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同シリーズについて今さら説明するまでもないだろうが,2004年3月に第1作「モンスターハンター」が発売されると,その後は飛躍的にファン層を拡大し,「モンスターハンターポータブル 2nd」で初のミリオンセールスを記録。現在までにシリーズ累計販売本数が2800万本を超える,大ヒットシリーズとして知られている。
今回4Gamerでは,同シリーズのプロデューサーを務めるカプコンの辻本良三氏にインタビューを行い,これまでの10年間を振り返ってもらった。また,今秋発売予定の次回作「モンスターハンター4G」や今後の展望についても話を聞いているので,ぜひ目を通してほしい。
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| 辻本良三氏:1996年,カプコン入社。プランナーとしてアーケードゲームやコンシューマゲームの開発に携わり,「モンスターハンターポータブル」「モンスターハンター2(ドス)」のアシスタントプロデューサーを経て,「モンスターハンターポータブル 2nd」ではプロデューサーを担当。以降,同シリーズの作品でプロデューサーを務めている |
4Gamer:
本日はよろしくお願いします。
まずは「モンスターハンター」シリーズが10周年を迎えられまして,おめでとうございます。
辻本良三氏(以下,辻本氏):
どうもありがとうございます!
4Gamer:
先日,開催された「モンスターハンター10周年 アニバーサリーパーティー」の壇上でもご挨拶されていましたが,あらためて10年の年月を振り返っていただけますか。
辻本氏:
今となっては,あっという間に感じられる10年間でしたね。僕自身,「モンスターハンター」や「モンスターハンターG」ではネットワーク運営の担当だったんですが,それでもこの作品のおかげで非常に濃い時間を過ごさせてもらったと思っています。
そのうえ,10周年を記念して盛大なパーティーまで開催することができて,本当に幸せなことです。「モンスターハンター」シリーズは,プレイヤーの皆さんをはじめ,関係各社やスタッフなど,計り知れないほどの多くの方に支えられてきました。こうした皆さんに,ちゃんとした形で報告することができたという点でも嬉しかったですね。
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10年前に第1作が発売された当時,カプコンとしては長期的なシリーズ展開を想定されていたのでしょうか。
辻本氏:
あの当時,僕達の所属部署(第一開発部)では「コンシューマ機でオンラインゲームを成功させる」という新しい目標に挑戦していました。そこで立ち上げたのが,「アウトモデリスタ」と「バイオハザード アウトブレイク」,そして「モンスターハンター」の3タイトルだったんです。
僕は「アウトモデリスタ」のメインプランナーを務めていて,当時は難しいチャレンジではあるものの,できれば3本すべてが,そうでなくてもどれか一つでも次につながれば,といった雰囲気がありましたね。
4Gamer:
「モンスターハンター」というタイトル名についてはいかがでしたか。パーティーでは,ゲッターズ飯田さんの「ベタなタイトル」発言も飛び出しましたが……。
辻本氏:
ありましたね(笑)。元々は開発中の仮タイトルが「モンスターハンター」だったんですが,正直な話,「これだけベタだと商標は取れないだろうな」というのが,大方の予想でした。それが意外にも空いていたので,そのまま決まったわけですが,やはりタイトルはベタなほうがいいんですよ。タイトル名はゲームの内容をできるだけ分かりやすく,多くの人に伝えることが重要ですからね。
今でも思いますよ。「モンスターハンター」が空いてて良かったなと(笑)。
4Gamer:
第1作の発売から10年が経ちました。この間にハードの技術や通信環境などが大きく変わりましたが,「モンスターハンター」シリーズのコンセプトはどう変わったのでしょうか。
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「コンシューマ機でオンラインゲーム」という核の部分は,まったく変わっていないと思います。確かに通信環境は10年前と明らかに状況が違っていて,あの当時は無線でゲームを遊べる環境はほぼありませんでした。ハードの進化によって誰でも手軽に通信プレイが楽しめるようになったのは,「モンスターハンター」シリーズの飛躍には大きな影響がありました。
今でこそ各家庭にWi-Fi環境が普及していますが,それまでは「そもそもWi-Fiとは何か」「どこに行けばダウンロードできるのか」といったことから,ちゃんと説明する必要がありましたからね。通信プレイが当たり前になったことで,新しい遊びや要素を加えてはいますが,ずっとベースにあるのは「マルチアクション」というコンセプトです。
4Gamer:
当初から「モンスターハンター」シリーズが目指していたことが,実現しやすくなってきたということですね。
辻本氏:
僕達のやりたいことが実現しやすくなったとも言えるし,遊びの幅を広げやすくもなりました。通信プレイはいわゆるコミュニケーションの手段ですから,そこから生まれる新しい遊びを提供できるようになりました。
4Gamer:
シングルプレイについてはいかがでしょうか。「モンスターハンター4」と比べると,初期の作品ではシングルプレイのボリュームはかなり少なかったですね。
辻本氏:
「マルチで遊んでほしい」というコンセプトは一貫して変わらないのですが,とはいえ,そうもいかない場面も出てきます。とくに携帯機は常時接続ではないので,「シングルプレイも楽しみたい」「電車で移動中も遊びたい」というプレイヤーもいるだろうと。作品を重ねていくことで,こうしたプレイ環境に合わせてコンテンツを用意できるようになってきたということですね。
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プレイヤーの要望に応える形で進化してきたと?
辻本氏:
もちろん,それもあります。さらに「モンスターハンター」チームは,スタッフ全員が発売されたゲームをしっかり遊びますし,イベントにも積極的に参加してたくさんのプレイヤーの声を拾っているので,そこから生まれたアイデアを次の作品に活かすようにしています。
最近は「マルチアクション」以外の部分に興味を持ってくれるプレイヤーが多くなってきました。そこで,「モンスターハンター4」ではストーリーの要素を導入して,作品の世界観を充実させたというわけです。
4Gamer:
それでは,「モンスターハンター」シリーズの大ヒットの要因を分析していただけますか。
辻本氏:
よく言われていることですが,携帯機で出せたのは重要なポイントだったと思います。手軽にローカル通信でマルチプレイが可能になったことで,プレイヤーの層が一気に広がりました。
「モンスターハンターポータブル」でだいぶ芽が出てきたという手ごたえはありました。その芽が「2nd」で一気に育ち,さらにあまり間を空けずに「2nd G」を発売できたことで,プレイヤーの熱を持続させたまま,次につなげられたのが大きかったですね。
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そして,「モンスターハンターポータブル 3rd」では480万本以上という驚異的なセールスを記録したわけですね。
辻本氏:
「モンスターハンター」チームはそれこそ通信環境があまり普及していなかった時代から,オンラインゲームに取り組んできましたので,たくさんのノウハウや経験を持っていました。これらが大いに生きているのは間違いありません。
1年に1本以上のペースで新作をリリースしてきましたので,スケジュールは本当に過酷です。それでもスタッフ一同,決してクオリティとボリュームに妥協することなく,死に物狂いでここまで作ってくれました(苦笑)。本当にスタッフには感謝です!
4Gamer:
ちなみに,5月8日にはiOS版「モンスターハンターポータブル 2nd G」が配信されました。こちらのプレイはされましたか。
辻本氏:
ええ,もちろん。iOS版に関しては,僕は開発の終盤に操作周りをちょっと修正しただけで,ほとんどタッチしていないんですけど,思い入れのあるプレイヤーが多いタイトルなので,この機会に触れてもらえると嬉しいです。
4Gamer:
今後,このようにコンシューマ機以外のプラットフォームでも展開されるのでしょうか。
辻本氏:
うーん。正直,分かりません。
現在,「モンスターハンター4G」の開発に専念していますが,「携帯ゲーム機で『4』をさらに遊んでほしい」という気持ちで作っています。こうした一つ一つの勝負にちゃんと向き合っていくしかないと思っています。プレイヤーを取り巻く環境や遊び方は変わっていくでしょうし,あまり先のことを考えるよりも,まずは目の前の「4G」に全力で取り組むことしか考えられませんね。
「4」は将来的に重要な位置づけの作品になる
4Gamer:
それでは話題を変えまして,最も印象に残っている作品を挙げていただけますか。
辻本氏:
難しい質問ですね(苦笑)。……あえて1本を挙げるなら「モンスターハンター4」でしょうか。その理由としては,シリーズを通じてずっとこだわってきたアクションの基礎となる部分に対して,大きなチャレンジができたから。もちろん,すべての作品が印象深いんですけど,「4」は将来的に重要な位置づけの作品になると思うんですね。今後,「モンスターハンター」シリーズを5年,10年と続けることができたら,そのときに「『4』がシリーズの転機になった」と言えるのではないかと。
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4Gamer:
「大きなチャレンジ」について,もう少し詳しく教えてください。
辻本氏:
例えば,「モンスターハンター3(トライ)」で水中アクションを,「2nd G」ではオトモアイルーのアクションや地上での基本アクションではない部分のプレイヤーアクションを追加してきました。「4」では,最も基本となる地上アクションに手を加えたので,全体的にあらゆる要素をチェックして調整する必要があるわけです。
とにかくトライ&エラーの繰り返しで,新しいマルチアクションが完成したという意味では,続編ではなく新規タイトルを作っている感覚に近かったですね。
4Gamer:
なるほど。それで「シリーズの転機」というわけですね。
辻本氏:
予想以上に大変ではありましたが,この勇気あるチャレンジをスタッフがやり切ってくれて,結果的にいい形になりました。これからの「モンスターハンター」に大きな影響を与えるタイトルだと思いますね。
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友達を誘いやすくなる状況を作りたかった
4Gamer:
「モンスターハンター」シリーズといえば,積極的なタイアップやコラボ戦略が特徴的ですが,どのような狙いがあるのでしょうか。
辻本氏:
これは本当にさまざまな理由があるんですが,まず「モンスターハンター」シリーズはプレイヤーの口コミによって,大勢のファンを獲得してきた作品だと思っています。そこでプレイヤーの立場になって考えてみると,まったく名前も聞いたことがないものには興味を持ちづらいだろうなと。ゲームに限定されない生活圏内のあらゆる場面で,「モンスターハンター」の名前を目にする機会があれば,プレイヤーも友達を誘いやすくなると思ったんです。
4Gamer:
それで食品や飲料,衣料品,メガネなど多彩なジャンルにわたっているんですね。では,ユニバーサル・スタジオ・ジャパンの「モンスターハンター・ザ・リアル」をはじめ,渋温泉やハウステンボスといった全国各地で展開されているリアルイベントについてはいかがでしょうか。
辻本氏:
ゲームのコンテンツというものが,どこまで広げられるのかを試してみたい気持ちはあります。「モンスターハンター・ザ・リアル」にしても,ゲームのコラボとしては前例がない規模だと思いますが,せっかく挑戦できる立場にあるんだから,やれるところまでやってみようかなと。あとは,面白そうだし(笑)。
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4Gamer:
そんな(笑)。
辻本氏:
真面目な話もしておくと,プレイヤーによる小さなコミュニティをたくさん作りたいという狙いもありますね。イベントによって,プレイヤー同士を結びつける機会を提供できればと思っています。
こうしたイベントもコラボも,たくさんの企業の協力があって成り立っているわけですが,僕達と組んでもらった以上,絶対にがっかりさせたくはないですから,できるだけのことはさせてもらいます。
4Gamer:
戦略的なものもあれば,面白さやノリを重視しているものもあるということですね。
辻本氏:
ゲームはエンターテイメントの一種ですから,まずは「面白いことを実現したい」という気持ちは根っこの部分にあります。これからも楽しい企画,びっくりしてもらえる企画,「モンハンチームは何を考えているの!?」と思わせる企画を仕込んでいきたいですね(笑)。
4Gamer:
最近では,230万円のギターに驚かされました。
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辻本氏:
ありがとうございます(笑)。数年前までならパッケージゲームは発売日を迎えれば,次のプロジェクトに移行することができました。しかし,オンラインゲームの場合はサービスに移行しますよね。このサービスにあたるものとして,コラボやイベントを仕掛けていると思ってもらってもいいのかなと。
「モンスターハンター」を取り巻く雰囲気を,とにかく楽しいものにしたいんですよ。その代表格が「モンスターハンターフェスタ」で,リアル集会所でマルチプレイをするのはもちろん,ステージイベントもある,記念写真も撮れる,アトラクションや買い物も楽しめる。1日限定ではありますが,「モンスターハンター」だけのテーマパークを作りたかったんです。その意味では,やりたいことをやってるだけとも言えますね(笑)。
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4Gamer:
確かに「テーマパーク」という表現がぴったりですね。
辻本氏:
先ほど口コミで広がったという話をしましたが,フェスタは入場無料なので友達も誘いやすいですよね。もちろん,それによって興味を持ってくれる人が増えれば理想的ですが,そうでなかったとしても楽しい1日が過ごせたのであれば,成果としてはアリだと思っています。「モンスターハンター」に触れるきっかけを,あらゆるところに作っていきたいという,実にアナログな考え方なんです。
実際,こうしたイベントに参加してくれるプレイヤーの皆さんが,コミュニティを作ってコンテンツを盛り上げてくれています。たくさんのプレイヤーに助けられている実感はあるので,僕達もそのための武器を少しでも提供できればという思いもありますね。
「モンスターハンター4G」から始まる新しいスタート
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ここからは,シリーズの「これから」をお聞きしたいと思います。今年1月,次回作「モンスターハンター4G」を発表されましたが,「4」の発売から4か月半というタイミングだったので,「今回は早い」という印象がありました。
辻本氏:
僕の感覚としては「早い」ということはなくて,それよりも発表が遅れることで,プレイヤーさんの手元に「4」のセーブデータがなくなってしまう状況になると申し訳ないと思っていました。すでに発表しているとおり,ほぼセーブデータを引き継げるので,「4G」の方向性やコンテンツが固まった段階で早く発表したかったんです。
それが,ちょうどフェスタの決勝大会だったんですが,これ以上ないタイミングでしたね。「4」が一段落ついたような雰囲気があったので,だからこそ「4G」という新しいスタートを切る場にふさわしかったなと。
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プレイヤーの反応はいかがでしょうか。
辻本氏:
たいへん喜んでもらえているようで,安心しています。「『4』を再開するきっかけになった」という人も多いですね。今のうちに「4」をプレイすることで,「4G」の準備にもなりますので,遊び尽くしてほしいと思います。
ただ,ほとんど情報を公開していないので,コンテンツの内容はもちろん,発売日を気にされているようですね。「今秋発売予定」と発表していますが,「いつまでが秋なんだ? 12月も秋と言い張るんじゃないか?」と(笑)。
4Gamer:
それでは,「モンスターハンター4G」の制作コンセプトを教えてください。
辻本氏:
そもそも「G」シリーズは,「もっと難しいコンテンツを用意する」というものではありません。「その作品をもっと遊び尽くせるコンテンツを追加する」というコンセプトで開発しています。
そこで,「4G」では何を望まれているのかを考えてみると,「ストーリーの続きを楽しみたい」「上位装備より上の装備でもっとクエストに挑戦したい」「新しいモンスターを狩りたい」など,さまざまだと思います。こうしたプレイヤーの声に応えていくつもりです。
4Gamer:
具体的には,どのような要素が追加されるのでしょうか。
辻本氏:
現時点で発表できることは少ないのですが,まずは新しいジャンプ攻撃があります。最新PVでも収録されていますが,ハンマーの攻撃で仲間を吹き飛ばすと,そこからジャンプ攻撃に移行できるようになりました。
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4Gamer:
今後,ハンマー使いが増えるかもしれませんね。
辻本氏:
そうですね。あとは大剣のかち上げなど(ぶっとび【特大】)でも,同様の効果があります。
4Gamer:
新モンスターについてはいかがでしょうか。「Nintendo Direct 2014.2.14」では足跡だけが公開されました。
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辻本氏:
現時点では,完全新規のモンスターということしか明かせません。
4Gamer:
PVの終盤,見慣れないモンスターが登場しますが,その足跡ではないですか。
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辻本氏:
その質問も,ノーコメントで(笑)。まずは,追加要素のボリュームを感じてもらうための情報を公開しています。PVには復活モンスターや亜種モンスターも登場していますが,これらは一部でしかありません。当然ですけど,まだまだ準備していますので期待していただきたいですね。
4Gamer:
あとは「砂漠」のステージが確認できました。これは新ステージですね。
辻本氏:
はい。砂漠のステージが復活する形です。「4G」では村に上位クエストを,集会所にG級クエストを追加しますので,これらのクエストの新要素となります。
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あとは,ギルドクエストで操虫棍とチャージアックスを発掘できるようにしたり,全体的に微調整したりといったところですか。追加要素については,近いうちにちゃんと発表しますので,もう少しお待ちください。
「モンスターハンター」シリーズでは恒例なんですけど,開発しているうちに次から次へと盛り込みたい要素が増えていますので,「4G」のボリュームも絶対に満足してもらえると思います。
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分かりました。
それでは,最後に「モンスターハンター」シリーズの今後の展望を教えてください。
辻本氏:
おそらく現在のスタンスは,今後も変わらないと思います。いつまでも「マルチアクション」の面白さを追い求めるでしょうし,そこから派生するコミュニケーションの部分をゲームに盛り込んでいきたいですね。プレイヤーの皆さんの期待に応えることはもちろんですが,それを上回るものを提供するために果敢にチャレンジを続けていきます。
僕だけでなくチーム一同,ゲームの作り手として,常にワクワクしてもらえるもの,驚いてもらえるもの,楽しんでもらえるものを目指すことは変わりません。当面は,このままのスタンスで突っ走るだけですね。
4Gamer:
大いに期待しています。どうもありがとうございました。










































