インタビュー
攻略キャラクターは全員“死者”。「枷檻累々―うら黄泉照らす鬼灯夜―」の世界観やキャラクター,制作の裏側に迫る[インタビュー]
ボルテージのコンシューマ向けゲームブランド「AmuLit」と東映アニメーションが手がける完全新作「枷檻累々―うら黄泉照らす鬼灯夜―」(かかんるいるい―うらよみてらすほおずきよ―)は,2027年に発売予定のNintendo Switch用ダウンロード専用ソフトだ。AmuLit初の和風作品となる本作は,黄泉を舞台にしたダークファンタジーアドベンチャーで,キャラクターデザインをカズキヨネ氏,ディレクターを御﨑 嶺氏(ボルテージ)と吉村りりか氏,主題歌を音楽ユニットのArikaが担当する(関連記事)。
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初報映像とキャラクター5人が先行公開されたアニメイトガールズフェスティバル2026の会場で,本作のディレクターである御﨑氏に話を聞いた。タイトルに込めた意味や黄泉の世界観,キャラクターの魅力,背景美術や音楽へのこだわり,日英同時発売の狙いなどを語ってもらった。
タイトルに込めた意味と,死後の世界「黄泉」の物語
4Gamer:
本日はよろしくお願いします。まずはタイトルについて伺います。「枷檻累々―うら黄泉照らす鬼灯夜―」というタイトルには,どのような意味を込めたのでしょうか。
ディレクター 御﨑 嶺氏(以下,御﨑氏):
本作には「糸を解く」というテーマがあり,さまざまな謎や隠された過去があふれるほどにあります。それらのいろいろな意味をタイトルに詰め込んでいます。一文字ずつというか,サブタイトルも含めて多くの意味を込めていますので,プレイしたらぜひ紐解いていただけたらと思います。
どこまでお伝えするか迷うのですが……「枷檻累々」には,文字どおり「枷」と「檻」が入っていて,どちらも本作の重要なキーワードです。キャラクターたちはいろいろな枷を背負っています。精神的な枷だけでなく,物理的な縛りもあるので,そのあたりも楽しみにしていただけたらと思います。
また,AmuLit初の和風作品というところで,海外の方にもパッと見て和風を感じ取っていただけるよう,四字熟語にいたしました。
4Gamer:
初めて目にした人は「どういう意味なんだろう」と気になりそうですね。発表後の反響はいかがでしたか。
御﨑氏:
公式Xでは日本語と英語の両方で発表していることもあって,海外のファンの方からも反応をいただいています。私も引用リポストを読んでいて,楽しんでいただけそうだなと感じています。
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4Gamer:
和風ダークファンタジーを選んだ理由と,キャッチコピー「すべては,失った命から始まった――」に込めた思いを教えてください。
御﨑氏:
キャラクターデザインをカズキヨネさんに依頼するということで,「和風」というのは外せないなと思いました。弊社タイトルも少しずつ増えてきたところで,AmuLit初の和風作品は,ぜひカズキヨネさんに描いていただけたらなと。
本作の舞台である黄泉は,現世で生を終えてたどり着く世界です。物語も,主人公(プレイヤー)が死んで黄泉に来るところから始まります。私たちが今生きている世界では,死は終わりとして捉えられることが多いと思いますが,本作では黄泉で暮らす人々が物語を紡いでいきます。そんな「始まり」をキャッチコピーに込めました。プレイ後に感じ方は変わるかもしれませんので,それもお楽しみに。
4Gamer:
物語は,キャラクターごとにルートを選んで進めていく形なのでしょうか。
御﨑氏:
最初からキャラクターごとのルートを選ぶのではなく,一つの物語のなかで,章ごとにキャラクター一人ひとりにフォーカスしながら進めていく構成です。大きな世界の話を描いたあと,各攻略キャラクターとの恋愛を進めていく形です。
4Gamer:
となるとボリュームがありそうですね。
御﨑氏:
そうですね。主人公が記憶を取り戻していく過程をしっかり描いているのと,そのなかで彼らと関係を深めていきますので。もちろん恋愛の部分もしっかりめに,吉村りりかさんと相談しながら描いていますので,そのあたりも期待していただけたらと思います。
4Gamer:
死後の世界ということで,長い時代の積み重ねがあるわけですよね。
御﨑氏:
はい。黄泉という舞台の成り立ちがだんだん紐解かれていくような作りになっていて,設定側でも「何年前にはどんなことがあった」というところまで考えています。
4Gamer:
設定としては,かなり昔の時代まで作り込んでいるのでしょうか。
御﨑氏:
はい。「そんなに昔から!?」と驚かれるくらい,はるか昔までさかのぼって設定を作っています(笑)。物語のなかでは,黄泉がどのように成り立ち,どんな歩みを経てきたのか,今見えている黄泉と昔の黄泉がどう違うのか,といったことも明かされていきます。そこが面白いところになると思います。
4Gamer:
全体的にはシリアスなお話になりそうですね。
御﨑氏:
基本的にはシリアスがメインです。ダークファンタジーで死後の世界が舞台ということもありますし,生き死にの話や,人を襲う鬼も出てくるので,そのあたりの戦いはシリアスになっていると思います。
4Gamer:
そのなかに,ちょっとほっとするような日常の様子も描かれていますか。
御﨑氏:
はい,もちろんです。シリアスな場面でも,キャラクター同士のやりとりは忘れずに入れています。
キャラクターデザインのこだわりと,死者たちが背負う過去
4Gamer:
カズキヨネさんにキャラクターデザインを依頼した理由と,和装のデザインでお願いしたことを教えてください。
御﨑氏:
本作の開発プロデューサーであるハイドの東風輪敬久さんからのご紹介もあり,お願いすることになりました。
企画のベース部分はボルテージがまとめていまして,カズキヨネさんが描く世界観として何が見たいかを考えたときに,和装,鬼,ツノといった要素を盛り込み,舞台を黄泉としました。
ご本人がお好きで得意とされている分野を描いていただくのが一番盛り上がるだろうと。私たちも期待を込めて,鬼という要素を入れました。カズキヨネさんのお好きなものを踏まえつつ,お客さんがどういったイラストを求めているかも考えて作った企画なんです。
デザインについては,本作は和風の世界観ではありますが,いろいろな時代からたどり着いた人々が紡いできた世界なので,特定の時代に寄せない形でお願いしました。また,ファンタジー作品でもあるので,和装とモチーフを融合したデザインをお願いしています。メインキャラクターの5人には,意味を持たせたモチーフを指定し,取り入れていただきました。
4Gamer:
初報映像では,鬼のシルエットも見えますね。
御﨑氏:
今は匂わせる程度に登場していますが,今後サブキャラクターとして出てくるので,鬼という部分にも注目していただけるとうれしいです。
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4Gamer:
5人のキャッチコピーには「記憶」「約束」「罪」「死」といった言葉が並んでいます。キャラクターを作るうえで意識されたことを教えてください。
御﨑氏:
黄泉が舞台ということもあり,彼らは全員死者です。現世でどのように亡くなり,ここへ来たのか。彼らが黄泉にいる理由を作るために,バックグラウンドは吉村りりかさんと長期にわたって練りました。
シナリオ制作中にも設定を追加したり変更したりしています。私たちが今生きている現世とは異なる時間を過ごす彼らを,プレイする方々により身近でリアルな存在として感じてもらえるよう,説得力を持たせることを意識しました。
あとはやはり乙女ゲームですので,攻略キャラクターたちが記憶を失った主人公とちゃんと恋愛をして,成長できるのかを常に問いかけながら作りました。皆さまには,それぞれのキャラクターが抱える弱さや闇を,しっかりと受け止めていただけたらうれしいです。
4Gamer:
では,伊折,都紀,観果,菜葱,梗の5人について,それぞれの魅力を一言ずついただけますか。
御﨑氏:
まず攻略キャラクターの4人からお伝えすると,都紀はとても純粋で天然,他人のために頑張れる人です。仲間たちとの会話ではコメディシーンを引っ張ってくれる存在でもあります(笑)。都紀がきっかけでコメディになることも,ちょこちょこあります。
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観果は4人のなかで最年長なので,見た目にも大人っぽさを感じると思いますが,キーワードとして「不憫」を出しているとおり,何かと不憫なんです。そんなちぐはぐな雰囲気を楽しんでいただけるのではないかと。
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菜葱は主人公たちを支えてくれる兄貴分ですが,仲間をからかうのを楽しむ一面もあります。大人の男らしさがありつつ,素直な性格なので少年っぽさも持っているのが魅力です。動物好きという設定もあって,動物を前にするとうれしさがあふれ出て,口調もデレデレになってしまうんです。
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梗は一度で二度おいしいみたいな,いろいろな一面を見せてくれるキャラクターです。
4Gamer:
梗はビジュアルだとクールな印象ですよね。
御﨑氏:
そうですね。キーワードで言うと,梗は「毒舌」と「猫被り」です。登場の仕方や,主人公たちとどう関わっていくのかが重要になってくるので,現時点ではここまでしか言えないです。
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そして主人公の伊折は,真面目で他人に寄り添い,その人のために動ける人です。しかし記憶喪失というところで,自分が何者なのかをまだ模索している段階から始まります。取り戻した記憶で「自分」を徐々に形成していきますので,その過程を楽しんでいただきたいです。
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4Gamer:
主人公の名前変更やボイスはあるのでしょうか。
御﨑氏:
主人公のボイスはありませんが,名前の変更はできます。ちなみに「伊折」のままであれば,「伊折」と呼んでくれますよ。
4Gamer:
個人的には名前を呼んでほしいので,うれしいです。攻略キャラクターたちのボイスも気になりますね。
御﨑氏:
ぜひ楽しみにしていただければと思います。
4Gamer:
公開されたセリフのなかで,特に注目してほしいものはありますか。
御﨑氏:
基本的には,キャラクターの雰囲気が分かるセリフを選んでいますが,特に挙げるなら観果のセリフです。「……もしかしてさ。俺たち、どこかで会ったことない?」は,いわゆるナンパの常套句ですが,単なるナンパではない,というのをお伝えしておきます。
4Gamer:
実は裏がある,と。
御﨑氏:
そうですね。そのセリフに込められた彼の意図や,主人公との関係はまだ分からない状態なので,本編を通して,なぜこのセリフを言ったのかも分かっていくと思います。
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黄泉の街を彩る背景美術と,世界観を表現する音楽
4Gamer:
提灯が連なる宵闇の街並みなど,背景美術も印象的でした。ユウキナオヒロさんには,どのようなイメージをお伝えしましたか。
御﨑氏:
まず黄泉の世界なので,空がないことはお伝えしました。「常に夜です」と。
ただ本作の黄泉の街は「死後の世界とは思えないほど,日の光がなくても華やか」というコンセプトをもとに,イメージカラーの「オレンジ」と提灯の明かりで演出していただきました。
うまく汲み取っていただき,すごく鮮やかで素敵な背景になっています。基本的には夜なので,全体としては幻想的というか,夜の静けさを感じられる雰囲気になっていると思います。
また,この街はいろいろな時代から死者がたどり着いて形成されたものなので,和洋折衷というわけではないですが,和風7割,洋風3割くらいで建物を配置していただければとお願いしました。完全な和風建築ではなく,いろいろな要素を融合させた,この作品ならではの背景になっていると思います。
そのほかにも制作が大変な背景があるのですが,ユウキナオヒロさんには真摯に向き合って制作していただき,感謝しています。本作を彩る美麗な背景を,引き続きお楽しみに。
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4Gamer:
AGF2026で公開した初報映像の見どころを教えてください。
御﨑氏:
初報ですので,とにかく世界観と,キャラクターの顔や名前を印象づけたく,目を開けるシーンはこだわって入れさせていただきました。彼らがそこに「いる」という没入感を少しでも感じていただけたら幸いです。
序盤はオレンジを基調にした和風のイラストが出ていますが,最後のほうには不穏で暗い背景も出てきます。いろいろな面を持った世界だということが伝わればと思います。
BGMについては和風ベースではあるのですが,本作は黄泉ということで時代感がごちゃまぜの世界になりますので,そのあたりも雰囲気に取り入れていただけると……という無理難題をお願いしてしまいました。古風な和の雰囲気に加えて,それこそエレクトロニックなサウンドなども混ぜた,いろいろな時代を感じられる曲というか。ですが,とてもよく汲み取っていただいて,大変素敵なBGMになっております。
そのなかでも初報として,本作が始動したことを表現するのにぴったりの楽曲を使用させていただきました。勢いのある,かっこいい映像にまとまったと思います。
4Gamer:
主題歌を担当するArikaさんの起用のきっかけを教えてください。あわせて,BGMを担当する大和さんについてもぜひ。
御﨑氏:
Arikaさんは,声優・ボーカリストの夏吉ゆうこさんと,ギタリスト・コンポーザーの大和さんによる2人組の音楽ユニットです。なので,BGMと主題歌の作曲を同じ方が担当していて,両方の楽曲に統一感が生まれていると思います。
主題歌をどなたにお願いしようか検討していたときに,TVアニメ「Unnamed Memory」のエンディングを担当されていたArikaさんの曲を聴きました。歌声が本当に素敵で,和風の本作に合いそうだと思ったのと,曲自体にも惹かれたので,ぜひArikaさんにお願いできたらとお声がけさせていただきました。
大和さんには弊社の「レッドベルの慟哭」でBGMを担当していただいていたので,「あれ,見たことのあるお名前だ」と思って。
4Gamer:
縁がつながっていたわけですね。
御﨑氏:
本当に。なので,これはぜひお願いしたいということで,先方にもご快諾いただいて起用したという経緯になります。
海外展開への取り組みと,ファンへのメッセージ
4Gamer:
本作は英語にも対応します。海外のファンを意識された理由と,和風の世界観を英語で伝えるうえでの工夫を教えてください。
御﨑氏:
AmuLitタイトルは,本作に限らず日本と海外で同時発売するようにしておりますので,海外のファンの方々にも日本のファンの方々と一緒に,同じタイミングで楽しんでいただきたいと思っております。
タイトルを検討したときには,「黄泉(Yomi)」という単語が海外でもわりと認知されているという話だったので,そのあたりの認識をすり合わせつつ,どういうニュアンスで伝えたら本作のタイトルの雰囲気が伝わるのかを,翻訳チームといろいろ相談して考えました。
4Gamer:
英語タイトルはどのような形になっているのでしょうか。
御﨑氏:
「枷檻累々」はそのままで,サブタイトルは,日本語だと「うら黄泉照らす鬼灯夜」ですが,英語だと「枷檻累々」の意味を補足するような形になっています。英語タイトルロゴにも意図的に漢字を載せております。海外ファンの方々には,ぜひ漢字ごと気に入ってもらえるとうれしいです。そのあたりも,翻訳チームからどういう解釈で翻訳したのかを伝えてもらい,私も「それならOKです」という形で進めています。
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4Gamer:
最後に,発売を楽しみにしている読者へメッセージをお願いします。
御﨑氏:
もしかしたら存在するかもしれない世界と,そこで紡がれる物語に没入していただけるよう,世界観とキャラクターを作り上げました。
主人公たちが結ぶ数多の縁,縛られた過去,解いていく謎,そして紡いでいく世界。それらが絡まり合ってできあがった「枷檻累々」――通称“かかるい”を,どうぞお楽しみに。
4Gamer:
ありがとうございます。お話を伺っていてふと思ったのですが,魅力的な彼らと出会える一方で,鬼に襲われる危険もある世界なんですよね。もし自分が行けるとしたら,ちょっと迷ってしまいそうです(笑)。
御﨑氏:
確かに,ちょっと迷いますよね(笑)。ただ,敵側の鬼も,魅力的なキャラクターになっていますので,魂を喰らわれてもいいなと思うことも……ありますね。
4Gamer:
それは期待が高まりますね。敵側の鬼も含めて,続報を楽しみにしています。本日はありがとうございました。
――2026年11月8日収録
(C)Voltage・東映アニメーション
4Gamer 女子部(仮)
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