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“パズドラ”といえばスマホ,というイメージが一般的かもしれないが,“パズドラブランド”としての横展開はじつに多彩だ。プラットフォームを限定せず,コンシューマ,アーケード,TCGといった他ジャンルにも進出し,パズルアクションという普遍的な遊びを世の中に浸透させている。
中でも,シリーズ初の家庭用ゲームとして発売された「パズドラZ」は,国内累計販売本数150万本を突破する大ヒット作となっている。2015年には,任天堂とのタッグ作である「パズル&ドラゴンズ スーパーマリオブラザーズ エディション」を発売し,話題を集めたことも記憶に新しいだろう。
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![]() 「パズル&ドラゴンズ スーパーマリオブラザーズ エディション」 ©GungHo Online Entertainment, Inc. ©Nintendo |
常に新しいステージへと挑戦し続ける“パズドラブランド”が,2016年7月28日に発売する新作「パズドラクロス 神の章/龍の章」を引っ提げ,また新たな動きを見せようとしている。ゲーム,アニメ,漫画,ホビー,スマホの異なるプラットフォームを介し,これまでにないクロスメディア展開に挑もうとしているのだ。
ガンホーが仕掛けるクロスメディア展開の狙いはどこにあるのか。そして“パズドラブランド”の未来をどのように描くのか,ガンホー・オンライン・エンターテイメント代表取締役社長CEOの森下一喜氏に話を聞いた。
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パズドラはいまや国民的な遊びに
“楽しんでいただくこと”に悩んだ3年間
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本日はよろしくお願いいたします。今回のインタビューのテーマは「パズドラクロス」を軸としたクロスメディア展開についてですが,本題へ入る前に,“パズドラブランド”の歩みを振り返ってみたいと思います。かなりフワッとした質問となりますが,これまでの“パズドラブランド”の歩みを振り返っていかがですか?
森下一喜氏(以下,森下氏):
これまで色んな取り組みをしてきたなかで,うまくいったこともあれば響かなかったこともあったなと。
「名前だけでも覚えて帰ってください」っていう,芸人のようなスタンスではないですけど,ゲームを遊んだことがない人にも“パズドラ”という名前を認知してもらったのは価値のあることだと感じていますし,ゲームの核となる“パズルアクション”を普遍的な遊びとして浸透させられたことは非常に大きな収穫でした。
4Gamer:
2012年にスマホ向け「パズドラ」のサービスを開始して早4年,国内4200万ダウンロードという驚異的な数字を記録しました。スマホを買ったらとりあえず「パズドラ」をインストールする,といっても過言ではないくらいの浸透率ですね。
森下氏:
1つのスマホタイトルで言えば,国内において3000万という数字が1つの大台だと思うんですよね。だから4200万を突破したときは,やっときたかという気持ちでいっぱいでした。ありがたいことにアッパーを超えた現段階でも,3〜4月のダウンロード数は,昨年の同シーズン並に伸びています。
ガンホーフェスティバル2016においても,去年開催時よりも大幅に集客数が増加していて,新たな層を開拓できている手応えがあります。
4Gamer:
新規層の獲得にはどういった施策が響いたと思われますか。
森下氏:
これっていうのはとくにないですね。
何かを仕掛けたからヒットしたというよりも,長い年月をかけて「パズドラ」というコンテンツが定番化し,1つの“国民的な遊び”として受け入れられたことが大きい。
例えば,任天堂のハードを買ったら定番のマリオで遊ぼう,スマホを購入したらとりあえず「パズドラ」をインストールしよう,そんな流れになってくれているんじゃないかなと。
4Gamer:
国民的な遊び,なるほど。
森下氏:
ただまあ,これまでの歩みって僕らが評価するのではなく,お客様が評価すべきもので,僕の目から見たら成果や評価という部分では,ブランドとしてやるべき価値がまだ残っていると感じています。頑張る余地があるのはありがたいことです。
4Gamer:
新規層の獲得ももちろんですが,既存のプレイヤーを意識した施策も打たれていますよね。
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2015年度だけ見てみれば,スマホ版に“潜在覚醒スキル”や“協力プレイダンジョン”を導入しました。長く遊んでくれているプレイヤーはある程度ハイレベルになってきて,彼らを飽きさせずに維持していかなければならない。
けれど,その層に合わせ過ぎてしまうと新規層が入りにくくなってしまう。このバランスが難しいんですよね。
4Gamer:
既存の層に新しいものを提供し継続して遊んでもらう,しかし新規層のハードルを上げ過ぎたくはないと。
森下氏:
それそれ。協力プレイダンジョンに関してはランク制限を設けたうえでテスト運用し,プレイヤーの動向を見ながら段階的に機能を開放していきました。ぶっちゃけて言うと,新規で始めた人からすると,潜在覚醒スキル? スキル継承? なんのことやら……という感じなんでしょうけどね。
4Gamer:
あぁ,確かに。恩恵を受けられるのは先の話ですから。
森下氏:
これまでいろんな施策をしてきたけれども,「パズドラ」の核ってやっぱり“パズルアクション”なんですよ。モンスター育成の幅として,潜在覚醒やスキル継承も必要なシステムとなってくるけど,結局は“パズルアクション”ありき。
この核の部分を,今後の展開でより進化させた形にしていきたい。さらなる新規層へのアプローチとして,「パズドラクロス」が重要な位置付けになると睨んでいます。
4Gamer:
2016年度のカギを握るのは「パズドラクロス」であると?
森下氏:
そうですね。ただ,「パズドラZ」の発売が2013年なので,コンシューマでのリリースに間が空いてしまったことが正直痛い。本当はもっと早く出る予定だったんですけどね。
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2015年に「パズル&ドラゴンズ スーパーマリオブラザーズ エディション」を発売しているものの,「パズドラZ」の流れを汲む自社IPタイトルとしては3年間の空白ができました。
森下氏:
「パズドラZ」で150万本のセールスを突破したおかげで,スマホで「パズドラ」を遊んでいない人達を獲得できた,という意味では非常に良かった。けれどその先の遊ばせ方をどうするべきか,そこを悩んでしまったんですよね。だから,これまで遊んでくれていた子供達を含め,狙っているターゲット層をもう1度掘り起こしたいと思っているんです。
4Gamer:
掘り起こしですか。
森下氏:
前作に次ぐタイトルを出す流れなら,既存のお客さんへのアプローチを考えますよね。けれど,子供の成長は早いもので3年も経ってしまえば全然変わってしまうんです。
だから,「パズドラZ」に続くタイトルとして買ってもらう期待じゃなく,もう1度一からユーザーを掘り起こさなくちゃいけないなと。
4Gamer:
当時小学3年生だった子供達なら,今頃6年生……それはユーザー属性も大きく変わりそうですね。
森下氏:
「パズドラZ」の発売からこれだけ時間が経ってしまったら,言ってしまえば“やり直し”だもんね。こうした時間経過による子供の成長も合わせて考えると,やっぱり2016年度の目標は新たな軸を得た“パズドラブランド”でターゲット層を掘り起こすです。
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多彩な横展開から得た学び
アニメがクロスメディアの扉を開く
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クロスメディア展開といえば,「パズドラZ」をリリースされた際にもアーケードやTCGといった横への展開をされていましたね。その時の手応えを森下さんはどのように感じていらっしゃいますか。
森下氏:
やってみて分かったこと,あらためて理解できたことがたくさんありました。ある意味反省点も多くて次に生かす材料にはできたかなと。
たとえば,アーケードならパズルの操作を失敗するところを周りに見られると恥ずかしいって心理が生まれてしまい,足が遠のくとか。
4Gamer:
その気持ち,よく分かります(笑)。「パズドラZ テイマーバトル覚醒」(以下,テイマーバトル)を遊んでいた当時は,なるべく後ろに人が立たない時間を狙っていました。緊張のあまり2コンボしか出せないことがあって,悔しいなって思ってしまったり。
森下氏:
僕自身も,ストリートファイターがゲームセンターに出始めた頃,誰もいないところでこっそり遊んでました。たまたま人が後ろに来てしまうと,「うわぁ……下手なプレイを見られたくない」って萎縮しちゃったり。抵抗を感じてしまうんですよね。
4Gamer:
アーケードと言えば,「パズドラZ」と「テイマーバトル」によるコンシューマ/アーケードのゲーム内連動をしていましたよね。しかし,スマホの「パズドラ」と「テイマーバトル」,「パズドラZ」は連動をしていない,これはなぜだろう……と,思った記憶があります。何か大人の事情が?
森下氏:
それはねぇ……連動自体は技術的にはできました。ですが,連動するにはさまざまな制約をクリアしなければならない。そこをクリアできず,すべてのユーザーが公平に遊ぶ状況を作れなかったのが原因です。
4Gamer:
公平な状況でないのであれば,連動はしないということだったんですね。しかし,今回はアニメ,マンガでの展開のみならず,コンシューマ,スマホ,ホビーといった異なるプラットフォーム間での連動が実現されますね。クロスメディア展開を仕掛けるきっかけはなんだったのでしょう。
森下氏:
「パズドラクロス」を売るための目先の展開ではなく,“パズドラブランド”を長く定着させるための施策としてアニメをやろうと腹を括った,これがきっかけです。
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始まりはアニメだったんですね。
森下氏:
スマホ版をリリースしてから4周年を迎えた今でも,多くの方に話題にしてもらえているけど,これから何の手立てもしなければ,「パズドラ」もあっという間に“昔のコンテンツ”になってしまうんでよね。それをどう切り抜けるか,その答えがクロスメディア展開であり,大きなファクターとなるのがアニメだったんです。
4Gamer:
アニメ化は以前から構想があったのでしょうか。
森下氏:
じつは「パズドラZ」を出す前から,アニメ化の話は各社からたくさんいただいてはいたものの,ずっと断っていて。
やらなかった理由はいたって単純で,そこに自分のリソースを割けなかった。それにやるからには,会社としてアニメにも全力をかける覚悟が必要だなと。
4Gamer:
アニメを展開するとなると長期にわたって台本,シナリオチェックといった重いタスクが降りかかってきますね。アニメ「ディバインゲート」同様,脚本読みや台本のチェックはされていますか。
森下氏:
もちろん。活字を読むのが得意じゃないけど,40歳を超えてだいぶ成長したと思います。頑張っていると言える唯一のことかもしれないですね。
台本のチェックをしながら,いい年した大人が「クロスオン!」って言いながら決めポーズをしてみたり,写メを撮ってもらって確認作業をしてみたりしているんですよ(笑)。
4Gamer:
それは楽しそうですね。恥ずかしさも感じてしまいそうですけども(笑)。
森下氏:
「ディバインゲート」の経験を振り返って,体力や労力の配分を勉強できましたし,「パズドラクロス」はより気合を入れて制作に打ち込めています。
ガンホー全体のことも考えながらの横展開ですから,正直大変ですけど,アフレコでキャストたちの吹き込む声を聞くとゾクゾクするし,すごく良い作品になると確信しています。
4Gamer:
アニメのメインビジュアルを見たところ,小さなお子さんだけが見るというよりも,もっと広い層に受け入れられそうな雰囲気です。
森下氏:
どの世代の人でも楽しめるような作りになっています。子供と親,両世代が楽しめるコミカルなシーンもあるし,とことんシリアスな回もある。シナリオの緩急はわりと振り切ってつけています。子供が成長して大人になったとき「あのストーリーは,そういうことだったのか」って思い出して,ジワッと心が温まる,そんなエピソードもあったり。
4Gamer:
どの世代でも楽しめる,全年齢向けの作品ということですね。
森下氏:
「ディバインゲート」からの付き合いであるstudioぴえろさんと,毎回ガチでやり合いながら作っている自信作です。お互いのスタンスも掴んでいるからとても仕事がしやすいですね。
4Gamer:
お互いの仕事の流儀が分かってきたと。
森下氏:
そうそう。僕らはアニメ制作のスペシャリストではないけれど,地上波で多くの視聴者の目に触れるものだという意識を持って,キャラクター設定やテーマ性のあるセリフ回しの制作に,こだわりを持って取り組んでいます。僕らはゲーム屋でしかないから,ゲーム自体の面白さが一番大事だけれど,やるからにはアニメにも全力投球していきたいんです。
4Gamer:
登場キャラクターの中では,個人的にタマゾーが気になっています。タマゾーはスマホ版で言うところのたまドラでしょうか。
森下氏:
そうですね。ゲーム内でも最初はタマゾーではなく,ふつうのたまドラが登場する予定だったんです。「タマゴからぴょーんと生まれる」というフラッシュアイデアから,新しいタマゴの殻を装着することで変身もできる設定を加えていきました。じゃあ,どうせなら喋らせてしまおうと。
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4Gamer:
それがタマゾー誕生の瞬間だったんですね。アニメのタマゾーの声優さんもなかなかの個性をお持ちですよね。
森下氏:
金田朋子さんね。最初はどうなるものかと思ったけど,金田さん流にかなりアレンジしてくれて,いい感じですよ。アフレコの最中,次にどんなセリフが来るか分かっているのに,金田さんのアフレコを聞くと不思議と笑ってしまうんです。
「ええっそうくる!?」って,良い意味で期待を裏切ってくれていてその味が良くてね。もう,金田さんを見てもタマゾーにしか見えなくなっているところがあってですね,TV番組に出てるのを見ても,あ,タマゾーが出てるって思うほどです。現場もアットホームで,いいスタートを切れると思います。
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クロスメディアですべてを打破する
ガンホーが切り拓く新時代
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アニメがきっかけで始まったクロスメディアですが,月刊コロコロコミックでの漫画連載,ホビーではD-ギア,アーマードロップも展開されますね。
森下氏:
ええ。プラットフォームを超えた連携として,漫画とホビーにも力を入れています。当面はこれを軸に注力していきたいです。
4Gamer:
玩具のQRコードを使用したコンシューマとの連動は,昨今のゲーム業界でも定番の形になってきています。しかし,その連動の輪の中にスマホも加わるというのは新しい試みではないでしょうか?
森下氏:
そうですね。コンシューマ,スマホ,アニメ,ホビー,すべてのプラットフォームがクロスするというのはこれまでになかった新しい取り組みです。交渉はかなり難航しましたけどね。
4Gamer:
展開が多岐のプラットフォームに及ぶと,クリアしなければならない制約も多そうですね。
森下氏:
その道を切り拓いたからこそ,「パズドラレーダー」や「パズドラクロス」を介して,様々なプラットフォームがクロスする今の形が出来上がったんだと思います。これは,ガンホーが切り拓いた新時代の幕開けです。
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4Gamer:
新時代の幕開け……痺れます。常に道を切り拓いてきたからこそ突破できた壁なのかもしれませんね。
森下氏:
そうですね。大人の事情はたくさんあるけれど,こうやって実現すれば必ずお客様にとって良いことに繋がる。お客様にとっての楽しさや,ポジティブな要素となるのであれば,各関係者が「YES」と言うまで,情熱を持って説得するのが僕の仕事なんです。
もうね,「うん」って言うまで帰らない!
4Gamer:
それは手強い(笑)。小学館との漫画連載については,「パズドラZ」からの流れを汲んで,というラインが見えますが,ホビーはなぜタカラトミーと組んだのでしょうか。
森下氏:
タカラトミーさんの社屋がある立石って,いい居酒屋さんがね……というのが小さなきっかけです(笑)。
4Gamer:
飲み目当て!(笑)
森下氏:
というのは冗談で,僕たちがこうした取り組みをしたいという話を聞いていただけたからです。OKをいただいてホッとしました。
最初はダメもとで訪ねたから「やっぱダメかなぁ」って話しながら,立石の居酒屋でホッピーを飲みながらもつ焼きを食べたなぁ……。
4Gamer:
ダメかなと仰るのが,ちょっと意外です。
森下氏:
それは,そんなに甘い世界ではないと感じているからです。僕ら自身もゲーム化の話を持ってきてもらっても,必ずしも「YES」とは言えないわけですからね。
「パズドラ」というIPの知名度はあれど,タカラトミーさんはあれだけの製造ラインを抱えていらっしゃる大手ですから。もしかしたらいけるかもしれないし,ダメかもしれないって弱気になるところもあった。
4Gamer:
なるほど。
森下氏:
コンシューマだけにメリットがあるように思われていますが,スマホのユーザーにとってもアーマードロップは良いアクセントになっていると思います。
こうして良いお返事をいただけたおかげで,アーマードロップを使った様々な連動やシナジーを生み出せました。こうやって,道を切り拓いていくことこそが目指すべき新しい取り組みなのかもしれません。
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4Gamer:
クロスメディア展開は,従来のセオリーに倣うだけでは成功し得ない,新時代を自ら切り拓く森下さんのような情熱が必要なのかもしれませんね。
森下氏:
なんたってクロスメディア展開は非常にリスキーなものですから。
リスキーだけれど,“パズドラブランド”を10年,20年先まで生かしていくには必要なプロセスだと感じていますし,孫の代までこのブランドを維持していきたい。
だから,この流れを受け継いだ人たちが10年,20年のサイクルを繋いでいってくれたらうれしいですね。
4Gamer:
「パズドラクロス」を軸としたクロスメディア展開で,森下さんはどこを目指されていますか。
森下氏:
一番は「パズドラクロス」が今後のIPの核になるよう押し上げていくことです。“パズドラ”という遊びはいまや身近なものになっているけれど,今後は「パズドラクロス」をメインの核としてIPを伸ばしていきたいというのが目標です。
もちろん,「パズドラクロス」を軸にしていくという意味では,次の作品もできるだけ時間を置かずに,世代が変わってしまう前に出し続けていきたいとも思っています。
4Gamer:
1年ちょっとで次回作が出る可能性もあるかもしれないと。
森下氏:
そうですね。それにアニメも,1クール2クールという期間ではなく,長いスパンでやっていこうと思っている。そういう意味では長期的な戦いを見込んでいます。
長期展開におけるマンネリとの戦いをやり続けて,核となるパズルアクションが何年経っても,あの盤面で普遍的に遊ばれるものとして定着したらいいなと。デジタルな遊びの中における普遍的なフォーマットにしていきたいです。。
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