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Crowley氏が言うには,それぞれの長所と短所は以下の通り。
―――Social Network Service―――
■長所
・簡単に利用できること
・情報の共有や作成が容易なこと
■短所
・範囲が限定されている
・没入型のコンテンツではない
・持続時間がない
―――バーチャルワールド―――
■長所
・ヘビー志向のユーザー作成コンテンツにフォーカス
・3D空間などによるリッチな体験
・広告ベースのビジネスモデルが比較的成立しやすい
■短所
・目的性の無さ
・エンターテインメント性が薄い
―――ゲーム―――
■長所
・没入型のコンテンツである
・目的性があり,何をやればいいのか分かりやすい
・エンターテインメント性が高い
・マネタイズしやすい
■短所
・ライフサイクルが短い(飽きられやすい)
・コミュニティが閉鎖的である
・表現方法が制限(ゲームルールの中に限定)
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これらを踏まえたうえで「MMO(オンラインゲーム)」というものを考えてみると,「オンラインゲームとは,これらの良いとこ取りをしたサービス」なのだという。ただ,現在のMMOは,どちらかといえばまだまだ「ゲーム寄り」であり,コミュニティがゲームの中で閉じてしまっている点が課題だと,Crowley氏は話す。氏は,「我々は,幾度となくプレイヤーとの対話を重ねているが,彼らデジタル世代のプレイヤーは,ゲーム中の自分の体験をより手軽に外に持ち出したい,Feedしたいと考えている」とし,オンラインゲームは,さらにオープンな形を目指していくべきだと強調。
従来のMMOをより進化させるという意味で,Crowley氏は「MMO2.0」という言葉を使っていたのだが,端的に言ってしまえば,SNSとの連携を始めとした「ゲーム内情報の外だし機能」を指すようで,「ロード・オブ・ザ・リングス・オンライン」の専用SNSなどが紹介された。
言うならば,SOE(Sony Online Entertainment)の「players.com」を,よりコミュニティ志向にしたようなものなのだが,こうした情報をより「オープンに使える」ようにすることで,ゲーム外の世界にコミュニティ/社会性を広めていけるのだという話である。日本では,「ファンタジーアース ゼロ」などがSNSとゲームを融合させた成功事例?として挙げられるかもしれないが,「Game Engine自体がそうした機能を内包すべきだ」というのが,Crowley氏の主張であるわけだ。
オンラインゲーム業界の黎明期においては,集まったプレイヤーをいかに維持するか,いかに育てていくか,という話が盛んに行われていた記憶がある。それがオンラインゲームの将来を考える上でのキーワードであったわけだ。
しかし,オンラインゲーム市場が一定の進化を遂げて踊り場に差し掛かった現在においてそれは,「コミュニティをいかに外に広げていくか。そして新規ユーザーをいかに獲得するか」という話に置き換わっているという印象だ。今回のCrowley氏の話は,いわゆるWeb2.0に例示されるものに近い,やや広義な内容を含むものになってはいたが,筆者には,そんなオンラインゲーム業界の流れに重なっているように感じられた次第だ。
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