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開発終盤でもう大きな変更はできない。「モンギル」のリリース半年前に合流したテクニカルアーティストは,アニメ調の魅力をどう足したのか[Unreal Fest Tokyo 2026]
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印刷2026/11/13 08:00

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開発終盤でもう大きな変更はできない。「モンギル」のリリース半年前に合流したテクニカルアーティストは,アニメ調の魅力をどう足したのか[Unreal Fest Tokyo 2026]

 2026年11月3日,「Unreal Fest Tokyo 2026」で,NetmarbleのAhn Wonchul氏による講演「『モンギル:STAR DIVE』 Anime-Style Look,完成度を超えて魅力へ」が行われた。
 Ahn氏は,「モンギル:STAR DIVE」(PC / iOS / Android)のリリースを控えた開発終盤に合流し,大きな変更ができない制約のもと,アニメ調表現の磨き込みを担った。講演ではその舞台裏が紹介された形だ。

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 なお4Gamerでは,講演後にAhn氏への単独インタビューも行い,リリース後に追加された表現や,高品質なグラフィックスと,この手のタイトルでは群を抜いて少ない容量を両立させる工夫について話を聞いた。こちらは別記事でお届けする予定だ。

Ahn Wonchul氏
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 Netmarbleでキャラクターテクニカルアートディレクターを務めるAhn氏は,映像業界からゲームシネマティックを経てゲーム業界に移り,アニメスタイルのプロジェクトを中心に携わってきたという。

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 講演の冒頭では,TAが狙ったルックを実現するための作業の多くはプロジェクト初期に進むもので,すべてのTAが初期から参加できるわけではないと前置きした。

 合流後に最初に取り組んだのは,プロジェクトの状況把握だった。モンギルはアニメスタイルのキャラクターを中心としたタイトルで,現実の光の振る舞いに基づく物理ベースのライティングをもとに開発した,独自のシェーダーを使っていた。

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 技術的な完成度は高かったが,影を制御するLight Attenuationの仕組みがないなど,アニメスタイル特有の魅力を表現する部分は薄かったという。
 Ahn氏は,この物理ベースの完成度とアニメスタイルの魅力とのギャップを出発点に,作業目標を立てた。

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 ギャップの背景には,さまざまな事情で表現の方向性が一貫して積み上がらず,技術を中心に開発が進んだことがあったという。
 中核の技術は完成していたものの,応用的な表現にはまだ伸びしろがあったそうだ。

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 そこでAhn氏は,まず制約条件を整理した。リリースまでの時間的な余裕はなく,シェーダーの大改修やアートリソースの大量の作り直しはできない。エンジンの中核部分にも手を入れられず,G-Buffer(描画に使う情報をまとめて記録しておく領域)を変えることもできなかった。

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 一方で強みもあった。Ahn氏は以前,先輩のTAから,リソースが良くなければシェーダーやポストプロセスでいくら包んでもきれいにはならないと教わったという。
 その点,本作のキャラクターモデルはすでに高品質で,重要なポイントを加えるだけでも良い結果が期待できた。

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 アートチームにも表現したいアニメスタイルの要素が数多くあり,AD(アートディレクター)やアートチームとのコミュニケーション窓口も開かれていた。
 こうした要素を集めたうえで,エンジンは修正せず,マテリアルエディタを最大限に活用し,アートの工数は最小限に抑える方針が決まった。

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 1つめの事例は,髪,目,眉のレンダリングだ。髪の異方性スペキュラ(方向性を持ったツヤ)はすでにスタイリッシュに設定されていたが,表現の選択肢は限られていた。
 そこで既存のルックを損なわない範囲で,確実なポイントに絞って手を加えた。

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 具体的には,後述するスカイライト(空全体から届く環境光)の適用で髪の色味を整え,機能ごとにばらばらに読み込んでいたテクスチャをマスク(効果をかける範囲を指定する画像)にまとめて整理した。

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 さらに,上から光が当たっているかのような計算を加え,髪に控えめなボリューム感を出している。

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 目では,瞳のきらめきが見る角度に合わせて動くようにし,Bump Offset(テクスチャをずらして奥行きを見せる手法)で瞳孔を奥に押し込んだように見せて奥行きを出した。これにより,より生き生きとした目になったそうだ。

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 眉は,髪の上に眉やまつ毛が重なって見えるアニメスタイルの表現を採用しており,実現方法として3つの選択肢を検討した。
 前髪を半透明にする案は既存のルックを大きく変えかねず,G-Bufferを使って眉を描き直す案は本作の環境に合わなかったため除外したという。

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 選んだのは,Camera Offsetで眉をカメラ側へ少し寄せ,髪より手前に表示させる方法だ。ただ,そのままでは眉全体が浮いて見えるため,眉を二重にして,半透明の眉だけを手前に出した。
 髪のない部分では元の眉が見え,髪で隠れる部分では半透明の眉が見える仕組みで,前髪の表現には手を加えずに済んだという。

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 2つめの事例は,細かな凹凸の表現だ。既存のマテリアルは読み込めるテクスチャの枠に余裕がなく,凹凸用の画像を何枚も追加することはできなかった。
 そこで,白黒の画像の明るさが画面上で縦横にどう変わるかをDDX/DDYという計算で求め,その傾きを凹凸の向きとして扱う方法を採った。これなら,テクスチャの1チャンネル分だけで簡易的な凹凸を作れる。

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 この方法はくっきりした凹凸には向く一方,なだらかな凹凸では粗くなるため,材質に応じて使い分けたという。

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 実際には,1枚のテクスチャのR,G,Bの各チャンネルに3種類の凹凸を入れ,残るAチャンネルには明るさの違いで3種類のマスクを持たせて合成した。
 テクスチャ1枚で3種類の凹凸を表現でき,この手法はのちに多くのマテリアルで使われたそうだ。

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 3つめは,キャラクターの魅力を高めるタイツとストッキングの表現だ。生地の起伏は光の当たり方から陰影を計算して表し,脚の形に沿って伸びるツヤは,異方性スペキュラで再現している。ツヤが見る角度で動きやすくなるよう,計算では視点の影響を2倍に強めているという。

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 ストッキングの肌の透けは見る角度に応じて変わるようにし,細かな質感には2つめの事例の手法を使った。
 さらに,膝の角度を受け取り,膝を曲げたときの透け具合の変化も表現している。

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 こうして,1つのマテリアルでさまざまな密度や質感のタイツとストッキングを表現できるようになったという。

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 4つめは,キャラクターの内側に描く輪郭線の調整だ。
 本作はもともと,描画した画面に後から処理をかけて輪郭線を引く方式を採っており,品質の変化を抑えるためにこれを引き継いだ。
 使われているのはラプラシアンフィルタと呼ばれる処理で,値が急に変わる境目を見つけて線にする。今回はCustom Depthをもとに線を検出している。

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 この処理では線を輪郭の外側にも内側にも描けるが,本作では内側に描いていた。
 外側に描くと,キャラクターを半透明に見せるディザの部分で線が目立ちすぎてしまうためだ。

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 内側に描けば線がキャラクターからはみ出さないので,線のもとになる複数の情報を1つのScene Captureでまとめて用意でき,負荷の軽減にもつながった。
 毛先のようなとがった部分で線が割れてしまう問題も解消されたという。

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 一方で,外周の線はきれいに出せても,パーツの境目のような内部の線は出しにくかった。ノーマル(面の向きの情報)をもとにすると思うほどきれいに出ず,不要な細かい線まで出てしまったそうだ。

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 そこでAhn氏は,G-Bufferに記録されてはいるものの本作のシェーダーでは使われていなかった,ラフネス(表面のザラつきの値)に目を付けた。
 パーツごとにこの値を変えておき,その違いを境目として拾うことで,パーツ間のきれいな線を得られたという。

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 ほかにも,ステンシル値など,使える値はすべて線の検出に使っている。なお,モバイルでは外周の線だけを使っているとのこと。

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 線の色は単色ではなく,その部分の色をもとに彩度と明度を調整し,肌には肌の,髪には髪のトーンを生かしている。

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 また,こうした線はキャラクターが遠ざかると相対的に太く見え,汚く感じられることがある。そこでカメラからの距離に応じて線の太さを調整し,遠すぎるキャラクターには線を描かないようにして,距離に関係なく一定の印象を保った。

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 Custom Depthをもとに線を拾う方式では,線を細かく出そうとすると,球形のオブジェクトで線がごちゃついてしまう問題もあった。

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 そこで球形のオブジェクトにだけ別のステンシル値を付け,線の太さや出方を個別に調整できるようにした。全体の仕組みは変えずに,例外だけを処理できたそうだ。

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 Ahn氏はこの事例を,内側に描く,使われていなかったラフネスを活用する,距離に応じて線を調整する,例外はステンシルで処理する,という4つの判断の積み重ねとしてまとめた。

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 続いて,事例として取り上げなかった開発内容も紹介された。唇には,マスクで範囲を絞った小さなツヤを加えている。
 光の当たり方の影響を強めつつ,視点に応じてツヤが動くようにして,自然な光沢に仕上げたという。小さなポイントだが,印象に大きく寄与したとAhn氏は考えている。

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 動物型モンスターの毛は,瞳と同じBump Offsetを何重にも重ねることで,長さや密度を調整できる毛並みを表現した。

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 スカイライトは,エンジン標準のものでは目標とするトゥーン表現に合わず,かといって外すと背景との違和感が生じていた。

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 そこで,スカイライトの色とキューブマップ(周囲の景色を記録した画像)を取り出し,キューブマップの色を1色にまとめたうえで,ベースカラー(素材そのものの色)に重ねるマテリアル関数を作った。

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 背景のガラスは,半透明の素材を使うと描画の順番が崩れる問題が出るため,半透明を使わずに作っている。周囲の景色をScene Captureで撮影してキューブマップにし,反射の位置を調整できる独自の計算も用意した。

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 その反射の向きを逆にすることで,ガラスの向こう側が透けて見えるようにし,表面には凹凸のテクスチャを加えて質感を出したという。

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 UE5.8で実験的に導入された,Substrate Toon BSDF(トゥーン表現向けの新しいマテリアルの仕組み)もテストしており,第一印象は思ったより使いやすく,Toon Profileで多彩な表現ができたそうだ。

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 一方,影の出方を調整する項目がないため,アニメ調の顔の影をきれいに出すにはエンジンの改修が必要に見えたという。
 ノーマルを使った別の方法で補えたものの,副作用もあった。それでもエンジン標準のライトをそのまま使える点は,クオリティの面でも有利そうで,今後の発展次第で,より手軽に質の高いトゥーン表現ができるだろうとAhn氏は見ている。

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 講演の締めくくりにAhn氏は,アニメスタイルのトレンドは圧倒的なクオリティ,オタク好みの画風,唯一無二の世界観とムードの3つに向かっており,印象に残る個性こそが生き残りの条件だと語った。
 モンギルでもこの3つを表現しようと努めたという。

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 そのうえで,どう作るかと同じくらい,何を表現してキャラクターの魅力を生かすかが重要だとした。
 AIを活用する際も,何をどう作るかを指定したほうが良い結果を引き出せるとし,分析と計画が明確なほど成果物は豊かになるとの考えを示した。

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 最後にAhn氏は,テクニカルアーティストはテクニカルであると同時にアーティストでもあると述べ,今もユーザーのことを考えながら開発を続けていると伝えて,講演を終えた。

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