下記の記事は,GAMEVU(→リンク)に掲載された記事を,許可を得て翻訳したものです。可能な限りオリジナルのまま翻訳することに注力していますが,一部日本の読者の理解を深めるために,注釈の追記や,本文や画面写真の追加・変更をしている箇所もあります。(→元記事)
ネットマーブルモンスターが開発中の新作アクションRPG「モンギル:STAR DIVE」(PC / iOS / Android)は,原作への郷愁を超え,グローバル市場を狙った高品質3Dカートゥーンレンダリングと,深みのあるシングルプレイ中心の作品として生まれ変わった。
正式ローンチを前に4月9日に行われた合同インタビューにて,ネットマーブル イ・ダヘン事業本部長とネットマーブルモンスター キム・ゴン代表は,本作を単なる復活ではなく「新たな始まり」と強調。選択と集中によってアクション本来の手触りとキャラクターの個性を極限まで引き出したと自信をのぞかせた。
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特に今回のインタビューで目を引いたのは,サブカルチャーゲームにありがちな高い参入障壁や課金・競争ストレスを大胆に取り除いたという点だ。難易度調整システムを導入し,誰もがスタンドアロンゲームのように快適にストーリーに没入できるよう設計したこと,そして無理な課金なしにキャラクターへの愛情だけで十分にゲームを楽しめるという哲学を語った。
グローバル展開を見据えたコンソールプラットフォームへの最適化から,東洋風「修羅」地域の細かな時代考証,そして直近のショーケースへのフィードバックに対する率直な反省と対話の意志まで――「モンギル:スターダイブ」が描く青写真を,Q&Aを通じて整理した。
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――キャラクターモデリングで重要視したことは何でしょうか。
キム・ゴン代表(以下,キム氏):
キャラクターグラフィックスについては,もともとセミリアルな表現を得意としていましたが,今回初めてカートゥーンレンダリングに挑戦することになり,長期にわたってR&Dを進めました。肌の質感や衣装の素材などに差をつけており,原作に比べてキャラクター数は少なくなりましたが,それぞれの個性を確実に打ち出せるよう数多くの試行錯誤を重ねました。
――海外市場向けに準備していることがありますか。
イ・ダヘン事業本部長(以下,イ氏):
昨年から地域ごとにCBTを実施し,現地フィードバックを積極的に反映してきました。グローバル市場ではモンギルのIPを知らないユーザーが多いため,ゲーム単体で勝負すべきと判断しました。東京ゲームショウやGDCなど各種ゲームショウでテストプレイを提供しており,バイラル中心の成果を期待しています。
――事前登録者数はどのくらいあるんでしょうか。
イ氏:
事前登録者数はまだ社内での公開が決まっておらず,ローンチ直前に別途PRを通じてお伝えする予定です。
――どの辺を競合タイトルと考えていますか。
キム氏:
13年前に比べてゲーム人口全体が減ったと考えています。そのため他のゲームよりも,ユーザーの時間を奪うゲーム以外のメディアのほうがより大きな競合相手だと見ており,ゲームへの参入障壁を下げることに力を注ぎました。
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――韓国以外で主要市場として見ているのはどこでしょうか。
キム氏:
大きな海外フランチャイズよりも,まずは韓国市場でしっかり根付きたいと思っています。本作をモンギルIPの復活ではなく,新たな始まりとして捉えています。他の大規模プロジェクトと規模で競うのではなく,「選択と集中」を最も重視しました。何をさらに作るかよりも,何を削るかを徹底的に考え,最も自信を持てる部分に集中したことが競争力になると思います。
――どのキャラクター組み合わせが最強として注目すべきでしょうか。
キム氏:
本作は徹底してシングルプレイ志向で開発しました。戦闘を有利に進める特定の組み合わせよりも,キャラクターの組み合わせによってまったく異なるゲームを楽しんでいる感覚を与えることを目指しました。そのため前作のように特定のメタが大きく定着することはないはずです。
――お気に入りのキャラクターがありますか
キム氏:
最もお気に入りのキャラクターは,原作から重要な存在だった「ミナ」です。今作で姉妹として新たに登場する九尾キャラクター「ナレ」にも沼っています。
――ゲームへの没入感を高めるナラティブ面でどんな準備をしましたか?
キム氏:
人物中心に物語がテンポよく展開するよう作り込みました。スキップしても一文単位で内容を把握できるようにして,ショートドラマのようにゲームに長い時間を費やさなくても簡単に没入できる仕掛けを施しました。
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――ゲーム内リソースの獲得難易度はどれぐらいでしょうか
イ氏:
ユーザーが快適にストーリーを楽しめるよう,ストーリー難易度選択システムを導入しました。「かんたん」難易度を選べばハードルなくさくさく進められ,ユーザーがリソース収集やシステムにストレスを感じることなく満足できるようにしました。
キム氏:
既存の課金モデルはPVPやコンテンツの成績で強くなることを強要しますが,我々はこれを徹底的に排除しました。推奨難易度が最も面白いですが,ハードルを感じたらいつでも下げられます。課金しなければ進めないという感覚が生まれないよう設計しました。
――サブカルチャーゲームは深くのめり込めることが重要です。そのために準備したことはありますか。
キム氏:
コアユーザーがゲームシステムの強制されたスケジュールに合わせるのではなく,それぞれのペースに合わせて深くプレイできるようポジショニングしました。成長競争に伴うストレスなく,密度の高いプレイを楽しめます。
――課金構造はどうなっていますか。
イ氏:
課金モデルに関して,10連ガチャに5万ウォン(約5500円)という噂が流れていますが,最高効率で計算すると2万3千ウォン(約2500円)程度で非常にリーズナブルです。最大6段階の強化システムが存在しますが,同一キャラクターを重複獲得して強化する方式はありません。欺きや過剰な商術なく,獲得のハードルを下げ,多くのユーザーがキャラクターを収集して楽しめるようにする意図です。
キム氏:
難易度調整ができるため,強化自体が必須ではありません。キャラクター獲得はコンテンツ進行の必須条件ではなく,徹底した「愛情の領域」です。
――コンソール展開への海外の反応は?またどのプラットフォームに最も力を入れていますか?
キム氏:
海外ではコンソール未展開を残念がるほど,コンソールコミュニティの期待が大きいです。ゲームパッドで最も長くテストを行い,UI/UX全般をコンソールに合わせて改善するなど,事実上ゲームを3本作るくらいの労力をかけました。最近はモバイルのタッチスクリーン環境でも快適にプレイできるよう最適化作業を仕上げました。
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――難易度にメリットがないなら,強化にメリットがなければならないのでは?
キム氏:
強化のメリットはスキル活用度の拡張など,徹底した個人的満足にあります。初期版(初回獲得)だけでもキャラクターの役割を十分に果たせるよう設計しました。好きなキャラクターを不向きなコンテンツに無理やり連れていきたいユーザーのための投資領域であり,システム的な強要はありません。
――ローンチ時にキャラクターは何体出ますか。
イ氏:
ローンチ時のキャラクターは計19種です。
――伝説モンスターをエンドコンテンツとして選んだ理由と差別化ポイントは?
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次元の亀裂や討伐などエンドコンテンツにも難易度区分は存在しますが,報酬の差は大きくありません。高段階の強化を要求する厳しいメタは設計していません。伝説モンスターはアップデート周期が最も長く,多彩な戦闘の面白さを提供するために構成しており,伝説モンスターリングを獲得すること自体が主要な目標です。
イ氏:
シーズン制ランクは,コアユーザーが自分の成長度を確認できるフィードバック装置です。伝説モンスターリングはまだ未公開ですが,既存のボスより特別な要素を持つ予定です。
――ショーケースへのユーザーの反応をどう受け止めていますか?
イ氏:
多様なユーザー層を満足させるためショートフォーム形式でショーケースを構成しましたが,期待に応えられなかった点は残念に思っています。追加のライブ配信を通じて実際のプレイ映像とゲームシステムを集中的に紹介し,疑問を解消していく計画です。
――技術的にアピールできる点がありますでしょうか。
キム氏:
アクションRPGとして戦闘の体感を高めることに最も自信があります。ボタンを押した瞬間,入力ラグなしに即座に反応する操作感とフィードバックなど,実際のプレイ体験を優れたものにすることに集中しました。
――CBT後に賛否の分かれたキャラクターやストーリーを削ったが,社内の反応はどんな感じでしょうか。
キム氏:
G-STAR後の反響を見ながら,すべてのユーザーを満足させることはできないと気付き,フィードバックを積極的に受け入れる方向で社内の合意を得ました。ローンチ後もユーザーコミュニティの意見によってアップデートの方向性を決めていきます。
――サブカルチャー作品のなかに,朝鮮時代風の要素が目立ちます。そこに独自のコンテンツをデザインされているのでしょうか。
イ氏:
東洋風エリアへの海外ユーザーの反応も非常によいです。ローンチの前半部分を過ぎると,感動的な東洋エリアのストーリーが展開されます。
ネットマーブルの新作RPG「モンギル:STAR DIVE」,リリースPV(short ver.)を公開。東洋テイストのエリア「スラ」の紹介映像も配信中
ネットマーブルは2026年4月12日,同社が4月15日にリリースを予定している新作タイトル「モンギル:STAR DIVE」のリリースPV(short ver.)を公開した。映像では,主人公「ベルナ」たちが登場し,ニャンコをめぐるちょっとした騒動のワンシーンが収録されている。
キム氏:
特に朝鮮風の修羅地域を開発する際,パン・ジュンヒョク会長が丹青や琵琶の形など,朝鮮後期の時代考証を細かく指摘してくださり,徹底した検証を経ました。
――リリースが遅れた理由を教えてください。また,どのあたりを改善しましたか。
キム氏:
2つの難易度導入に伴うバランス調整と,モバイル最適化,アシスト機能など操作の利便性改善に最も力を注ぎました。
――なぜEpic Gamesをパートナーとして選んだのでしょうか。
イ氏:
エピックゲームズを通じてグローバルマーケットイベントやオフラインテストでのプロモーション機会を多く得られ,認知度向上に大きな助力を受けました。
――なぜサブカルチャーをアイデンティティとして打ち出しましたか?
イ氏:
サブカルチャーを標榜しようとしたというより,類似ジャンルを楽しむユーザーが満足できるようフィードバックを受け入れながら開発していたら,自然とそう見られるようになったというのが正直なところです。
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――AI利用に敏感なご時世ですが,本作ではどの程度活用していましたか?
キム氏:
本作は100%人間の開発者たちが作ったゲームです。AI技術は今後コードレビューやエラー防止などに実験的に導入することは検討していますが,本ゲームのアートなどには一切使用していません。完全な3Dゲームなので,AIを使ったという誤解を招く余地もないはずです。
――ショーケースではセンスやトーン&マナーへの批判が多かったですね。
イ氏:
ギャグセンスについては徹底的かつ痛切に反省しており,今後は控えていきます。いくつかのコーナー構成を試みましたが,失敗を謙虚に認めます。
キム氏:
問題になったギャグ要素は開発チームが関与したものではなく,放送で初めて見ました。
――次のライブ配信では,どこまで公開されますか?
イ氏:
明日の配信では,CBTフィードバックの反映内容やキャラクターのスキル構成など,詳細な情報を透明性をもって公開する予定です。
――「TOMAK」が25周年を機に再リリースされ,そのゲーム内でモンギルのトレーラーが流れたそうですが,それはどういった経緯でしょうか。
キム氏:
「TOMAK」リリース25周年を記念してEpic Gamesを通じた無料配布を行った際,かつて「R2Beat」の広告が入っていた映像枠に,ちょうどリリース時期が重なったモンギルの告知を入れてみました。Epic側の前向きな了承を得て実施した,ちょっとしたプロモーションです。
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[プレイレポ]伝説の生首育成ゲーム,四半世紀の時を経て現代にリメイク。「TOMAK:Save the Earth Regeneration」さまざまな表情を見せる愛の女神と再会
韓国の伝説的カルトゲームのリメイク作品「TOMAK:Save the Earth Regeneration」のインプレッションをお届けする。首だけになった愛の女神を植木鉢で育成する――キワモノのように見えるが,パラメータの動きを理解しながらキャラクターに感情移入していく,昔懐かしい育成SLGの面白さは健在だった。
――最後に一言お願いします。
イ氏:
13年ぶりにまったく新しいゲームとしてご挨拶することになりました。完璧ではないかもしれませんが,ローンチ後もコミュニケーションを通じて継続的に改善していきます。愛情あるご意見と応援をよろしくお願いいたします。どうか記事をお書きになる際には,温かいお気持ちでお書きいただければ幸いです。
キム氏:
重い責任感を持って長期間開発してきた大規模プロジェクトです。課金やハードルへの心配なく,スタンドアロンゲームのように気軽に入ってプレイしてみると,かなり充実した楽しい時間になるはずです。ただ単に,楽しくゲームをプレイしていただければと思います。
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(著者:パク・サンボム)



















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