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すでに開発陣の想定外なゲームになった。「デッドアカウント〜二つの蒼い炎〜」は逃げるのではない,攻めるサバイバー[インタビュー]
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印刷2026/10/21 12:00

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すでに開発陣の想定外なゲームになった。「デッドアカウント〜二つの蒼い炎〜」は逃げるのではない,攻めるサバイバー[インタビュー]

 東京ゲームショウ2026(TGS 2026)で,スマイルゲートの新作ローグライトアクションRPG「デッドアカウント〜二つの蒼い炎〜」(iOS / Android / PC)のインタビューを実施した。

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 東京ゲームショウ2026で,スマイルゲート・メガポートの新作ローグライトアクションRPG「デッドアカウント〜二つの蒼い炎〜」を試遊した。原作マンガでもスマホの存在がキーとなるが,我々もスマホで電脳を操れるようになる。

[2026/09/17 21:12]

 今回のインタビューのお相手は,本作でプロデューサー兼ディレクターを務める,キム・ビョンギ氏だ。

 基本的なゲーム概要は上記のプレイレポートを読んでいただくとして,本作はなんでも,「逃げるサバイバーではなく,攻めるサバイバーにしたかった」のだとか。その真意に迫っていこう。

プロデューサー兼ディレクターのキム・ビョンギ氏
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※本稿で使用しているゲーム内画像は開発中の海外版のものとなります


マンガ原作で,全員協力体制


4Gamer:
 これ,AI翻訳メガネでして。
 大まかな会話(韓国語)なら通じます。

キム・ビョンギ氏(以下,ビョンギ氏):
 私にもかけさせてもらっていいですか!?

4Gamer:
 どうぞどうぞ(翻訳メガネを手渡し)。
 まあ,あくまで言葉がフワッと分かるくらいで,ゲームの専門用語の翻訳も完璧とはいかないため,通訳の同席は必須ですけれど。

同席の通訳さん:
 私もかけてみていいですか!?

4Gamer:
 どうぞどうぞ。
 仕事でも私事でも海外に行くとき,今はこういうのを備えておくと,ちょっとしたプレッシャーが軽減されますよ(韓国語で発声して,翻訳された文字がメガネに投影されるのに驚く2人を見ながら)。

ビョンギ氏:
 押し売りされてしまいました(笑)。

4Gamer:
 まあ,こうした場でもないとスマホで十分ですけど。『デッドアカウント』らしくスマホを活用する意味でも(笑)!
 といったオチをつけたところで,本日はよろしくお願いします。まずはビョンギさんの自己紹介から聞かせてください。

ビョンギ氏:
 私はスマイルゲートと共同で「デッドアカウント〜二つの蒼い炎〜」(略称,デドアオ)を開発している,IAN Gamesのプロデューサー兼ディレクターのキム・ビョンギです。
 韓国のゲーム業界にはこれまで20年ほど身を置いていて,主に企画やアートの面で,いくつかのRPGに携わってきました。

『デッドアカウント』らしく,スマホを持っていただくことに
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4Gamer:
 本作はアクションRPGの装いですが,過去の経験は生きていますか?

ビョンギ氏:
 ええ。私は以前,ネットマーブルの「セブンナイツ」シリーズなどに関わっていて,それらの経験を今の開発に生かせています。

4Gamer:
 適性も気合も十分と。
 それでは,本作の特徴を簡単に教えてください。

ビョンギ氏:
 このゲームは,マンガ家の渡辺 静さんが描く『デッドアカウント』(以下,デドアカ)を原作とした,チームローグライトRPGです。
 プレイヤーは原作おなじみの主人公「縁城蒼吏」(えにしろ そうじ)や,「霞流 括」(かすばた くくる)などの霊媒師たちを集めて,最大5人チームを組み,ローグライトらしいビルドを構築していく霊能バトルに挑み,ステージクリアを目指していきます。
 私はプロジェクトの起案から,実際の開発で原作要素をどうやって落とし込んでいくのかなど,これまでのすべてを統括してきました。

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4Gamer:
 そもそも,開発のきっかけはどうだったのでしょう。

ビョンギ氏:
 当初は個人的に,「いろんなキャラクターでチームを組ませて,ローグライトな遊びをするゲームを作りたい」と考えていました。
 そのうち,原作であるデドアカに触れる機会がありまして。すぐにハマってしまったんですよね。それぞれ個性の強い霊媒師たちが,強力な化け垢を除霊するなか,作中では「除霊はチームプレイ」と力強く語られていました。それでもう,この作品をゲームに当てはめたらおもしろいんじゃないかって。そう思い至ったのが事のはじまりです。

4Gamer:
 となると,会社間事情でスタートした企画ではないんですね。

ビョンギ氏:
 はい,そうです。
 まずはチームローグライトRPGを作りたいという意思があって,そこでデドアカと出会って,すかさず交渉しにいった流れです。
 ただ,厳密にはどっちが先とも言えない同時期でしたので,思いと出会いがタイミングよく合致したというほうが正しいかもしれません。

4Gamer:
 あらかじめ聞いておきたいのですが,本作は“マンガ原作のゲーム化”とのことで。デドアカは2026年1月にTVアニメが放送されましたが,そのうえで本作は,アニメ原作ではなくマンガ原作で?

ビョンギ氏:
 そこの事情は単純ですね。
 アニメ制作が本格的に動き出す直前に,私たちのゲーム開発がはじまったため,本作はマンガ原作としてスタートすることになったからです。

TGSブースの壁面に,原作マンガの巨大パネルを掲示していた
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4Gamer:
 なるほど。先見の明ゆえの流れなら納得です。
 一方,こうしたメディアミックスでは,アニメの名場面などをリソースとして流用したほうが,開発コストを軽減できますよね? 本作ではそれをせず,ビジュアルもすべて描き下ろすのでしょうか。

ビョンギ氏:
 アート素材に関してはそうなります。
 ただ,原作者の渡辺さんや講談社さんだけでなく,アニメ製作委員会からも助言をいただいていて,まったくの無関係ではないです。
 そもそも,アニメの設定画なども開発の際の参考にしていますし,キャラクターボイスもアニメ声優陣に準拠しています。
 ゲームの主題歌も,アニメのOPテーマを歌われた五十嵐ハルさんにお願いしているので,アニメと同じ部分も多いです。

4Gamer:
 ああ,確かに「ゲームだけ声優が違う」は今どきナシでしょうし。

ビョンギ氏:
 そうですね。変えるつもりはまるでなかったです(笑)。

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4Gamer:
 原作を尊重するための,開発内ルールなどはありますか。

ビョンギ氏:
 一番に心がけているのは,「原作の解釈を間違わない」ことです。ここは原作マンガを読み込み,場面や感情の意図を曲げないよう尊重したうえで,関係各位にもしっかりと監修してもらっています。
 あと,本作では“キャラクターを2〜3頭身にデフォルメ”して表現するために,ビジュアルデザインにも細心の注意を払いました。

4Gamer:
 そういえば,キャラのミニ化はゲームならではの表現でしたね。

ビョンギ氏:
 そうなんです。
 そのうえで,キャラクターを小さく描き,ただかわいく見せるのではなく,シルエットだけ見ても「縁城蒼吏だと分かる」ようにと考えました。人物ごとの特徴を研究し,原作の動作も取り入れ,さらに渡辺さんらのご意見などもいただいて,今のビジュアルを形作っています。

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4Gamer:
 デドアカ関係者との協力体制がよく分かります。
 ちなみに,デドアカの韓国人気ってどんな感じなのでしょう。

ビョンギ氏:
 現状は分析するための資料が多くないものの,海外ではやはりアニメ配信で好評を博しました。電能を使ったバトル描写だけでなく,キャラクターの個性や関係性にも関心を持たれている印象です。
 とはいえ,デドアカは日本の作品とあり,ファンの数は日本の原作ならびにアニメファンの方々が最も多いのに変わりはありませんので,まずは日本の皆さんに受け入れてもらうことを目標にしています。

4Gamer:
 ならばもう一方。韓国でのローグライクならびにローグライトの人気はいかがでしょう。聞かずとも結論は分かるものの。

ビョンギ氏:
 日本の皆さんがここ数年でものすごく楽しまれているのと同様,韓国でも人気が過熱しているゲームジャンルです。なかでもデッキ編成や競争系コンテンツなど,攻略への熱量はかなりのものかと。

4Gamer:
 実際,韓国ゲーマーの攻略への熱意は昔からとてつもないですしね。それこそスマイルゲートの「カオスゼロナイトメア」もまさにそれで。ちなみに,同じローグライトのカオゼロとはなにか縁があったりは?

ビョンギ氏:
 開発のSUPER CREATIVEさんとはとくに縁はないものの,私がそもそもローグライト好きとあって,遊ばせてもらっています(笑)。


逃げるのではない,攻めるサバイバー


4Gamer:
 ゲーム内容については,まずはストーリーから。
 本作では原作の物語のほか,オリジナルストーリーも提供するとのことですが,両者の比率やオリジナルの方向性はどうなりますか。

ビョンギ氏:
 基本的に,ストーリーのメインは原作再現です。ただ,本作でデドアカに初めて触れる方々もいるはずですし,ゲーム画面でも違和感なく読んでいただけるよう,注釈となる情報やセリフは足しています。

4Gamer:
 実機のストーリーパートも,ただ人物と背景と文章を流すだけじゃなくて,効果音や演出を足して動的な体験にしていましたね。

ビョンギ氏:
 原作の名場面の迫力をきちんと伝えられるよう,そうした演出には力を入れました。デドアカのおもしろさを再現したいですしね。
 それとオリジナルストーリーについては,“あのときの事件の裏側で,なにが起きていたのか”などを描いていくつもりです。

4Gamer:
 となると,オリジナルキャラクターが出てくるような劇場版ストーリーの方向性ではなく,原作の余白を埋める感じなんですね。

ビョンギ氏:
 そうなります。デドアカ自体の魅力を考えると,我々がゲーム都合の新規キャラクターを生み出す必要はありませんので,本作では「原作の魅力的な部分の深掘り」に集中していくつもりです。

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4Gamer:
 そういえば,ビョンギさんはデドアカのどこにハマったんですか?

ビョンギ氏:
 最初は舞台と設定でしたね。
 こうした能力系バトル作品だと,非現実的な世界観のものが多いなか,デドアカは現代社会を舞台にしていました。さらに,私たちにも身近なスマートフォンを利用する電能や,故人のSNSアカウントが幽霊化するといった設定がすごく気に入ったんです。
 あと,若い霊媒師たちが“SNSにちなんだ能力”を持っていることですね。しかもそれが,炎上系だったりとか粘着系だったりと,SNSならではの事象を電能にひも付けているところが実に斬新でした。

4Gamer:
 ビョンギさん自身,激しい炎上体験とかに共感できたりは?

ビョンギ氏:
 それはないです(笑)。
 私は完全に,そういうのを見てる側ですねえ。

4Gamer:
 デドアカの特徴として,電能使いの霊媒師たちは,作中でも自認しているほど(いい意味で)性格の悪い子たちが多いですよね。
 その点,開発内の推しキャラクター分布はどうなっていますか。

ビョンギ氏:
 開発内だと,癖が強いキャラクターが人気です。それこそ「鋭義 泥」(するぎ でい)とか「亜科 伴」(あしな ばん)とか。

4Gamer:
 どっちも初登場からずっと強烈なやつ。

ビョンギ氏:
 とくに亜科 伴は,(ネタバレを伏せつつ)強烈なナルシストの印象を再現すべく,ゲーム内でのスキルやポーズにこだわりました。
 彼が画面内で動くとき,どういう姿で見せるべきか。開発中はみんなしてモデルや石膏像のようなポーズを見せ合っては研究していましたよ。やはり,こういうどこか変態的なキャラが大人気です(笑)。

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4Gamer:
 そんななか,ビョンギさんの好きなキャラは。

ビョンギ氏:
 私は「灰島ひより」です。コミュ障な引きこもりなのに,仲間への思いは強くて,縁城たちが危機に陥ると果敢に出てくる姿が大好きです。ひよりはなんだか共感できるというか,応援したくなるというか。

4Gamer:
 そういうファンは多そうですね。
 一階乙組のもう1人のヒロイン,粘着系女子の「漆栖川 希詠」(うるすがわ きよみ)とは,ファンの推し方も真逆でしょうし(笑)。

ビョンギ氏:
 そうかもしれません(笑)。

4Gamer:
 ゲーム内にはストーリーやバトルのほかに,キャラクターたちと交流できるコンテンツも搭載されるのでしょうか。

ビョンギ氏:
 はい。そこは原作おなじみの舞台「弥電学園」をはじめ,草津温泉の一帯をモチーフにしたエリアを歩き回れるようにします。
 そこで好きなキャラクターに話しかけたり,滝下通りなど湯畑の名所を散策したりと,デドアカの世界を体験してもらいます。

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4Gamer:
 続けて,チームローグライトRPGの作りに迫っていきます。まずはこのゲーム,どのような体験を届けようと考えているのでしょう。

ビョンギ氏:
 これは企画当初のことですが,当時のモバイル向けローグライトは,1キャラクターだけを操作するタイプが多かったです。
 私はそれらに対して,もっと好きなキャラクターを集めて編成できる,チーム形式の遊びにできないかと考えていました。
 さらに,私が一番気になったのは,挑戦中にどれだけ強く成長しても「敵から逃げるプレイに終始しがち」なことでした。

4Gamer:
 あー。言われると確かに。
 大半のローグライクやローグライトは,HP温存のために逃げますね。

ビョンギ氏:
 そういう,逃げ回るだけの遊びで完結させるのではなく,もっと攻めるプレイはできないのか。そう思いつきました。
 さらに,サバイバルで生き残るだけではなく,「もっといいスコアを出す」などの明確な目標を足してみたかったんです。こうした構想が,先ほど言ったようにデドアカとの出会いで形になりました。

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4Gamer:
 実際に遊んで気になったのが,「Vampire Survivors」が定番にした,移動しながら攻撃するスタイルではなく,「立ち止まったら攻撃する」という仕様でした。ここにも考えがあるんですよね?

ビョンギ氏:
 まさに,開発内では“カイティングアクション”と呼んでいるのですが,攻撃的なプレイを実現するためには,一定間隔の自動攻撃に任せるのではなく,自分で敵との距離を測り,意図して攻撃を発動させられることが重要でした。操作の負担にならないよう攻撃ボタンも実装せず,移動して逃げるか,停止して攻撃するかの二択に絞っています。

4Gamer:
 敵を倒すために前に出る感覚は,確かにけっこう強かったです。

ビョンギ氏:
 敵がいる場所を狙って攻撃できることで,大群を一点突破で抜けるなどの手段が取りやすく,そこに電能(ボタンタップのアクティブスキル)も加わるため,盤面を操作しやすくなっています。
 そしてバトルの最終段階では,ローグライトらしく,大量の敵を派手な範囲攻撃で蹴散らすといった爽快感を味わえます。

4Gamer:
 つまり,逃げて生き延びるのではなく,攻めて勝ちにいくんですね。

ビョンギ氏:
 おっしゃるとおりです。
 もちろん,レベルアップ時の選択肢により,プレイするたびにビルドが変わるローグライトらしさを楽しんでいただけるよう,バリエーションを出すための基礎設計にも注力しています。

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4Gamer:
 ビルドの幅は,どれくらい用意していますか。

ビョンギ氏:
 ビルドを考えるうえで重要なのが,チーム編成です。
 たとえば,亜科 伴は攻撃力がそこそこな反面,敵を引き寄せることに長けています。そして地雷系女子の「草場恵流」(くさば える)は広範囲攻撃に長けているので,一緒に組み合わせることで,引き寄せた敵にまとめて大ダメージを与えられるわけです。
 さらに範囲バフを重ねる,会心ダメージを高める,2回攻撃を適用するなどシナジーも豊富で,編成に応じて戦術が変わります。

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4Gamer:
 実機プレイでは,レベルアップ時の選択肢である「仲間を増やすか」「スキルを強化するか」(※)の二択が気になりました。
 このとき「とりあえず仲間を増やすのが最適解では?」と思いましたが,どうでしょう。それを裏切る難関ステージも想像できるものの。

※バトル出撃時は,チームリーダー枠の1人しかいない。ほかの4人は敵を倒してレベルアップしたあと,「ランダムな誰かを参戦させるか」「今いるチームメンバーの誰かを強化するか」で取捨選択する

ビョンギ氏:
 そこは開発内でも議論がありました。もしかしたら1人だけを強くするほうが楽なんじゃないか。あるいはメンバーを集めるのが最優先なんじゃないかと。実際,内部でも何度もテストしました。
 するとですね,結局のところ「人によって異なる選択」をしていたんですよね。ある人はキャラ強化に特化する,またある人はメンバー集めを徹底すると。そこが分かれてなお,ゲームプレイに大きな支障が見られなかったため,これはもう好みでいいかなとの結論になり。

4Gamer:
 そこのバランスが問題ないわけですね。

ビョンギ氏:
 ああでも,どちらも課題はあります。
 キャラ強化を優先すると手数が足りない。メンバーを集めただけだと火力が足りない。もしかしたら強化はほどほどに,電能の種類も増やしたほうがいいかも……といったジレンマを味わえる作りにしているので,「どっちを選ぶか」自体を悩んで楽しんでいただきたいです。

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4Gamer:
 ローグライトもローグライクも,悩むことが楽しいですしね。
 ついでに,ストーリーはまあ誰でもほどほどに遊べるような調整になるものとして,エンドコンテンツではどんな遊びを提供しますか。

ビョンギ氏:
 エンドコンテンツに関しては,先ほど触れたスコアを競い合う,ランキング形式のものを用意します。こちらはTGSブースでもスコアボードを掲示して,皆さんに体験してもらいました。
 ちなみに,TGSでは11キャラクターを選べて,「平均してスコア600万点くらい狙える編成」を楽しんでもらおうとの想定でした。開発内で最も上手な人なら,1300万点を狙える組み合わせも混ぜていました。

4Gamer:
 これですね(以下の写真)。

TGS初日のほぼ朝一で挑戦。名前は予測変換で打ち間違えて「4that」に。記録は800万点。撮影しながらやってなければ1000万点いってたね(言い訳系の電能)
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ビョンギ氏:
 しかしですね,フタを開けてみると,なんと1400万点を記録した来場者がいらっしゃったんですよ。あれはもはや,我々のほうから「どうやって出したの?」と聞きたいくらいでした。
 しかもその人は,我々が想定していたキャラ同士を組み合わせた最強編成とはまるで違う構築で,その記録を打ち出していたんです。

4Gamer:
 ヤバすぎる。あれで1400万は無理かもです。
(TGSビルドは,簡単なストーリーとボス討伐のあと,延々と硬くなっては襲ってくる大量の敵を,どこまで倒し続けられるかに挑んだ)

ビョンギ氏:
 ほんと,リリース前から開発の予想が覆されました。
 デドアオはすでに,私たちが思っているよりも奇抜なビルドができるゲームになっているんだなと,大変うれしく思っています。


「化け垢」の翻訳って?


4Gamer:
 では続けて――。

スマイルゲート広報:
 すみません。お時間的に次が最後の質問で……。

4Gamer:
 あっ,失礼しました。もう時間でしたね。
 それじゃあ最後は,最後は……これでいきましょう。

ビョンギ氏:
 なんでもどうぞ!

4Gamer:
 本作はスマイルゲート配信とあり,日本のみならず韓国などでも提供されるはずです。その際,たとえば「化け垢」みたいな,日本語特有の当て字による作中用語は,どう翻訳されるのでしょう?
 というのも,私の翻訳メガネにはこれまでずっと,デッドアカウントの語が「幽霊アカウント」と表示されているんですよね。これと同じような現象が,ローカライズ現場でも発生しているのではないかなと。

ビョンギ氏:
 そこはまさにおっしゃるとおりで。
 デドアカには,韓国では聞き覚えのない単語がいくつも登場します。それを地域ごとの自然な語に翻訳しようと,スマイルゲート本社や日本支社はもちろん,ここでも講談社さんからご意見をいただき,開発内でも細心の注意を払って調整しているところです。

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4Gamer:
 マンガやアニメでは海外向け翻訳が済んでいそうですが,ゲームだと対象地域がさらに広そうですもんね。
 ちなみに,韓国語では化け垢をなんて翻訳したのですか。

ビョンギ氏:
 「유령 계정」(直訳:幽霊アカウント)です!

4Gamer:
 そのうち発音できるようにしておきます。
 それでは本日はどうもありがとうございました!

ビョンギ氏:
 ありがとうございました!(日本語で)

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