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「レインボーシックス シージ」Y12ではランクマッチへのセキュアブート導入を目指す。オペレーター制作の舞台裏も明らかに[インタビュー]
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印刷2026/11/15 12:00

インタビュー

「レインボーシックス シージ」Y12ではランクマッチへのセキュアブート導入を目指す。オペレーター制作の舞台裏も明らかに[インタビュー]

 ユービーアイソフトのタクティカルシューター「レインボーシックス シージ」(PC / PS5 / Xbox Series X|S / PS4 / Xbox One 以下,シージ)の世界大会「BLAST R6 OSAKA MAJOR」が,11月13日から15日にかけて大阪で開催されている。

 4Gamerでは,大会に先立って実施されたメディア向けイベントに参加し,12月1日より開始予定の新シーズン「Operation Vital Signal」の情報をお届けしている。

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 ユービーアイソフトは,「レインボーシックス シージ」のイヤー11 シーズン4「Operation Vital Signal」のアップデート情報を公開した。新シーズンでは,ランクマッチのマッチメイキング改修やオペレーター「Doc」のリマスター,新武器の追加などが予定されている。本稿では,メディア向けに実施されたプレゼンテーションと先行ハンズオンをもとに,その内容を紹介しよう。

[2026/11/15 12:00]

 イベントでは,別稿でお伝えした新シーズンの情報に加え,来日した開発陣によるセッションや合同インタビューも実施された。

 セッションでは,オペレーターがどのような過程を経て生み出されるのか,その制作の舞台裏が明かされた。一方,合同インタビューでは,ランクマッチの改修やDocのリマスターに加え,今後のチート対策やコラボレーションの展望など,さまざまな話を聞くことができた。本稿では,その模様をお届けしよう。

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オペレーターはこうして生まれる。開発陣が語る「シージ」のキャラクター制作の舞台裏


 まずは,クリエイティブディレクターのJoshua Mills氏によるセッションの模様をお伝えしたい。

 氏によると,オペレーター開発にあたってもっとも重要視するのは,基本的に「メタ」なのだという。ゲームがどのような状況にあり,どのような存在を必要としているか。これを分析したうえで,開発のベースとなるスターターキットを組み上げていくのだそうだ。

 氏は,Y11S3に追加された防衛側オペレーター「Noor」を例に挙げた。Noorは盾を所持する攻撃側オペレーターへの明確なカウンターとして設計された存在だが,氏は某アメコミ映画のワンシーン(盾をものともせずに立ち回るシーン)を引用し,「これくらい,盾を所持するオペレーターにとって脅威となる存在を作ってほしい」と開発チームに指示を出したのだという。

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 そこから,ナラティブチームやアートチームからアイデアを募り,3つほどの大まかなプロトタイプを制作。Noorはエジプト出身のオペレーターなので,現地の対テロ部隊や特殊部隊についても徹底的に調査した。どのような服装をしているか,どのような武器を運用するか,どのような特徴的な戦術を用いるかなど,オペレーターを作り上げるための要素を集めていく。

 加えて,Noorに限った話ではないものの,退役した元Tier1ユニット※のメンバーから意見を聞くこともあるそうだ。

※Tier1ユニット:国内では,米軍のJSOC(Joint Special Operations Command)から直接指揮を受け,極めて機密性の高い任務を遂行するSMU(Special Mission Unit)を指す場合が多いが,ここでは各国軍の精鋭特殊部隊という意味だと思われる。ちなみに,Ubisoftの本社はフランスだが,過去には仏特殊部隊GIGNのメンバーが開発に協力していたことが,公式ブログで明らかにされた事例もあった(現在はリンク切れ)。

 そうして集めた情報をもとに,コンセプトアートなど,ゲームに直接つながる要素を制作し,本格的なプロトタイプの制作に入っていく。さまざまなバージョンのプロトタイプが制作,検証され,承認を得たものがさらなるプレイテストへと進む。

 プレイテストが進行しているあいだも制作物は絶えず更新されており,実際にNoorでは,固有ガジェット「ホルスランス・ランチャー」のデザインが,シングルバレルからダブルバレルに変更されたとのこと。プレイテストでは,社内の熱心な「シージ」プレイヤーを集めたり,プロチームからフィードバックを得たりと,常に改良を重ねていくようだ。

 また,アニメーションやアートなど,「シージ」のユニバースにおける立ち位置を表現し,オペレーターに深みを持たせる要素も欠かせない。マーケティングチームなども協力し,最終的なローンチに向かっていくが,ローンチ後も作業は継続される。


 修正やアップデートはもちろんだが,誰も気づかなかった運用法が突然プレイヤーによって見いだされたり,既存のオペレーターに予想外の影響を及ぼしたりするなど,単なるバランス調整だけでは対応できないことも起こりうる。そうした事態に対応するのも開発の一環である。

 Mills氏は「もちろん,ここで裏側のすべてを語れたわけではありません」と前置きしつつ,「最後にひとつお伝えしたいのは,才能ある開発者たちが常に努力し続け,よりよいプロダクトをお届けするために日々取り組んでいるということです」と締めくくった。

 余談だが,「オペレーター1人をローンチさせるのに,どの程度の期間がかかるのか」という質問に対して,Mills氏はY9S3で実装されたオペレーター「Skopos」を例に挙げた。

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 ガジェット自体がオペレーターという前代未聞の設計で,2つのシェル(ロボット)を切り替えて戦うという特徴を持つSkoposだが,実現に必要な技術が障壁となり,構想からローンチまでは約2年の歳月が必要になったという。

 現在もY13S1の制作に取り組んでいる最中だと明かしたMills氏。PvPゲームである以上,どうしても強力かそうでないかで評価されがちだが,こうした制作過程を思い浮かべてみるのも乙なものだろう。


ランクマッチの改修からSolid Snake参戦の舞台裏まで。「シージ」開発陣が語る新シーズンと今後の展望


 続いて,「シージ」開発チームでライブコンテンツディレクターを務めるChristopher Budgen氏への合同インタビューを掲載する。短い時間ではあったが,新シーズンの補足や今後の展開など,さまざまな話を伺うことができた。

Christopher Budgen氏
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――本日はよろしくお願いします。「シージ」ファンや読者に向けて,簡単な自己紹介をお願いします。

Christopher Budgen氏(以下,Budgen氏):
 皆さまこんにちは。Christopher Budgenです。「シージ」のライブコンテンツディレクターを務めています。マッチメイキング,プレイリスト,プログレッションシステムの調整などを主に担当しています。

――簡単なアイスブレイクを兼ねて,好きなオペレーター,武器,シーズンを聞かせてもらえませんか。

Budgen氏:
 いいですね。好きなオペレーターは間違いなくMUTEです。もっとも気に入っているオペレーターです(笑)。武器は……ショットガンが好きですね。

――MUTEもショットガン(M590A1)を装備できるオペレーターですね(笑)。

Budgen氏:
 そうなんです。「シージ」でもポピュラーなショットガンですし,やはりワンショット・ワンキルは格別ですよね(笑)。

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――好きなシーズンはいつのものでしょう。

Budgen氏:
 Y9S1「オペレーション デッドリーオーメン」がとても好きなシーズンです。なんといってもオペレーター「Deimos」が強烈でしたし,さまざまなバランス調整によってゲームが大きく変わったシーズンでした。「シージ」がeスポーツとして,さらなる進化を遂げていた時期とも言い換えられるでしょう。

 ストーリー上でも,当時のレインボー司令官ハリシュヴァ・パンデーが,そのDeimosに暗殺されるという大きな展開がありました。さまざまな側面から印象に残っているシーズンですね。

――今年の1月,当時の「シージ」クリエイティブディレクターだったAlexander Karpazis氏にお会いしているのですが,彼もY9S1がお気に入りとおっしゃっていたのを思い出しました。

Budgen氏:
 Alexもでしたか!(笑)。彼は長いあいだ,私の上司でしたし,一緒に仕事ができたのは素晴らしい経験でした。

 彼は今,Ubisoftの別のプロジェクトに移っていますが,「シージ」というゲーム全体に大きな影響を与えてくれた存在でした。あのシーズンで「シージ」が,それまでのゲームから「生きるか死ぬか」というような大きなトーンの変化を遂げたのも,彼の影響力があってこそです。

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 ユービーアイソフトは,2026年1月11日と12日,東京・新宿でオフラインイベント「FPS Day X」を開催した。eスポーツシーンの大会や新情報の告知など,会場が盛り上がる中,「レインボーシックス シージエックス」のクリエイティブディレクターにインタビューを実施したので,その模様をお届けする。

[2026/01/14 20:36]

――今回,ランクマッチに新たなマッチメイキングシステムが導入されますが,地域や時間帯,パーティの構成によっては,待ち時間がとても長くなることがあるかもしれません。どのようなバランスを目指しているのでしょうか。

Budgen氏:
 待ち時間とスキルのバランスを取ることはとても重要です。ソロ / デュオのキューでマッチメイキングを行ったデュオのパーティが,状況によってフレックスに移動する可能性があることはすでにご存じかと思いますが,移動した場合,ランクポイントが一律で10ポイント加算されます。

 勝利を収めればより多くのポイントを獲得でき,敗北した場合でも補填される形となります。本来とは異なるキューに移動していただいたことに対するリワードです。

――キューの移動は自動的に行われるのでしょうか。

Budgen氏:
 自動的に行われます。プレイヤーの承認を得る形の場合,全員が「NO」といってしまうと,マッチメイキングのバランスが維持できなくなってしまいますので。本シーズンでは「どの程度の頻度で移動が発生するか,バランスは保たれているか」を重点的に見つつ,今後の対応を行っていきたいと考えています。

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――このタイミングで,オペレーター「Doc」のリマスターを行った理由を教えてください。

Budgen氏:
 今回のDocで,一連のオペレーターリマスターはひとまず最後になります。来シーズンからはオペレーターを追加する計画に戻る予定ですが,今後,こうしたリマスターを行わないというわけではないこともお伝えしておきます。いつ行うか,適切なタイミングかが重要なのです。

 ご存じのとおり,Docは「シージ」最初期から存在するオペレーターの1人です。役割も「戦場で味方を回復するコンバットメディック」と一貫していますが,しばしば利己的にプレイされるケースもありました。自分の回復を優先して,味方は後回しになってしまうという具合です。

 今回のリマスターによって味方のサポートを行いやすくなると思いますし,強化されたThunderbirdとの組み合わせにも注目していただきたいですね。

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――とても昔の話ですが,MP5にACOGをつけ,さらに自身にブーストヒールをかけ,スポーンキルや正面からの撃ち合いに臨んでいたことを謝罪したいと思います(笑)。

Budgen氏:
 あはは(笑)。リマスター後のDocはより扱いやすくなったかと思うので,ぜひ今後は味方のサポートを行ってあげてください。

――現行のY11S3では,盾を所持する攻撃側オペレーターへの明確なカウンターとなる防衛側オペレーター「Noor」が実装されました。彼の導入で,ゲームにどのような変化が見られましたか。

Budgen氏:
 もっとも興味深い変化は攻撃側に見られます。攻撃側はまずドローンを送り込んで偵察するわけですが,Noorがいると分かるやいなや,すぐに別のオペレーターへと変更するケースが見受けられるようになりました。直接対峙するだけでなく,存在そのものが盾を持ったオペレーターへの抑止力,潜在的な脅威となっているのです。

――新しいSMG「MBZ-19」は大容量のマガジンが特徴ですが,どのような意図で導入される武器でしょうか。また,この武器を使用できる3人の防衛側オペレーターには,なぜこの3人が選ばれたのでしょうか。

Budgen氏:
 今まで私たちがゲーム内に実装していなかった,代表的な武器を登場させたいと考えました。MBZ-19はおっしゃるとおり,マガジンが64発(チャンバーを含めると65発)という特徴のあるSMGです。

 この個性的なSMGを持たせることで,より新しく,幅広いプレイスタイルを実現できるオペレーターは誰かと考え,Warden,Jäger,Thunderbirdに与えることにしました。

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――今後の調整で,ほかのオペレーターが装備できるようになる可能性もありますか。

Budgen氏:
 もちろんです。私たちは常にオペレーターのバランスを考えていますし,見過ごされてしまいがちなオペレーターに新しい命を吹き込む多様な手段を検討しています。今回の3人はいわばスターターキットとも呼べる存在なので,データを取得し,今後の調整に生かしていく考えです。

――大阪での世界大会開催,新シーズンの開幕ということもあり,これをきっかけに再び「シージ」に触れたいと考えているプレイヤーも多いと思います。そうしたプレイヤーが今の「シージ」を理解するための施策や,復帰を支援するような取り組みはありますか。

Budgen氏:
 ニューカマーや復帰者向けのトレーニングツールはゲーム内にも用意しており,フレンドと一緒にプレイできる仕組みなど,今後もさらに拡充させていきたいと考えています。

 とくに我々が持っているAIシステムは,プレイヤーの行動から得られたデータをもとに訓練されているものなので,実際のゲームプレイに近い感覚で,「シージ」特有のゲーム進行を学ぶことができるでしょう。

――特殊なサブガジェット「下部補強壁」について伺います。こちらは,テストサーバーでも実装されるのですか。

Budgen氏:
 すべてのプラットフォーム,プレイヤーを対象としたテストを行いたいので,ライブサーバーの「実験場」プレイリストにて導入予定です。

 これは初歩的な取り組みなので,ほかのサブガジェットとのバランスを含め,プレイヤーが本当に使う目的を見いだせるアイテムなのか,この取り組みをプレイヤーがどう見ているのかなど,率直なフィードバックをお寄せいただきたいと考えています。

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――Y11S3ではトッププレイヤー向けのソロキュープレイリスト「Legend Division」が登場し,こちらをプレイするにあたって,PC版ではセキュアブートの導入が必須となりました。今後,この方向性を通常のランクマッチにも拡大する計画はありますか。

Budgen氏:
 最終的にはランクマッチに導入することを目標にしており,Y12で取り入れたい考えです。ですが,「ShieldGuard Secure Platform」(セキュアブート,Windowsのメモリ整合性(HVCI),TPM 2.0の有効化)の条件を満たすには,一定のハードウェアが必要になります。とはいえ,セキュアな環境を作ることは,ゲームにとってよりよい環境につながります。

 なお,Legend Divisionでチート行為を行うプレイヤーは極めて少数です。我々も常に監視を行うチームを持っていますし,コンテンツクリエイターやコミュニティのリーダーも目を光らせています。いずれにせよ,チート対策は簡単なものではありませんが,セキュアブートの導入を含め,さまざまな手段でよりよいプレイ環境を作っていきます。

――これまでさまざまな日本発のコンテンツとのコラボレーションが行われてきましたが,今後もこうした取り組みは継続したいと考えておられますか。

Budgen氏:
 絶対! もちろんです。多くの象徴的なフランチャイズが日本から生まれているように,1人のゲーム開発者として,日本のコミュニティやデベロッパに対して深く尊敬の念を抱いています。これまでも素晴らしいパートナーシップを築くことができましたが,さらに拡大したいと思っています。

――数々のコラボレーションスキンはもちろんですが,オペレーター「ソリッド・スネーク」の参戦には本当に驚きました。ビデオゲームファンとして,とてもうれしかったです。

Budgen氏:
 あれは本当に素晴らしい機会でした。私たちも社内で「どのタイトルとコラボすべきか? キャラクターとコラボすべきか?」と多くの議論をしてきましたが,「メタルギアソリッド」とソリッド・スネークは,ぶっちぎりのナンバーワンでしたから。

 なにより,サム・フィッシャーと一緒に物語を描き,同じステージに立たせることができたのは,開発者としての夢であり,ビデオゲームファンとしても,純粋に夢が叶った瞬間でした。


――最後に日本の「シージ」ファン,プレイヤーに向けてメッセージをお願いします。

Budgen氏:
 まずは,「シージ」を支えてくれる競技者の皆さん,プレイヤーの皆さんに「ありがとうございます」とお伝えしたいです。日本にはとても強力なファンベースがあり,日々多くの方にプレイしていただいています。我々もともに「シージ」を作り上げていきますので,今後とも応援していただけるとうれしいです。

某所で行われたイベント会場も「シージ」仕様に。日本人オペレーターと,新シーズンで注目を集めそうな3人があしらわれていた
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