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公爵家唯一の生き残りのお嬢様を,感情を持たぬオートマトンの執事が守る。スチームパンク2Dアクション「モジュールバーサーク(MODULE:BERSERK)」[BitSummit]
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印刷2026/05/29 19:15

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公爵家唯一の生き残りのお嬢様を,感情を持たぬオートマトンの執事が守る。スチームパンク2Dアクション「モジュールバーサーク(MODULE:BERSERK)」[BitSummit]

 韓国のインディー開発スタジオ・Studio Brakio(スタジオ ブラキオ)が手がける「モジュールバーサーク」(MODULE:BERSERK)を「BitSummit PUNCH」の会場で試遊した。

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 とある公爵家が襲撃され,その生き残りであるお嬢様を,感情を持たぬオートマトンの執事が守り,一族を襲った容疑者を追いかけるというストーリーだ。舞台は,砂漠化が進むスチームパンクなディストピア世界で,お嬢様をあらゆる脅威から守り抜く。

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 プレイヤーが操作するオートマトンは,執事らしく,杖をメイン武器に戦う。デモ版では,道中で出会うメカニック風の女性からショットガンを手に入れる。合図を送ると,彼女が遠くからガンケースごと投げてきて,武器を切り替えられる仕組みだ。
 一緒に戦っている感覚が強い。

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 戦闘は,基本的に回避を主軸としたヒットアンドアウェイだ。ジャスト回避すると,バーサークモードに入り,オートマトンが強化されるなど,スタイリッシュでスピーディな戦闘を楽しめる。
 ショットガンは,敵のアーマーを削るために使い,基本は杖での連続攻撃が中心となる。

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 作品の世界観やストーリーがハードボイルドで,好きな人には刺さる属性がいくつも盛り込まれている。そんな本作について,Studio Brakioのチームリーダーであるパク・ジンギュ氏に話を聞いた。

Studio Brakio パク・ジンギュ氏
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4Gamer:
 よろしくお願いします。まず,本作について簡単に教えてください。

パク氏:
 はい。本作はアクションゲームではありますが,ストーリー中心で,強く深いナラティブを持ったゲームとして仕上げたいと考えています。キャラクター同士の関係性や,複数の集団の間の関係をしっかり構築して,それぞれがどう絡み合ってどこへ向かうのかを描きます。

 最終的にプレイヤーの心の片隅に,登場人物や物語が余韻として残ることを一番大事な目標にしていますね。

4Gamer:
 描きたいテーマは何でしょうか。

パク氏:
 メインテーマとしてはスチームパンクなのですが,スチームパンクを扱う作品は,技術が成し遂げた黄金期や輝かしい時代を描くものが多い印象です。

 一方で私は,時代設定の段階からすでに暗く,ディストピアに向かって変化していく世界を扱っていて,ひたすら抵抗していく物語にしています。
 その過程で芽生える家族愛のような感情が,プレイヤーが結末へ向かう原動力になる,そういう作品として残したいと思っています。

4Gamer:
 本作の主役であるお嬢様と執事は,どんな関係なのでしょうか。

パク氏:
 お嬢様は,先ほど少し説明した世界観のなかで,身分制度が存在する社会の有力な公爵家の後継者である少女です。
 さまざまな政治的な事情や暗闘の結果,襲撃から逃れて執事である主人公を頼り,脱出するところから物語が始まります。

 主人公の執事は人間ではなく,感情を持たないオートマトン,つまり機械人形です。
 彼には「あらゆる状況でお嬢様を守る」という命令が刻まれていて,それに忠実に従って動きます。

 脱出後,2人で抵抗していくなかで,単に「守る/守られる」という関係を超えて,感情のない機械の執事と少女の間に家族愛のような感情が形成されていきます。
 お互いがより直接的に頼り合う関係に変化していくのです。

4Gamer:
 なぜオートマトンという設定を選んだのでしょうか。

パク氏:
 その世界のなかで,プレイヤーは執事としてプレイすることになりますが,感情を持たない機械の立場で,判断と選択をしなければならない場面に何度も直面します。
 そこでどんな選択を下すのか。そこを純粋にプレイヤー本人に委ねたかった。だからこそ,主人公をあえて感情のない機械の執事にしているのです。

4Gamer:
 物語の途中に選択肢が登場して,それによって結末が分岐していくということでしょうか。

パク氏:
 はい。プレイヤーの選択によって,小さな範囲では直後のシーンが少しずつ変化する程度ですが,大きな範囲では,次の章で特定の人物がその選択の影響で協力者として現れたり,逆に敵対する存在になったりすることがあります。
 最終的には,それまで積み重ねてきた選択によって結末そのものも変わってくる構造です。ステージは全6章を予定しています。

4Gamer:
 序盤のシーンを見ていると,執事とお嬢様以外にも,工具を持ったメカニックっぽいキャラクターなど複数のキャラクターが出てきますが,主要キャラクターは何人くらいになるのでしょう。

パク氏:
 主役という位置づけでは,画面に映っているこの執事とお嬢様の2人が,事実上のダブル主人公という形ですね。
 それ以外で,主役という扱いではないものの比重が大きい,あるいはセリフ量の多い人物は,2〜3人ほどです。

 その他にも名前付きのキャラクターは登場しますが,特定の集団に所属していたり,物語を進める過程で出会うだけで深くは絡まなかったり,そういう立ち位置です。

4Gamer:
 そもそも,本作の出発点はどこにあったのでしょうか。

パク氏:
 企画している私個人が本当に好きな映画として「レオン」と「ジョン・ウィック」があるのですが……。

4Gamer:
 ああ,なるほど。

パク氏:
 どちらの作品にも,個人的に強く惹かれる部分があって。孤独に任務を遂行する殺し屋や,幼い少女を守る男など,好きな要素を落とし込んだ作品を作りたい,という気持ちが出発点でした。

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 そこからもう少し魅力的な設定を与えて,世界観の独自性を保ちながら,プレイヤー側にも考える余地のある関係を構築するにはどうすればいいか。
 それを突き詰めていった結果,最終的に「人間の幼い少女」と「命令に従う執事オートマトン」という組み合わせに落ち着いたんです。

4Gamer:
 パクさんは本作の前にも,ナラティブ方面などで創作活動をされていたのでしょうか。

パク氏:
 このゲームを作り始めるまでは,一般的なプレイヤー側でした。ゲームにクリエイターの立場で関わったことはほとんどありません。
 ただ,もともと小説など,ストーリー的な強みを持った作品やゲームに対しては特に関心が強くて。
 だから自分がゲームを開発するのであれば,ストーリーやナラティブの強い作品を作りたい,という思いが一番大きかったように思います。

4Gamer:
 では,そもそもなぜ,ゲームを作ろうと考えたのでしょうか。

パク氏:
 理由は大きく2つあります。1つは,もともと幼い頃からゲームが好きで,自分にとってもっとも接しやすいジャンル・媒体だったこと。

 もう1つは,画面の中でプレイヤーが直接何かを体験できるという,ゲーム独特の表現力です。
 読んで終わり,観て終わりの映像や本ももちろん素晴らしいのですが,こうした世界観や物語,キャラクターを,プレイヤーが操作することで直接体験できて,しかも選択や判断によって作品側に影響を与えられる。
 こうした体験にとって,ゲームがもっとも適した表現媒体だと考えたんです。

 それに加えて,もともと「戦闘アクションがかっこいいゲーム」を作りたいという気持ちもありました。物語と戦闘アクション,この2つを軸に据えて,志を同じくする仲間を集めて開発を始めました。

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4Gamer:
 お若く見えますが,学生のうちから開発を始めたということですか。

パク氏:
 まだ大学は卒業していません。大学と並行する形でチームを立ち上げて,サークル活動のような感覚で始まりました。
 そこから開発に集中するようになり,現在は2年以上休学して,このゲームを完成させることに専念しています。

4Gamer:
 近々開催するプレイテストについてお伺いします。プレイヤーに楽しんでほしいポイントを教えてください。

パク氏:
 プレイテストは,私たちが帰国した翌日にあたる5月26日に公開を予定しています。

※本記事掲載時点で,プレイテストが開催中だ。興味のある人はSteamストアページをチェックしよう(リンク

 プレイテストの強みは,展示会のように時間に縛られず,ご自宅でリラックスしながら自由に遊んでもらえるところだと思っています。せっかくの機会ですから,時間にとらわれずに,私たちが用意した要素をじっくりと味わっていただきたいですね。
 本作が目指しているストーリーの方向性や,アクションそのものの楽しさを,ぜひ体験していただけたらと思います。

4Gamer:
 ありがとうございました。

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