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調査会社のNewzooは,「Game Localization in 2026: where localization pays off」(2026年のゲームローカライズ:ローカライズはどこで報われるか)を公開した。
同社のデータベース「Game Performance Monitor」で追跡する5581タイトルと,Steamの6万5965タイトルの対応言語データをもとに,ローカライズの費用対効果を分析した内容だ。いくつかピックアップしてみよう。
※読み進める前に,レポートの中心となる「リフト」という指標を押さえておきたい。これは,ゲームがある言語に対応したとき,その言語を使うプレイヤーが全体に占める割合が,対応していないゲームと比べて何倍になるかを表す数字だ。たとえばコンソールにおける韓国語のリフトは3.10倍。つまり韓国語テキストを収録したゲームでは,収録していないゲームに比べて,韓国語プレイヤーの占める割合が3倍強になる。プレイヤーの“数”ではなく“割合”である点に注意してほしい
・ゲームがある言語に対応すると,その言語を使うプレイヤーの割合は,平均でコンソールでは2.11倍,PCでは1.41倍に跳ね上がる
・インドネシア語やタイ語など5つの言語は,高い効果が見込めるにもかかわらず,対応しているタイトルが5本に1本もない
・効果を左右するのは,言語そのものよりゲームのジャンル。コンソールのRPGなら,日本語対応でプレイヤーの割合は約9倍になる
中規模以上の新作は「10言語対応」が当たり前に
新作ゲームの対応言語は,年々増え続けている。
累計PCプレイヤー数1万5000人以上のSteam新作が対応する言語の数は,2015年から2025年の10年間で平均2倍以上に増えた。上位5500本あまりの主要タイトルに限っても約74%増だ。
もっとも,Steamの新作は大半が小規模タイトルで,その多くは1〜2言語で世に出ていく。見るべきは上位層だ。
プレイヤーの69%が集中するSteam上位1000タイトルでは,対応言語数の中央値が10に達した。レポートはこの数字を,中規模以上のプロジェクトにおける新たなベンチマークだとしている。
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この10年で大きく変わったのは,言語の顔ぶれだ。
2017年には中国語がドイツ語・フランス語・スペイン語を追い抜き,2021年には日本語がそれに続いた。
2025年のSteam新作では,実に82.7%が中国語テキストを収録している。それでもなお,世界のPCプレイヤーの28.2%を占める中国市場の大きさを考えれば「まだ足りない」というのがレポートの見立てだ。
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平均リフトはコンソール2.11倍,PC1.41倍。英語が苦手な市場ほどよく効く
22言語の平均テキストリフトは,コンソールで2.11倍,PCで1.41倍。テキストは一度翻訳すれば両方のプラットフォームで使い回せるため,コンソールで得られる大きな見返りに追加の費用は掛からない。
レポートはこの差の理由として,コンソールでは物語をじっくり読ませる買い切りのシングルプレイヤーゲームが好まれること,そしてコンソールのプレイヤー層はPCより幅広く,平均すると英語が得意でない人が多いことを挙げている。
PCに目を向けると,英語が苦手な市場ほどリフトが高いという傾向がはっきり見て取れる。
分析対象のなかで最も英語が堪能なオランダでは,オランダ語対応の効果が最も小さい。逆に上位に並ぶのは,タイ語やインドネシア語,トルコ語,中国語といった顔ぶれだ。
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この法則から外れる唯一の存在が,日本である。
日本のSteamユーザーは数が少なく,PCでの日本語のリフトは約1.1倍と最低クラスにとどまる。ところが,日本のプレイヤーの大半が集まるコンソールでは一転して,日本語が全言語のなかで最も高いリフトを記録した。レポートは日本語を「コンソールゲームなら何をおいても優先すべき言語」と位置づけている。
手つかずの伸びしろは,"供給不足"の5言語にある
フランス語・ドイツ語・スペイン語は,PCゲームの約70%,コンソールでは85%に収録されており,イタリア語もこれに近い。
欧州の主要言語は,もはや入っていて当たり前の存在だ。そこでレポートが伸びしろとして挙げるのが,インドネシア語,タイ語,アラビア語,トルコ語,チェコ語の5言語である。
この5言語は,PCではいずれも欧州主要言語を上回る効果が見込めるにもかかわらず,対応している主要タイトルは5本に1本もない。
対応率はトルコ語で19.6%,チェコ語で12.3%,アラビア語で8.4%,タイ語で7.7%,インドネシア語に至ってはわずか2.7%。
参照値であるドイツ語の71.7%とは比べるべくもない。とくにアラビア語は技術的にも文化的にもローカライズの難度が高い言語だが,裏を返せば,その壁を越えてしまえば競合はほとんどいないということでもある。
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リフト効果を左右するのは,言語そのものよりゲームのジャンル
リフト効果は,言語の違いよりも,同じ言語のなかでのジャンルの違いによって大きく変わる。
コンソールの日本語を例に取ると,アドベンチャーでは4.94倍,ロールプレイングでは8.98倍と,ジャンル次第でほぼ2倍の開きがある(韓国語も3.05倍〜6.69倍)。
英語が苦手なプレイヤーでも,シューターなら雰囲気で遊べてしまうが,込み入った物語を追いかけるとなると,そうはいかない。物語で読ませるシングルプレイヤーゲームほど,ローカライズの恩恵が大きいわけだ。
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音声対応は「全部やるか,やらないか」。見返りはほぼコンソールに限られる
ローカライズで最も費用が掛かるのが音声だ。
それだけに各社の対応は「英語のみ」か「フルセット」かの二択になりがちで,その見返りが出る場所もほぼコンソールに限られる。テキストと音声の差が最も大きい日本語では,テキストに音声まで加えると,コンソールではプレイヤーの割合がさらに2.11倍に伸びる。一方PCでは1.04倍と,ほとんど変わらない。
もう1つの指摘は,タイミングについてだ。
対応言語は発売時に決まり,あとから追加されることはまれだという。数少ない成功例が「ディスコ エリジウム」で,2022年末にトルコ語テキストを追加したところ……2021年の3.2%から2023年には16.7%へと跳ね上がった。
リラ安によって実質約3.30ドルで買える値付けになっていたことも追い風だったが,引き金はあくまでテキスト対応だったとレポートは見ている。一方,発売後に音声を追加したケースでは,効果は確認できなかったそうだ。
「もはや問題は,ローカライズするかどうかではない。そのゲームと,狙う客層と,送り出すプラットフォームに,どの言語が合うかだ」と,レポートは結んでいる。
なお,ジャンル・ゲームモード別のリフトや収益データ,発売後のケーススタディまで含んだ完全版は,同社のサブスクリプション「Games Market Reports & Forecasts」で提供されている。


























