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印刷2019/09/14 02:58

プレイレポート

[TGS 2019]武装とボディが大幅増量。「カスタムロボ」の見城こうじ氏が手掛ける3D対戦アクション「SYNAPTIC DRIVE」プレイレポート

 幕張メッセで開催されている東京ゲームショウ2019のYUNUO GAMESブースに,かつて「カスタムロボ」のディレクターを務めたクリエイター見城こうじ氏が手掛けるアクションゲーム「SYNAPTIC DRIVE」PC / Nintendo Switch)がプレイアブル出展されていた。

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 前年のTGSではインディーゲームコーナーで「サウザンドゲームズ」名義で出展されていた本作だが,禹諾国際がパブリッシングを行うこととなり,今回の出展へとつながった格好だ。昨年もプレイレポートを掲載したが,本稿では改めてゲームの内容を紹介しつつ,新たに登場した要素などをお届けしていく。

会場では試遊するプラットフォームをPC版とSwitch版から選ぶことができる
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 東京ゲームショウ2018のインディーゲームコーナーに,「カスタムロボ」のディレクターを務めたゲームクリエイター,見城こうじ氏の最新作となる「Synaptic Drive」のプロトタイプがプレイアブル出展されていた。プレイレポートと,見城氏へのミニインタビューをお伝えしたい。

[2018/09/21 11:06]

 SYNAPTIC DRIVEは,各種の武装を自由に組み替えられるロボットを使って戦う2人対戦型のアクションゲームだ。ルールは極めてシンプルで,四角いフィールド内を飛び回り,先に相手を撃破したら勝利となる。

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 主な攻撃手段は,射撃で遠距離から相手にダメージを与える「ガン」と,相手を追尾する「トラッカー」,近くの敵を直接攻撃する「近接攻撃」,そして軌道を自由に操作して任意のタイミングで炸裂させられる特殊兵装「ワイヤー」の4種類となる。もちろん,各攻撃手段の能力は装備するパーツによって大きく変化し,有効な戦略も変わっていく。

ガンの発射ボタンをホールドするとチャージショットとなり,装備している武器に応じてさまざまな変化が発生する
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 武器以外の部分では,体力や移動性能を決定づける「ボディ」選びも重要だ。各ボディには必殺技「アルティメット」が2種類用意されており,武装・ボディ・アルティメットの3要素が,本作におけるカスタム要素の中心となっている。

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 前回の出展から大きな変化を感じたのは,まずグラフィックスと演出面の強化だ。各種武装のエフェクトはもちろんのこと,そっけない印象のあったフィールドはSFチックな装飾に彩られ,各種のUIもより美麗なデザインに変更されている。前回プレイした人は,ぜひ画面をチェックしてその変化を確認してほしい。

 また,対戦オンリーだった前回の出展時から勝ち抜き型のシングルプレイモードが追加されたほか,武装やボディ,ステージの種類も大幅に拡張されている点も見逃せない。現場のスタッフいわく,出展バージョンでは選択を制限しているが,製品版では最大4人で戦えるゲームモードも用意しているとのことだ。

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 では,ここからは前回のプレイレポートでは触れられなかった,もう少し込み入った内容について述べていこう。

 カスタムした装備によって戦い方は大きく変化するが,本作におけるバトルの基礎は,ダメージを受けるごとに減少する「ダウンゲージ」の奪い合いにある。ダウンゲージが0になると強制的に無防備になる“大ダウン”状態となり,近接攻撃などで一気に体力を奪われてしまうので,これを体力ゲージの次に大切なリソースとして考えよう。

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 攻撃範囲の広い(追尾能力が高い)攻撃ほどダウンゲージへの影響が小さく,逆にショットガンなどのヒットさせるのが難しい攻撃は一気にダウンゲージを削り取ることができる。ダウンを取る距離や,ダウンを取った後にどんな追撃ができるのか,といった部分もカスタムの指針になるだろう。

 攻撃をヒットさせるタイミングだが,本作の射撃武器は基本的に射撃時に足が止まる(一部ボディで挙動が変化する場合あり)仕様のため,そこが狙い目となる。

 追尾性能が高い射撃を回避する際には,ダッシュやジャンプボタンを2連続で押すことで発生する特殊制動(2段ジャンプ/空中ダッシュ)が活躍してくれるが,これらを使用する際には「ダッシュゲージ」が必要になるので,フィールド内の壁を活用して耐える時間を確保するのもお忘れなく。

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 また,本作の独自要素「ワイヤー」の存在についても触れておこう。ワイヤーは極めて自由度の高い武装のため,筆者も慣れるまでには時間がかかった(だいたい10回くらいプレイした)が,操作に慣れさえすれば装備の弱点を埋めたり,相手の挙動をコントロールする楽しみがニョキニョキと芽生えてくる。相手の挙動を凝視して,壁の裏に隠れる頃合いにスッと逆側からワイヤーを差し出す快感は,まさに本作ならではと言えるだろう。

 会場での試遊は1人につき15分の制限が付いているが,まずはサクッとバトルを体験して,その後にカスタムしつつもう1戦を楽しむ程度の余裕は十分にある。その際には,ぜひボディを含めてまったく違う状態でのバトルを体験してほしい。

 ちなみに,これはTGSでの試遊に挑む来場者へのアドバイスだが,まずは移動速度が高めのボディを使って,連射が利く武器で弾幕を張るところから始めるのがオススメだ。また,弾速が早すぎるワイヤーは制御の難度が高めなので,弾速が遅めで爆発する回数が多い(爆風が大きい)ものを選ぶと,操作に慣れやすい。

試遊の段階ですべてを確認するのはなかなか難しいかとは思うが,装備のカスタマイズ画面で各装備の説明を見ることができるので,そちらを参考に性能を確認しよう
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 まだまだ遊び足りないが,今回のプレイ内容は以上となる。カスタム・操作ともに自由度が極めて高いアクションゲームである本作からは,底知れない奥深さを感じられた。

 現段階ではまだまだ開発途上ということもあり,ダメージを含めて対戦バランスは調整中とのことだったが,対戦ツールとして十分に期待できる作品であるのは間違いない。「あーでもない,こーでもない」と検証と実践を繰り返すのが大好きな対戦ゲームファンは,今後の展開に要注目だ。

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