横スクロールアクションで,公式サイトによれば,2026年の発売が予定されている。

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 主人公の「貫鉄(かんてつ)」は最強の侍にして戦闘狂だが,誰も殺さない“不殺の国盗り”を目指して戦い続ける。貫鉄の道中には無数の敵が立ちはだかるが,彼の武器は刃がない「無刃刀」で,敵を攻撃しても気絶するだけだ。気絶した敵には当たり判定が残っており,狭い通路では道を塞がれてしまうし,しばらくすると目を覚まして再び襲い掛かってくる。加えて,敵を攻撃するたびに貫鉄の「狂気」ゲージが溜まっていく。
 最大値まで溜まった状態で斬りつけると敵を殺してゲームオーバーになってしまうので,不殺の国盗りは実に険しい道のりといえそうだ。

貫鉄には戦闘狂の一面もあり,狂気ゲージがMAXの際に敵を攻撃すると殺してしまい,ゲームオーバーに。敵を6発攻撃すれば狂気ゲージはMAXになるため,刀を振る前に一呼吸おいて考えなければならない
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 こう書くと,貫鉄が敵を殺せないことが制限に聞こえるかもしれないが,そうではない。
 不殺だからこそのパズル要素と,狂気ゲージにまつわる戦略性,むやみにゲームオーバーにならないよう練り込まれたマップ構成がポイントだ。
 気絶させた敵に当たり判定が残っているのは上記のとおりだが,その身体を押したり,頭の上に乗ったりできる。たとえば,ジャンプでは登れない崖があったとしても,気絶させた敵をちょうどいい位置に押していき,足場として使うというパズル的な動きで突破可能だ。
 敵が気絶している時間は狂気ゲージが高いほど長くなる。あえて狂気ゲージを溜めておくことでパズルが少し楽になるところが面白い。

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 狂気ゲージはマップに点在する「お地蔵様」を拝んだり,お茶アイテムを使ったりすることで下げられる。
 そして,試行錯誤が求められるパズル地形には必ずといっていいほどお地蔵様やお茶が置かれているため,安心していろいろ試すことができる。このあたりには8〜16ビット時代の「作り手の意図を読んで対話している」ような感覚があり,昔のゲームを知る人は心地よく感じるだろう。

画面中央にあるのがお地蔵様で,触れている間は狂気ゲージが下がる。難所には必ずお地蔵様が置かれているうえに,ストック可能な「お茶」アイテムも豊富に出てくる。プレイした範囲では,狂気ゲージを下げる手段がなくて手詰まりになるということはなかった
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とくに印象的だったのが,ならず者と職人のパズルだ。ならず者と職人を隣り合わせにすると,ならず者が職人をいじめてリフトを稼働させる。しかし,ステージによってはならず者が離れた場所にいるので,うまく誘導しなければならない
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 ボス戦では,相手を倒すのではなく,閉ざされた門のかんぬきを壊すことになる。
 もちろん,不殺の誓いは貫かなければならず,むやみに攻撃してはゲームオーバーになるが,狂気ゲージが高いほどかんぬきへの攻撃力もアップするのが悩ましいところだ。
 また,かんぬきのなかには高所にあるものもあり,その場合,ボスをうまく誘導して足場にしなければならない。動き回るボスを相手に,狂気ゲージを管理しつつ,パズルを解かなければならない。いわば本作の総決算といえるだろう。

画面上部のかんぬきは,ジャンプしても届かない。ちょうどいい位置でボスを気絶させて足場にしなければならない
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 敵を殺してはならないという要素は,アクションゲームでは扱いが難しいものだ。
 だが本作ではパズル要素とうまく組み合わせてあり,プレイした限り,殺してゲームオーバーになることはなかった。狂気ゲージを溜めるメリットもあるため,挑戦として楽しく感じられる。

 開発元のFlyteCatEmotionは,PS Vita末期にタッチパネルを使ったユニークなシューティング「MILLION SHELLS」を発表し,2023年にはSwitch版を発売しているので(関連記事),プレイした人も多いだろう。
 本作は制作者が学生時代に作ったゲームがベースになっているとのことで,“ちょうどいい”感のあるレベルデザインは繰り返しプレイすることで作られたという。ゲーム開発ではプレイヤー視点を保ちながらの適切な調整が求められるが,開発者自身がプレイすることの重要性を再確認できる事例と呼べるかもしれない。

難所を越えるたびに拍手が起こり,「革命」などのメッセージで褒め称えてくれるのが気持ちいい
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 今回は体験できなかったが,ゲームには2人同時プレイモードも用意されている。
 2P側は無刃刀を打った刀鍛冶「判助(はんすけ)」となり,貫鉄の狂気を祈りで鎮めるという。1人プレイとは攻略も大きく変わりそうで,こちらも楽しみだ。

公式サイトより,画面中央が2P側の「判助(はんすけ)」
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