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「Ghost of Yōtei」はどのように“さすらいの浪人”を描いたのか。チームでビジョンを共有するクリエイティブディレクション[GDC 2026]
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アメリカ・サンフランシスコで現地時間2026年3月9日に開幕した「GDC Festival of Gaming 2026」(GDC 2026)の初日,「Does it Make You Feel Like a Wandering Ronin? Creative Direction for 'Ghost of Yōtei’」と題したセッションが行われた。
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スピーカーとして登壇したのは,Sucker Punch ProductionsのCreative DirectorであるNate Fox氏と,Jason Connell氏。それぞれ同スタジオの技術面とクリエイティブ面で重要な役割を果たしてきた2人で,昨年末の発表があったように,2026年からはスタジオヘッドとして開発チームを牽引する役割を担っている。
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「Ghost of Tsushima」などを手掛けたSucker Punch Productions,スタジオヘッド交代を発表。約30年率いた共同創設者から次の世代へ
Sucker Punch Productionsは本日(2025年12月17日),共同創設者兼スタジオヘッドであるBrian Fleming氏から,スタジオのリーダーシップを次の世代に引き継ぐと発表した。長年クリエイティブ面とテクニカル面をそれぞれ率いた2人が,2026年1月1日に新しいスタジオヘッドに就任する予定だ。
本セッションの主題は,少人数のチームで大規模なオープンワールド作品を作る場合に,どのようにビジョンを共有し,何を優先し,何を削るのかという点にあった。
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冒頭で両氏は,Sucker Punchが意図的に大規模化を避けながら,約100人規模のスタジオとして作品作りを続けていることを説明した。巨大な組織で物量を投じるのではなく,限られた人数の中で判断の精度を高め,チーム全体の創造力を引き出すことを重視しているという。
そのために同スタジオでは,機能や演出の是非を個別に議論する前に,「その要素は,このゲームにとって何を支えるのか」を問う文化が根付いていると語られた。
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今回の講演のキーワードになったのが,タイトルにもある「Does it make you feel like a wandering Ronin?」という問いだ。
2人は「Ghost of Yōtei」の核となる体験を,“さすらいの浪人として世界を旅する感覚”だと定義した。
熟達した剣技で問題を解決すること,広大な世界を自由に探索すること,そして歴史的な日本に触れる“タイムマシン”のような感覚。この3つを軸にしながら,新作では主人公や舞台を刷新し,新たな物語を構築していったという。
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新たな“Ghost”である主人公・篤は幼少期の姿から描かれ,成長後の復讐譚へとつながる動機付けが与えられている。
また,舞台に北海道を選んだ理由については,広大さと地形の多様さ,そして当時の蝦夷地が持つ“フロンティア”的な空気と危うさが,主君を持たず,賞金を懸けられた浪人という設定にふさわしかったためだと説明された。
時代劇でありながら西部劇の趣も持つ本作では,法の支配が及びにくい土地で常に危険が漂う状況が,オープンワールドの緊張感とマッチしたわけだ。
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こうしたビジョンをチーム全体に共有するために用いられたのが,「pillar sheet」と呼ばれる優先順位表である。
ゲームの柱(pillar)となる要素をまとめたシートということだが,それは単なる管理表ではなく,「議論を生むための装置」としても位置づけられていた。
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最上位には“Wandering Ronin”というコアファンタジーが置かれ,その下に戦闘,探索,自然な没入感,協力プレイといった要素が並ぶ。とくに重要なのは,何を重視するかを明確にするだけでなく,何を後回しにするか,あるいは採用しないかも事前に共有する点だという。
たとえば,戦闘は最優先事項であり,新たな近接武器や投擲武器の追加もここに含まれる。
一方で,浪人らしい雰囲気を演出するミニゲームのような要素があっても,戦闘と開発リソースが競合した場合は戦闘を優先する。
Fox氏は,「このシートに載っていないものは,ゲームには入らない」と明言し,開発のあらゆる場面でこの方針を繰り返し共有していると話した。
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この方針は,プロトタイプ段階での大胆な取捨選択にもつながっている。
講演でまず紹介されたのが,過去と現在を瞬時に切り替える“memory flip”の仕組みだ。
初期案では,篤が冬の北海道を旅する現在から,ボタン1つで春の幼少期へといつでも移行できる構想が検討されていた。この仕組みは,相当早い段階でプロトタイプが作られ,2つの世界を同時に読み込みながら高い品質を保つ試みまで進んでいたという。
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しかし,この仕組みはあまりにも制作コストが大きく,さらに“さすらいの浪人らしさ”を直接強化する要素でもなかった。Jason Connell氏は,派手で魅力的な仕掛けではあるものの,ゲーム全体を支える主柱にはなり得ないと判断したと説明する。
最終的には,この機能は篤の故郷をめぐる限定的な物語演出へとスコープが縮小され,主人公の過去や家族の記憶を見せる,ローカルなナラティブ装置として実装されたという。
同じく不採用になった例として挙げられたのが,自由に壁を登れるスタミナ制のクライミングだ。
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近年のオープンワールド作品を思わせるシステムとして試作されたものの,地形にはあえて登れない場所やチョークポイント(通行が集中する狭い地形)が存在しており,「どこでも登れそうに見えるのに登れない」という誤解を生みやすかったという。
この要素が結果として,プレイヤーが探索を避ける理由になる可能性がある。また,そもそもpillar sheetにおける中核ではなかったのもあり,最終的には決められたルートを進む設計へと立ち返ったと語られた。
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一方で,プロトタイプの中にはゲームの方向性を強く後押ししたものもある。とくに,舞台となった北海道という広大な景観表現と移動時の気持ちよさを追求する試みは,成功例として紹介された。
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北海道取材での印象をもとに,広大な北海道の大地をイメージし,「Ghost of Tsushima」よりも遠くまで見通せる景色を実現。カメラをやや引き,遠景を広く見せ,空気感や天候表現を調整することで,“日本の果てを旅する浪人”のロマンチックな感覚を表現したという。
その中に十分な密度のコンテンツを配置するバランスを模索し,物語と冒険の舞台である北海道は作られた。また会場では,広い空間をただの空白にしないための工夫として,群れをなして飛び立つ鳥や,“花の川”のように風景と導線を兼ねた地形表現も紹介されている。
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風景の美しさそのものが旅の体験を支え,ゲーム進行における誘導となり,そして“探索の意味”も生むように設計されているわけだ。また,探索を楽しんでもらうための“報酬”も重要視されており,たとえば槍術のように,新たな戦い方をメインルート外で習得できるようにしたのも,その一例だという。
なお4Gamerでは,Jason Connell氏に北海道という舞台についての思いを聞いたオンラインインタビューを掲載している。興味のある人はこちらもチェックしてほしい。
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遂に発売日を迎える,SIEのオープンワールド時代劇アクション最新作「Ghost of Yōtei」。蝦夷地(今の北海道)での復讐劇を描くその物語は,時代劇と西部劇,そして日本の土地と文化に誠意をもって作られた。Sucker Punch Productionsの創作の考えにも触れられるクリエイターインタビューをお届けしよう。
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UI周りでも,さまざまな試行錯誤があったようだ。篤が手元で地図を広げる仕組みや,主人公が書き込む日誌形式のジャーナルも試されたが,いずれも最終的には見直された。
前者は面白い試みではあるものの,流れ者としての感覚を強めるものにはならないし,後者は情報量が多く重たくなる。
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その結果,地図は従来の形に戻しつつ,手描き感や天候・時間帯との連動で世界観を補強する方向へ調整された。また,ジャーナルの代わりに,ゲームをプレイした人にはおなじみのカード整理のような手法が採用され,ミッションの要点を簡潔に振り返れるようになった。
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セッションの後半では,こうしたビジョンを実制作の現場へどう浸透させるかも詳しく語られた。
Sucker Punchでは6週間ごとのマイルストーン制を採用しており,週次のスタジオ全体のミーティングで軽い共有を行いながら,節目ごとに大きな進捗レビューを実施している。
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そこでは,各チームのリードが前回の達成状況と次回目標を示し,映像付きのデモも交えながら全体の方向を確認するという。さらに,クリエイティブディレクターが短期,中期,長期の目標を提示し,チーム全体の足並みをそろえていく。
2023年中に,メインルートを最初から最後まで通しで遊べる状態にするという目標も,その一例として紹介された。
結果として,最終盤の谷や最後の2ミッションは間に合わず,完全達成には至らなかったというが,それでもこの目標を掲げたこと自体に大きな意味があったとFox氏は振り返る。
到達できなかった部分があったとしても,目標があったからこそスコープの整理が進み,篤の物語をゲームプレイでどう表現するか,早い段階で具体化できたからだ。
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社内コミュニケーションの仕組みとしては,週次のAMA(ask-me-anything)も重要なものだった。
全体ミーティングの翌日に設けられたこの場では,誰でも自由に質問を投げられ,答えが未確定のものには「まだ分からない」と正直に返すという。リモートワーク環境では,何が共有不足なのかを把握すること自体が難しくなるが,質問の内容からチームがどこでつまずいているかを逆算できるため,非常に有効だと両氏は語った。
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物語とゲームプレイをどう両立させるかという課題については,ミッションレビュー用のカラーコード付きアウトラインも紹介された。
戦闘,隠密,騎乗,登攀,パズルといった“手を動かす体験”は青で示し,カットシーンはコストや演出密度に応じてクラス分けする。クラスAなら専用照明や凝ったカメラワークを伴う大きな見せ場,クラスCなら比較的簡素な演出という具合だ。こうして,どこに予算と手間をかけるべきかを事前に判断しやすくしているという。
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また,本講演でもっとも印象的だった話題の1つが,“cutting”を前向きに捉える文化だ。
Sucker Punchでは,削減や仕様変更をネガティブな失敗としてではなく,品質を上げるための歓迎すべき行為として扱っている。
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開発が後半になると,何を削ったかを皆の前で報告し合う場まででき,そこでは拍手が起きることもあったそうだ。
カットは,削るのではなく洗練すること。少人数チームだからこそ,4つの要素のうち1つを切れば残る3つに集中できる。その意識が全員に共有されているという。
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具体例として紹介されたのは,後半エリアに存在していた大きな湖と,草地の一帯だ。
見た目には魅力的な空間だったが,そこに配置すべきミッションや収集要素,戦闘遭遇などのコンテンツが不足しており,チームにとって重荷になっていた。
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そこで地形を大胆に見直し,川と峡谷のような境界を設けることでエリアを整理したところ,見た目の構図が良くなっただけでなく,今後必要になる膨大な実装作業も消えたという。まさに“削ることで良くなる”ことを象徴する例だった。
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社内テストについても,通常のプレイテストとは別に,制作初期から「internal focus test」を行っている点が語られた。
これは,機能担当者がある程度の形になった試作を社内に公開し,ほかのメンバーが触ってフィードバックを返すというものだ。まだ未完成でも表に出さなければならないため,担当者にはプレッシャーがかかるが,そこで得られる反応が方向性の検証に役立つ。
両氏は,自分たちを「vision-led, data-informed」のスタジオだと表現し,最終判断はビジョンに基づきつつも,社内から上がってくるデータや反応はしっかり参照していると話した。
この仕組みは,単に面白さを測るだけではなく,チーム間の連携にも寄与するという。たとえば,広い野に咲く花が探索体験の中核になると分かれば,アートチームはどれほど多くの花のバリエーションが必要かを早めに把握できる。
リモート環境では隣のディスプレイをのぞいて気づくようなことが起こりにくいため,こうした社内試遊が横断的な認識共有の場としても機能しているわけだ。
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最後に語られたのが,トレイラーの役割である。一般には宣伝素材と見なされがちなトレイラーだが,Sucker Punchにとっては,ゲームの象徴性や方向性を強制的に固める“forcing function”でもあるという。
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どんな名前にするのか,主人公のシルエットはどうあるべきか,どのモチーフを前面に出すのか。そうした問いに答えなければ,世に出せる映像にはならないからだ。
「Ghost of Yōtei」では,エゾオオカミのモチーフや,姉弟(篤と十兵衛)を象徴する2本の刀,牛の面,復讐を示す帯といった要素が,トレイラー制作を通じて洗練されていったという。
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篤の衣装も,鎌倉武士のイメージで重厚な鎧をまとっていた仁とは異なり,より軽やかで俊敏な“浪人”らしい布装備へと固められていった。
トレイラーは約1年かけて作り込まれ,映像だけでなく音楽面でも“Wandering Ronin”らしさをどう感じさせるかが検討されたそうだ。
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さらに興味深いのは,公開後の反応が開発に影響を与えたという点である。
トレイラーに登場した狼への反響が大きかったことから,当初はそこまで大きな存在ではなかった要素に,より多くのリソースを割く判断をしたと明かされた。
プレイヤーが何に強く惹かれたのかを観察し,その反応をビジョンの範囲内で取り込んでいく姿勢がうかがえるエピソードだった。
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大きな目標を掲げること,前向きに削ること,社内テストで早めに手触りを確かめること,そしてトレイラーを通じてゲームの象徴を磨くことの重要性をあらためて強調し,両氏はセッションを終えた。
講演全体を通して感じられたのは,「Ghost of Yōtei」の開発におけるクリエイティブディレクターの役割が,単に答えを与えることではなく,チームが自発的に判断し,アイデアを出せる環境を作ることにある点だ。
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すべてをトップダウンで決めるのではなく,“何を優先し,何を削り,なぜそうするのか”を全員が理解し,それぞれが考えて動けるようにする。大きなゲームを小さな組織で作るには,現場の作り手が「やらされている」のではなく,自分たちもゲームを形作る一員だと実感できることも,また重要だ。
そうした意味でも,「Does it make you feel like a wandering Ronin?」という問いは,「Ghost of Yōtei」の開発を導いた言葉であると同時に,多くの人の心に残るワードなのかもしれない。ゲームのクリエイティブディレクションをめぐる講演ではあったが,チームで何かに取り組むうえでの学びも多い内容だった。
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- PS5:Ghost of Yōtei
- PS5
- アクション
- アドベンチャー
- CERO Z:18歳以上のみ対象
- Sucker Punch Productions
- サバイバル
- ソニー・インタラクティブエンタテインメント
- プレイ人数:1人
- 戦国時代
- GDC 2026
- 編集部:Junpoco
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(C)2024 Sony Interactive Entertainment LLC. Developed by Sucker Punch Productions. Ghost of Yotei is a trademark of Sony Interactive Entertainment LLC.
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