本作の試遊台の画面を見ながら,ゲームの仕組みと開発体制を聞いた。なお,2027年第2四半期の発売が予定されており,日本語にも対応する。
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「World Tree Defender」のベースは,敵が通る道をプレイヤー自身が組み上げていくタワーディフェンスだ。タワーはどれも六角形のマスを複数つなげた,「テトリス」のブロックのような形をしていて,回転させてグリッドに置くと,敵はその脇を回り込んで進むしかなくなる。
プレイヤーの狙いは,道をできるだけ長く曲げることだ。道が延びるほど,敵がタワーの射程内にとどまる時間が長くなり,そのぶん多く撃ち込める。
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どこにどのピースを置けば道が延びるのか。Plazovnik氏によると,そのパズルを考えるところが本作の面白さなのだという。
自分で迷路を作るタワーディフェンスには前例がある。20年ほど前,「StarCraft」や「Warcraft III」の周りには大きなMODのコミュニティがあり,迷路を組むタイプのタワーディフェンスのマップが多く遊ばれていた。
Plazovnik氏が本作に取り入れたのは,ブロック状のピースと大きなマップだ。試遊台で遊べたのはチュートリアルの小さなマップだったが,製品版のステージはその5倍から7倍ほどの広さになる。
舞台は地域ごとに分かれていて,溶岩地帯のシンダー・ハート,森のヴェルダント・ヴェール,湿地のマイア・モーが用意されている。それぞれにタワーが3種類,固有の敵が3種類あり,今後は極地のような舞台を加えることも考えているという。
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天候の仕掛けもある。雨が降り出す地域があるかと思えば,溶岩地帯では火山が噴火して灰が降り,湿地には濃い霧が立ちこめるといった具合だ。
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天候はどれも基本的には不利に働くのだが,逆に味方してくれる存在もある。Plazovnik氏はそれを,太古から続く自然の力と表現していた。
森では雄ジカが跳ね回って加勢してくれるし,目を覚ましたゴーレムは地面をたたき,周りの敵をまとめて気絶させる。湿地のマイア・モーには,水の中から迷路をうかがう大蛇もいる。
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タワーは最初,どれもタレットとして置かれ,そこからスナイパーやフレイムスロアー,スパークパイロン,アイスリング,グラヴィティウェル,アースシャターなどへ進化させていく。どの敵に強いかはタワーによって異なり,敵の波を見ながら進化先を選ぶことになる。
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キャンペーンモードは覚えやすく,クリア後のやり込み要素としてはグラインドモードが控えている。勝つたびに邪気レベルが1つ上がり,敵は体力を増やし,新しいスキルを身につけていく。
Plazovnik氏が例に挙げたのは,カマキリの敵だった。まっすぐな道を5マス以上進むと走り出すため,上下に折り返すだけの雑な迷路を組むと,かなり痛い目に遭うそうだ。
グラインドモードには,「Diablo III」のようなドロップアイテムのシステムも採用する予定だ。たとえば,通常は1回だけ跳ね返る攻撃のタワーが,特別なドロップアイテムをつけると2回跳ね返るようになるといった具合で,どのタワーを軸にするかを決めて自分なりのビルドを組める。
協力プレイは発売時から対応する。仲間とはピンで合図を送り合い,マップを分担して迷路を組んでいく形だ。
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クレジットが足りなければ仲間に送ってもらい,まっすぐな道がほしいのに手持ちのピースが合わないときは,代わりに置いてもらうこともできる。1つの迷路を組むあいだ,ずっと声をかけ合うことになりそうだ。
Plazovnik氏が思い描いているのは,仕事を終えた夜に友人とDiscordでつながり,どこまで進んだかを話しながら遊ぶ光景だという。
また,マップエディタも用意されていて,作ったマップをアップロードすれば,ほかのプレイヤーから評価を受けられる。「League of Legends」や「Age of Empires」など,好きなゲームのマップを再現するといった楽しみ方もできるだろう,とPlazovnik氏は話していた。
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ISC-Avalancheは2024年にPlazovnik氏が立ち上げたスタジオで,本作が最初のタイトルだ。開発期間は1年ほど。プログラム開発のほとんどはPlazovnik氏自身が手掛けている。
タワーや世界樹,雄ジカなどのコンセプトアートを描く2人はドイツとオーストリアにいて,3Dモデルとエフェクトはイタリアのメンバーが,音楽はイギリスのスタッフが担当している。チームはヨーロッパ各地に散らばっているが,いまのところうまく回っているそうだ。
今後はSteamで一般向けのプレイテストを行い,反応を見ながら手を入れていく。順調であれば2027年第2四半期ごろに正式発売または早期アクセスを始め,コンテンツを足し続ける計画だ。
ヨーロッパから遠く離れたタイへの出展は,オーストリアが代表団を組んで参加する初めての機会でもあった。ヨーロッパの市場はケルンのgamescomなどで分かっているが,アジアのプレイヤーが何を求めているのかは分からない,というのが出展の出発点だったという。
誰が一緒に仕事をしてくれるのか,ゲームを気に入ってもらえるのか,どこが好まれるのか。Plazovnik氏にとっては実験のような出展だったのだが,手応えは上々だったらしく,来年も参加する可能性は高いと話していた。そのときは一般エリアに誰でも遊べるブースを出すかもしれない。
モバイル版の移植や対戦モードも検討している。対戦は各プレイヤーが自分のマップに迷路を組み,クレジットが余ったら相手に悪天候や追加の敵を送り込む,という形を想定しているそうだ。
1ラウンドは10分から15分ほどで,脱落者が出るたびに人数が減り,最後に残った1人が勝利となる。「Warcraft III」にも10人で同時に遊べる似たようなモードがあった,とPlazovnik氏は振り返っていた。





























