2027年春のリリース,そしてファイナルβテストの告知直後に開かれた本プレゼンテーションでは,プロデューサーを務めるDavid Jiang氏が登壇し,本作の開発経緯や目指しているものなどを語ってくれた。
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Jiang氏は,2014年にmiHoYoに入社し,「崩壊学園」のマーケティングとIPを担当。「崩壊3rd」でも同様の役職だったが,2019年からプロデューサーとなり,その後は「崩壊:スターレイル」,そして崩壊:ネクサスアニマでもプロデューサーを務めている。
つまり,長年にわたり崩壊シリーズと共に歩んできた人物であるが,その最新作が,これまでのシリーズと異なるアニマ収集ゲームになったのには,いくつかの理由があるという。
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まずはチャレンジの必要性だ。近年のゲーム業界は,AIの影響もあり大きく発展している。そのなかで,新しいプロジェクトにチャレンジし,技術力を磨くことが,将来のプレイヤーの期待に応えるために必要だと考えた。
また,HoYoverseのタイトルは長期運営を前提としている。そのため,既存タイトルと方向性が重ならない新作にしなければならない。
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これまでのHoYoverseタイトルは,キャラクターを中心にコンテンツを作ってきた。そこで「新作では新しい要素を加えたい」と考えた結果,アニマという不思議な生き物が誕生した。
加えて,崩壊シリーズを遊んできた自分たちが,大人になり,家庭を持ったことで,家族で遊べるゲームを作りたいという欲求も生まれたそうだ。
とはいえ,本作においても,崩壊シリーズの「愛と正義という価値観を広めたい」という方向性は変わっていない。むしろ,キャラクターとアニマを一緒に表現することで,そのテーマを新たに描いていくという。
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本作のゲームプレイについて,当初は得意としているアクションやターン制RPGが候補に挙がっていたそうだ。しかし,一度は提供した形式で,また似たようなことをやっても新鮮味がない。新規プロジェクトなら,違うものに挑戦すべきである。
そこで,さまざまなジャンルを調査した結果,タクティカルゲームに行き着いた。長年人気のあるジャンルではあるが,近年は従来型の作りだとゲームテンポがやや遅く感じられる。それなら,操作が手軽でフィードバックも直接的な,オートチェスはどうかということになった。
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オートチェスといえば,対戦ゲームのイメージが強いが,開発チームは「PvEメインのオートチェスを作ることは可能」と考えたそうだ。ただ,実現は困難で,3年以上の開発を経て,1万人以上のプレイヤーのフィードバックを受けて,ようやく今の形にたどり着いたという。
もう1つ,本作の大きな特徴となるのがシナリオ分岐だ。
崩壊:スターレイルにおいては,プレイヤーから「物語の展開を自分で決めたい」という意見が多く届いた。しかし,その要望に長期運営タイトルで応えるのは困難だ。シナリオの量が膨大になるし,1年目の選択が3年目に影響するとなると,シナリオライターの負担も大きい。
それでも,本作ではそうした作りに挑むことにした。崩壊シリーズのクオリティの高いシナリオは受け継ぎつつ,プレイヤーの選択でキャラクターの結末や,最終的なクリア方法まで変わる作りを目指している。
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また,キャラクターの知力・魅力・幸運といった能力値が,ストーリー展開に影響を与えることもあるようだ。こうした要素は,CRPGやシングルプレイタイトルでは珍しくないが,「これを長期運営タイトルでどのように実現するのか,期待してほしい」と話していた。
先に述べたとおり,これまでHoYoverseはキャラクター中心のゲームを手がけてきた。しかし本作では,人とアニマが暮らす世界を描きたいので,あらゆる面でアニマをどう結びつけるかを考えてきたそうだ。
アート面では,キャラクターデザインの段階で,どんなアニマが似合うかを考えている。かっこいいキャラクターにはかっこいいアニマを,食いしん坊なキャラクターには食いしん坊なアニマを,精神的に不安定なキャラクターには頭が2つあるアニマを,といった具合だ。
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ゲームプレイにおいても,キャラクターとアニマは一体であり,場に両者が出ることでコンボが発生する。
たとえば刃なら,敵を倒したときにアニマのHPが回復し,アニマが敵を倒すと刃のEPが増加するといった効果があるという。
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すでに発表されているとおり,本作の正式リリースは2027年春が予定されている。11月25日から開始される「ファイナルβテスト」については現在,テスター募集が行われているので,一足先に触ってみたい人は,応募しておこう。














































