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初日となる9月17日には,ブース内のステージで発表会「LINE GAME NEXT 2026」が行われた。これまでの歩みと今後の展望に加え,ゲーム化が発表されている「えもじの子(仮)」に関する新たな動きも明かされている。本稿では発表会の内容とあわせ,会場で体験できるブースの見どころを紹介しよう。
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なぜ,いまTGSなのか
発表会にまず登壇したのは,LINEヤフーでゲーム事業を統括するコンテンツ&メンバーシップドメイン ゲームSBUリードの角田恵子氏だ。
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角田氏がLINE GAMEの価値として挙げたのは「つながり」。日常の連絡ツールであるLINEを起点に,友達や家族とハートを送り合ったり,ランキングで競い合ったりと,ゲームを始めるハードルそのものを下げる仕掛けを,同社は積み重ねてきた。
同社はこれを「ゲームをもっと身近に」という言葉で表現している。
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2012年のサービス開始から14年。国内外で展開したタイトルは累計60本以上,総ダウンロード数は9.5億を突破したという。個別に見ても,「LINE:ディズニー ツムツム」が1億DL以上,「LINE レンジャー」「LINE ゲットリッチ」が9000万DL以上,「LINE ポコポコ」が4300万DL以上と,大きな数字が並ぶ。
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そのうえで角田氏は,2026年を「次のフェーズ」と位置づけた。面白いゲームを作ることに加え,「どうやってゲームと出会ってもらうか」という入り口を更新していくということだ。
その答えのひとつが後述する「LINEミニアプリ」であり,今回のTGS初出展が,ブランドの現在地を直接届ける場にあたる。
「LINE GAME CENTER」というブース名にも,これまでの軌跡とこれからの展開の双方を肌で感じてほしいという意図が込められているという。
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「えもじの子(仮)」の展示には,ヒントが隠されている?
ブース内で多くの来場者が足を止めていたのが,「えもじの子(仮)」のコーナーだ。
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「えもじの子(仮)」は,LINEの絵文字に「気づいたらLINEのトークにいた」キャラクターだ。「(仮)」まで含めた名称が正式なものでなんだかほどよい適当さというか,ゆるいかわいさがある。
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ゲームのジャンルや配信時期は続報待ちだが,ブースにはひと足早く世界観に触れられる展示スペースが用意されている。ここで角田氏からは,「実は展示のなかに,ゲームに関するヒントが少しだけ隠されているかもしれない」というコメントも飛び出した。
フォトスポットとして眺めるだけで素通りしてしまうのはもったいない。細部まで観察しながら,どんなゲームに仕上がるのか推理してみてほしい。
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また,ステージにはまだ店頭に並んでいないという「えもじの子(仮)」のぬいぐるみも持ち込まれ,ゲストとして登壇した俳優の細田佳央太さんから「かわいい」と声が漏れる一幕もあった。
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なお「えもじの子(仮)」は現在,メディアミックスの展開を急速に広げている。大阪の「カフェスタンド大阪 スイーツパラダイス」では9月7日からコラボメニューが期間限定で展開中だ。
さらに,渋谷の「LINE FRIENDS SQUARE SHIBUYA」では,9月19日から10月12日の期間で初のポップアップストアが開催される。
(仮)のままどこまで広がっていくのだろうか。あなたのLINEにも,身近な場所にも,いつのまにかいるのかもしれない。
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ゲームセンター感あふれるブースを回る
ブースのほかの見どころを紹介しよう。入り口付近の「LINE GAME CENTER BIGくじ」は,巨大なカプセルトイ筐体を使った体験型コーナーだ。
所定の条件をクリアして回すと,各タイトルやキャラクターにちなんだオリジナルノベルティが手に入る。
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角田氏が「限定商品がいくつかある」と強調していたとおり,「えもじの子(仮)」のクリアボトルなど,ここでしか手に入らない実用的なアイテムも揃っている。ブースを訪れたならぜひ挑戦したい。
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試遊コーナーの主役は,今年7月にローンチされたばかりの「LINE マジマジ」。アイテム同士を掛け合わせて盤面を進めるマージパズルだ。
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さらに,ダウンロード不要でLINEからすぐに遊べるLINEミニアプリの体験ブースも用意されていた。
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ここで,発表会のもうひとつの大きなトピックだったLINEミニアプリについても触れておこう。
LINEミニアプリは,アプリストアからの個別ダウンロードを必要とせず,LINEアプリ内からすぐ立ち上げられるWebプラットフォームだ。
担当の谷口友彦氏(コーポレートビジネスドメイン OA・MINIビジネスSBU プロダクトマーケティング3ユニット ユニットリード)は,昨今のスマホゲーム業界が直面する「インストールのハードル」「継続率の鈍化」「ユーザー獲得コストの高騰」という3つの課題を挙げ,その打開策としてミニアプリの手軽さを示した。
2026年3月に実装された「ミニアプリタブ」は,すでに月間4400万人が利用しているという。
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この基盤上で,LINEヤフー自らがパブリッシングを手がける新レーベルが「LINE GAME mini」だ。
木村隼人氏(コンテンツ&メンバーシップドメイン ゲームSBU ミニゲームディビジョン)は,ネイティブアプリ市場における「ツムツム」や「ポコポコ」のような存在を,ミニアプリ上で目指すものだと説明した。
開発会社が制作に専念できるよう,マーケティングやユーザーサポートといったパブリッシング業務全般をLINEヤフー側が支援する座組みだ。
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第1弾として,韓国Neptuneとタッグを組んだ「LINE ねこのキッチン mini」「LINE ドドドドリル mini」「LINE 無限の階段 mini」の3本を準備中だ。
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さらに,「信じていた仲間達にダンジョン奥地で殺されかけたがギフト『無限ガチャ』でレベル9999の仲間達を手に入れて元パーティーメンバーと世界に復讐&『ざまぁ!』します!」のTVアニメ「無限ガチャ」を題材とした「LINE 無限ガチャ 無限軍勢でざまぁ!」のリリースも控えている。
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ステージには参画パートナー企業も登壇し,開発の裏側を語った。NeptuneでDevelopment Directorを務めるアン・ヒョンソク氏は,累計5000万DLの「無限の階段」をHTML5へ移植した知見を解説。初期容量を270MBから33MBへと約9割削減し,初回ローディングを30秒以上から10秒未満へ短縮した成果を示し,タップした瞬間にゲームが始まるというプレイヤーの期待に応えられると説明した。
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「LINE 無限ガチャ 無限軍勢でざまぁ!」を手がけるMEC LaboのCo-Founder/COOである吉目木淳司氏は,ブラウザ上で無数の3Dモデルが軽快に動く最新映像を公開。表現力の高いビジュアルのゲームがLINEでもすぐ遊べるというイメージの構築に貢献したいと述べた。
ブース内には,同社が研究を進める「WEBジオラマ」の技術デモも出展されている。
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また,すでにミニアプリ上で「ヨッシースタンプ 100%ふれあいライフ」を運営しているポリゴンマジックの國府和弥氏(ジープラ事業本部 グローバル事業部 事業部長/ゲームディレクター)は,実運用データを共有した。
LINE公式アカウントから画像付きメッセージをプッシュ配信すると,読まれる確率が2倍になるという。通知をオンにしている人が多いうえ,LINEのトーク履歴にも残るからだ。
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発表会の最後は,登壇者全員がステージに揃ってのフォトセッションで締めくくられた。
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LINE GAMEブースの出展場所は,幕張メッセ・展示ホール5(小間番号:05-C02)だ。一般公開日となる9月19日からは,お笑いコンビ・春とヒコーキ,丹生明里さん,インパルスの板倉俊之さんが「LINE GAMERS」として来場者と真剣勝負を繰り広げる「VS LINE GAMERS 六番勝負!」などの参加型企画も予定されている。東京ゲームショウ2026に足を運んだ際は,ぜひ立ち寄ってみてほしい。


















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