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キャラはあと2人くらい追加したい。すでに5人目の映像も――ローグライトアクション「Cinderia」,総括ディレクターインタビュー[TGS2026]
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印刷2026/09/23 12:00

インタビュー

キャラはあと2人くらい追加したい。すでに5人目の映像も――ローグライトアクション「Cinderia」,総括ディレクターインタビュー[TGS2026]

 アーリーアクセス中の「Cinderia」は,MyACG Studioが開発し,NPC Entertainmentと共同でパブリッシングを手がけるローグライトアクションだ。ハイスピードなアクションと,デバフとの押し引きを考えながら強化を進めるビルド要素が特徴で,Steamでは4700件以上のレビューを集め,「非常に好評」の評価を得ている。

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 現在は,2027年3月の正式リリースに向けて開発が進められている。ただ,長期的なロードマップを固定せず,短いサイクルで試作と検証を繰り返す開発手法をとっているため,正式版までに追加される要素の多くは明かされていない。

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 中国のMyACG Studioが開発するローグライトアクション「Cinderia」は,Steamでのアーリーアクセス開始から4か月半で4600件以上のレビューを集めた。中国のスタジオでありながら,売上は海外が国内を上回っているという。

[2026/08/16 13:43]

 9月17日から20日まで開催された「東京ゲームショウ2026」に合わせて,本作の開発チームも来日していた。そこで今回は,総括ディレクターの小雨(xiao yu)氏にインタビューを実施し,今後のアップデートや開発の裏側について話を聞いた。

総括ディレクターの小雨(xiao yu)氏(写真中央)
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 ちなみに,TGS2026の4Gamerブースでは新要素「2人協力モード」を先行体験できる試遊台を設置していた。もちろんプレイレポートを掲載しているので,気になる人はチェックしてみてほしい。

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 東京ゲームショウ2026の4Gamerブースでは,ローグライトアクション「Cinderia」がプレイアブル展示中だ。2026年3月30日に発売され,4000件を超えるSteamレビューを集めながら「非常に好評」の評価を獲得しているタイトルだが,TGS会場では今後実装予定の「2人協力モード」を先行体験できる

[2026/09/18 21:48]



5人目のプレイアブルキャラは
ハープを弓にして戦う遠距離タイプ


4Gamer:
 アップデートでかなりコンテンツが充実してきましたね。ここから2027年3月の正式リリースまで,どこを重点的に作り込もうと考えていますか。

小雨(xiao yu)氏:
 現状,一番足りていないのは世界観やシナリオの部分です。ゲームプレイの完成度は上がってきたと思っていますが,売り文句として「ダークファンタジー」と言っているわりに,まだその部分を十分見せられているとは言えません。来年3月までは,そのあたりをより作り込んでいきたいですね。
 もちろん,ゲーム内容もおろそかにはしません。できれば,プレイアブルキャラクターもここからあと2人くらい増やしたいと思っています。

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4Gamer:
 えっ,2人も!? すでにコンセプトが固まっているキャラクターもいるのでしょうか。

小雨(xiao yu)氏:
 ええ,5人目は弓を使うキャラクターになります。人形のようなイメージで,かわいらしさを残しつつ,少し暗い雰囲気を持たせています。まだドラフト版ではありますが,動いている映像もありますよ。

4Gamer:
 なるほど,ハープを弓のように使うキャラクターなんですね(※映像を見ながら)。そして旋律を奏でて戦うこともできると……。なかなか使い勝手がよさそうです。

小雨(xiao yu)氏:
 すでに古い映像になっているので,実装時にはいろいろと変わっている可能性もあります。その点はご留意いただければ……。

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4Gamer:
 6人目についてはいかがですか?

小雨(xiao yu)氏:
 現時点では“検討中”ですね。中国的な要素を入れたキャラクターも作ってみたいと思っているのですが,そのままだと世界観を壊してしまう可能性もありますので……。

4Gamer:
 以前は「大きなロードマップを作らない」というお話でしたが,正式リリースまでの道筋自体は見えてきましたか。

小雨(xiao yu)氏:
 かなり見えてきました。拠点を見ると,まだ何も入っていない部屋が3つ残っていますよね。まずは,そこを埋めていくことが1つの目標です。
 その1つとして,各主人公の過去の物語を集めて閲覧できる仕組みを作りたいと思っています。ほかの部屋にゲームプレイに関係する機能を入れるかどうかなどは,まだ決定していません。

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4Gamer:
 ローグライト作品にストーリー要素を増やす場合,どうしてもテンポを損ねやすいという問題があります。そのあたりはどのように考えていますか?

小雨(xiao yu)氏:
 長い映像を見せるような形にはしたくないですね。ストーリーをいくつもの欠片に分けて,ゲームのいろいろな場所でプレイヤーに集めてもらうことで,少しずつ物語が分かるような形にしたいと思っています。イメージとしては「Darkest Dungeon」のようなやり方ですね。

4Gamer:
 以前からコンソール版も計画されていましたが,そちらは現在どの程度決定していますか。

小雨(xiao yu)氏:
 本格的には進んでいませんが,特にNintendo Switchには出したいと思っています。ほかのプラットフォームについても,可能であれば出したい……という温度感ですね。なんにせよ,開発リソースは限られていますから,まずはゲーム本編を作ってからです。

4Gamer:
 現在,ローグライトアクションは人気が高く,同時に作品数の多いジャンルです。そのなかで本作の特徴はどこにあると考えていますか。

小雨(xiao yu)氏:
 アクションゲームにはいろいろな選択肢がありますよね。でも,多くのゲームでは最終的に“数字を大きくする”ことに着地している印象があります。攻撃力が増えるとか,ダメージが何倍になるとか……。もちろん,それ自体が悪いわけではありません。

 ただ,「Cinderia」はプレイヤー自身が遊び方を組み立てられるゲームにしたいんです。単純に「攻撃力が上がる」のではなく,スキルを取ることでプレイスタイルそのものが変わるようなイメージですね。

 もちろん,ほかのゲームがまったくやっていないことではありません。「Hades」でも,Daedalus Hammerを取ると武器の使い方そのものが変わりますよね。この作品では,そういった“面白い選択”をもっとたくさん用意したいと思っています。

4Gamer:
 実際,強化の3択が表示されたとき,「今のビルドなら絶対これ」と即決するより,どれを選ぶか迷う場面が多い印象があります。

小雨(xiao yu)氏:
 そこは,本当に難しいところです。複雑にすれば悩みは生まれますが,効果自体は簡単にしたい。できれば5秒,10秒くらい見れば「これはこういう能力なんだ」と理解できたほうがいいじゃないですか。
 ローグライトのなかには,3択が表示されて,カーソルを合わせるとものすごく長い説明文が表示されるゲームもありますよね。できれば,そういう形にはしたくないと思っています。

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4Gamer:
 先ほどから「Hades」の名前が何度か出ています。ゲームデザインについて,特に参考にした作品はありますか。

小雨(xiao yu)氏:
 「Hades」は,いろいろな点で似ているところがあると思いますが,ゲームデザイン面では「Slay the Spire」から学んだ部分が多かったです。以前に作っていたのがカードゲームだったこともあって,そのときの学びが今回にも生きているようなイメージですね。

4Gamer:
 具体的には,どのような部分でしょう。

小雨(xiao yu)氏:
 たとえば,「カードを1枚捨てる代わりに別の効果を得る」という能力があって,さらにあとから「カードを捨てたときに得をする」能力を取る。そうすると,最初はデメリットだった行動が,別の意味を持つようになりますよね。こういった考え方は,今でもとても役に立っています。

4Gamer:
 ここからは,まだ実装すると決まっていなくても構いません。チーム内で「こういうものがあったら面白い」と検討している要素はありますか。

小雨(xiao yu)氏:
 拠点にトレーニング用のカカシがありますが,そこで好きな能力を自由に選んで,いろいろなビルドを試せるような仕組みがあったら便利かなとは考えています。……ただ,それを制限なくやらせると,ゲームの寿命を縮めてしまう可能性もあるんですよ。

4Gamer:
 ゲーム内で新しい効果と出会うことも楽しみの1つですからね……。

小雨(xiao yu)氏:
 ほかにも,ゲーム内で音楽を聴けるようなコーナーを作りたいと思っています。以前から,作曲家がギターを弾いているイラストなどもあって,そういう場所を作りたいとは考えていました。ただ,ゲームそのものに必要な曲数がどんどん増えているので,なかなか手が回っていません。

4Gamer:
 今後予定している要素というよりも,「やりたいけどなかなかできない要素」という感じですね(笑)。

小雨(xiao yu)氏:
 うちの場合,「やりたい」と思ったらすぐ作ってしまうので,作れそうなアイデアがあまり残らないんです(笑)。

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4Gamer:
 すでにアーリーアクセスの開始から時間が経ち,フィードバックも多く集まっている頃かと思います。ユーザー層によって求められるものは違ってきますか。

小雨(xiao yu)氏:
 かなり違いますね。プレイヤーによってゲームへの習熟速度も大きく違いますし,照準をどこに合わせるかは難しいです。数回から10回程度のランで勝てる人もいれば,何十回もトライしてやっと勝てる人もいます。
 デバイス面でも違いがあって,このゲームはマウスのほうが方向を素早く自由に指定できます。そのため,ゲームパッドの使用率が高い地域では,操作による難度の差も出てくると思っています。

4Gamer:
 プレイヤーの知識量によって最終的なビルドの強さがかなり変わるのも,高難度だと受け取られやすい一因かもしれません

小雨(xiao yu)氏:
 そうなんです。このゲームは“強くなったときの倍率”が大きいんですよ。「Hades」で最終段階の攻撃性能が10倍くらいになるとすれば,「Cinderia」は組み合わせ次第で100倍以上になるイメージです。でも,慣れた人を基準にボスを強くすると,新しく始めた人がまったく勝てなくなってしまうんですよね。

4Gamer:
 本作に関しては,単純な「Easy」「Normal」「Hard」のような難度選択ではなく,周回を重ねて難度を上げる方向を考えているのでしょうか。

小雨(xiao yu)氏:
 そういう形ですね。周回で段階的に難しくしていくようなシステムを使うほうが,このゲームには合っていると思っています。一方で,現在のゲーム内にも簡単に遊べる設定はあります。ただ,少し分かりにくい場所にあるので,難しく感じた人は探してみてください。

4Gamer:
 では最後に,日本のプレイヤーへ向けたコメントをいただければと思います。

小雨(xiao yu)氏:
 とにかく,感謝しています。実は最初,欧米のプレイヤーに向けて宣伝しようと考えていました。でも,実際にリリースしてみると日本のプレイヤーが受け入れてくれて,いまやXでは半数が日本語の投稿というくらいです。本当に,ありがとうございます!


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