いや無理矢理にお時間ありがとうございます。雑談半分でいきましょう。
ここに来るまでにちょっと話題に出ましたけど,僕の個人的感想では,韓国のゲーム業界はこのあといいスパイラルに入るんじゃないかと思ってるんですが。
キム・ヒョンテ氏(以下,キム氏):
うーんそこは,僕はちょっと違っていて,そのいいスパイラルに「入れるか入れないか」という岐路に立たされていると思っています。
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4Gamer:
もうちょっと具体的に出来ますか?
キム氏:
そうですね……これは韓国だけに限った話ではないですが,どの国のメーカーも,やはり自国のマーケットを一番大切にすると思うのです。
でも韓国のユーザーは今,ゲームの国籍を問わず,つまり韓国人だから韓国のゲームをプレイするというわけではなく,純粋に一番面白いゲームを選んでいます。まぁきっと,どこの国でも同じですけどね。
4Gamer:
そうですね。日本でも,もはや昨今は海外ゲームに対する抵抗感なんて1ミリもありません。
キム氏:
僕も好きな海外ゲームが本当にたくさんあります。特に中国ゲームは,その開発力が大きく成長していると思います。
ライブサービスゲーム,サブカルチャーゲーム,2Dゲームといった分野で競争力が非常に高いと感じています。
4Gamer:
それは日本も似たような状況に置かれてるわけですが,同じぐらいの競争力を得るにはどうしたらいいと思います?
キム氏:
大規模な人員を投入してゲームを制作し,競争していくやり方ではなかなか難しいと思います。
比較的規模は小さくても,クオリティの高いゲームが作れる開発力やシステムを持つ会社がグローバルで競争力を持てると思います。
そして,インディースタイルのゲームから,AAタイトル,コンソールゲームまで,多様なジャンルのゲームを作り,ポートフォリオを多角化することも重要だと思います。
4Gamer:
韓国ゲーム業界は,確かに多様性が必要なのかもしれません。
キム氏:
ええ。そして最も大事なことは,ユーザーから信頼されるゲームを作ることです。
4Gamer:
あぁ……。今までの韓国は,ゲームで成果を出すために,特定のジャンルや特定のビジネスモデルに偏ったゲームを作ることが多かったと思うんです。なのでどうしても似たようなゲームばかりになってしまい,その中でいかにユーザーから最大の売上を取れるのかに集中しています。
なので,ユーザーが画一化したゲームに飽きてしまって,韓国ゲーム自体にあまり目が向かないという傾向はあるかもしれません。
キム氏:
そういう部分も否定はできないですね,確かに。
4Gamer:
BICとかのインディーイベントに行っても感じることなんですが,韓国って学生レベルであっても技術力はすごく高いんですよね,どれを見ても。でも多くの場合は「何かによく似た何か」なので,ローグライク,デッキビルダー,ヴァンサバ……といった感じで,オリジナリティがなくなっちゃってるなという気がしています。
キム氏:
おっしゃることは分かりますし,もちろん,そういったゲームや既存のゲームが悪いという意味ではないです。ただ韓国はどうしても偏っていく傾向がありまして,一つ何かが流行ったら,インディーからメジャーまで同じジャンル,同じスタイルのゲームが大量に出ますよね。
そしてその理由は,完全に新規を作って失敗した時のダメージが大きすぎるのと,特にそういうゲームは海外で売上を立てづらいからでもあります。
4Gamer:
ん,そのあたりもう少し具体的に聞いてもいいですか?
キム氏:
新規を作って失敗するような大きなリスクを避けるために,ゲーム性だけでなく,収益化の仕組みさえも従来の韓国内向けの成功フォーミュラをなぞることが多く,比較的海外では売上が立ちにくいものが多かったと思います。
ただし,最近それを打破しようという動きがどんどん出てきています。それで先ほど「岐路に立っている」と言ったんです。
4Gamer:
なるほど,まぁでも日本も割と似たような感じがある気がしますよ。
キム氏:
ただこの問題は,最近になって出てきたのではなくて,この業界でずっと存在していた問題のような気もします。なので,こういった問題については「個人的な話」とすることにしていまして,基本的には自分たちが作るゲームに集中したいですね。
4Gamer:
クリエイターらしく,作品で答えを見せる,と。
キム氏:
そうです。できる限り問題点をクリアしつつ,多様なポートフォリオを揃え,そして韓国でも海外でも受け入れられるようなゲームを作って,「韓国のゲームは,こんなにも色んな姿を持っているのだ」ということを知らせたいと思います。これは僕の大事な信念のようなものです。
4Gamer:
もう結構知らせているような気も……?
キム氏:
いや,どうなんでしょう。これからやるべきことの方がもっとたくさんあると思いますよ。
4Gamer:
でも,Tencentの偉い人が,会うたびに自慢してきますよ。「NIKKEはまだまだ元気だよ。それでいつ戻ってくるの?」って。※
※筆者はいっとき,ちょっと尋常じゃない金額をNIKKEに毎月突っ込んでいて,それがTencentの偉い人に知られて,ヒョンテ氏にも知られることとなった。ヒョンテ氏にもらった「かえってきてください」と自筆で書かれたNIKKEのうちわは,莫大な廃課金のちょっとした戦利品だ。
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キム氏:
たくさん遊んでくださってありがとうございます(笑)。まさに復帰に絶好のタイミングですよ!
4Gamer:
みんな勧めるんですよそれを……。
キム氏:
やっぱりみんな営業活動を(笑)。気が合いますね。
……ほら,ちょっとだけ,かじってみませんか。
4Gamer:
いや,危ないですって! また頑張ってランキング1位目指しちゃいます。
キム氏:
4Gamerの代表たるもの,高みを目指すべきです。
4Gamer:
高みすぎませんか?(笑)
キム氏:
「韓国ゲームのことは全部俺に聞け!」みたいな感じでぜひ(笑)。
4Gamer:
めっちゃ押しますね。
キム氏:
あともうちょっとだと思うんです(笑)。
4Gamer:
(笑) いやあでも……ほんとに楽しかったですよ。「女の子がちょっとエロいソシャゲでしょ」と最初は舐めてかかってたということを,いまここで白状させてください。
キム氏:
ははは(笑)。NIKKEを実際プレイしてみたら,最初の印象とは違う深みや魅力があって驚いたという方がたくさんいらっしゃいます。
僕もNIKKEの開発を統括しているディレクターのユ・ヒョンソクと,シナリオ・ディレクターのチョン・ジェソンから,たくさん学ばせてもらっています。
4Gamer:
具体的にはどんなところを?
キム氏:
NIKKEの開発陣は,ゲームにおいて何かを決める時は,ユーザーの立場で考え,真心を込めて判断することを大切にしています。
なので我々は,ゲームの世界の中で起きた事件についても,本当にリアルな世界の中で起きた事件のように語っていまして,例えばその事件でキャラクターが傷ついたり犠牲になったりすることについて,それをこの世界の住人はどう受け止めるだろうか,ユーザーの皆さんはどう受け止めるだろうかということを,とても真剣に考えながら話し合っています。
4Gamer:
なるほど。それがあの謎のリアリティを。
キム氏:
ええ。NIKKEはより一層世界観が生き生きと感じられるような,生命力が感じられるようなものになってきていると,胸を張ってお話できますよ。
4Gamer:
……あれ,もしかして営業活動に戻ってきました?
キム氏:
バレてました? そう,あの時とはまた一味違った感動が待ってますよ。僕もプレイしながら泣きました。
4Gamer:
僕は仕事柄,スマホのゲームでちょっと目立つものはとりあえず一通りインストールして,ちょっと遊んでみるんですね。でもちゃんと自分の時間を使ってまで遊ぶものは,正直ほとんどないです。
しかも,元々数値管理系みたいな作品が好きなので,女の子がわんさか出てきたり,アクション性が強かったりするゲームも基本プライベートではやらないんですよね。
……だから逆に,NIKKEは完全にやられました。あんなにプレイするとは,自分でも思わなかったです。
キム氏:
ありがとうございます。光栄です。
4Gamer:
今もちょっと言ってましたけど,リアルじゃないのにリアリティがある謎の感じがありますよね,あのゲームには。
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そうですね。その世界がどれほど魅力的なものであるかというところを超えて,その世界に住むキャラクターたちがその世界をどう受け止めるかのところまでを考えています。
4Gamer:
だからなのか,ストーリーもあんな感じで凝ったものがどんどんできあがっていって,深みが増していくというわけですね。スマホゲームでストーリーをもっと先まで見たくなったのは,僕はNIKKEが初めてでした。
キム氏:
最近はナラティブに力を入れたゲームがたくさん出てきていますけど,そういったストーリー性は弊社の強みだと思っていますし,とても大事だと認識しています。
4Gamer:
キャラを作り込むとか,ストーリーが凝っているとか,そういう部分部分に注目したら,満たしている作品はちょこちょこ見られますけど,全体が融合して1つの形を成しているというのは,そんなに多くないんじゃないかなぁと思っています。
最近はどうだか分かりませんが,あの救いのないストーリーはとても素敵です。
キム氏:
ちょっとやりすぎなんじゃないかな,というときもありますけどね……。
4Gamer:
途中で「まさかこうはならないよね」という方向に向かっていくこともあって,こっちに振るのすごいな……と思って見てました,現役当時(笑)。
キム氏:
開発チームがまさに暴走しているんです(笑)。
4Gamer:
暴走してあれならいいじゃないですか。
アップデートなんかもいつもすごいボリュームでしたよね。最近のを見てなくて申し訳ないんですが,僕が引退するちょっと前ぐらいに,ミニゲームでヴァンサバが入ったんですよ。おー,ヴァンサバのミニゲームかと思ってたら,えらいちゃんと作ってあって,これ1本だけ抜き出して別アプリで置いとけばいいんじゃないの? って。
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キム氏:
そう。なので社内では,あのミニゲームのことをビッグゲームと呼んでいます(笑)。
4Gamer:
ほんとですよ。アップデートが入ったミニゲームなのに,本編より時間使ってた記憶があります。面白すぎてずっとやってました。
キム氏:
そしてそのミニゲームにも,NIKKEの世界観が溶け込んでいて,より魅力が増幅してるんですよね。
4Gamer:
そうなんです……。
キム氏:
そういうところも1つの魅力ポイントなのかなと思います。
4Gamer:
今でもあんな感じなんですか?
キム氏:
最近は……もうさらに100倍ぐらい凝ってますよ。
4Gamer:
あそこからさらに凝るって,一体どうなってるんですか……。
キム氏:
ぜひゲームで,直接ご確認を(笑)。
4Gamer:
話が戻った!
キム氏:
まあでも,そういったDNAを全社的に根付かせるように,社内カンファレンスを本気で開催してたりします。かなり本気の内容で,社外の方は参加できないので,内輪でのミーティングだからこそ話せることを語っています。
4Gamer:
どんなこと喋るんですか? 差し支えない範囲で。
キム氏:
詳しくお伝えすることは難しいのですが,ゲームの企画やプログラムに関する話をしたことがあります。
4Gamer:
ちょっと楽しそうですね。
キム氏:
まぁ,ここではお話できない内容ばかりなんですけど(笑)。
社員が開発を進めながら,どの方向に向かおうかという選択について,1つのガイドになるようなお話をさせていただきました。
4Gamer:
あぁそういうのは確かにすごくいいですね。人数も結構いますし,そういう情報が共有されるのは素晴らしいと思います。
キム氏:
ゲーム業界全体で見たら,それほど大きい会社ではないですけどね。いま300人ちょっとぐらいの規模ですから。
4Gamer:
でもなんとなくですが,キム・ヒョンテという1人の突出したキャラクターが支えている会社のイメージがあるんですけど,そこはそうでもないんですね。
キム氏:
今のSHIFT UPは,僕がいなくなっても全然問題なく回るような仕組みになってますよ。
4Gamer:
素晴らしいことです。
キム氏:
でも,僕の妻であるKKUEM(クエム)※はいなくなったら大変ですけどね!
※韓国のイラストレーターにしてコスプレイヤーにしてヒョンテ氏の奥様。「勝利の女神:NIKKE」のキャラクターを総括している。
アカウント:X(@kkuem)/ pixiv
今日更新されたアシュトーレスのコスプレです。レイヤは、すぐにイラストレーター本人のKKUEM(クエム)さん!#デスティニーチャイルド #デスチャ pic.twitter.com/6r8aKJtoE0
— Kim Hyung Tae, ???, キム・ヒョンテ (@jamm3rd) April 19, 2018
4Gamer:
僕たち編集という仕事も,そういう部分がありますね。能力がとても属人的なので,1人のコアプレイヤーが抜けると結構ガタガタになるメディアってよくある話です。
でもそれは良くないことだとずっと思ってるんですが,そういう風に会社を動かしてるのは理想的ですね。
キム氏:
もちろん,僕を含めて何人かが一気にいなくなると,それこそガタガタするんですけど。だからこそリーダーをたくさん育成したいという気持ちがあって,そういったカンファレンスなども行っています。
4Gamer:
これはもちろん能力の話ではなくて,イメージの問題というか,みんながみんな,なんとなく「キム・ヒョンテ」を目指しているんだと思うんですよ。
この会社にいる「キム・ヒョンテ」はそういう看板的な役割もあるわけですし,そのトップの看板であるあなたがどのように考えていて,何を教えてくれるかというのは,スタッフにとってすごく重要なことですよね。
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はい。僕が知っていることはできる限り全部伝えているつもりです。
でも僕が伝えたものを受け取った人は,僕とは違った形のいいディレクターになったり,もしくはより重要な役割を担うスペシャリストになればいいなという気持ちでやってます。昔の自分もそう思っていたので,そのときの気持ちに向き合うような感じで。
4Gamer:
なるほど。道案内のための情報ですね。
キム氏:
ええ。僕はゲームを作っていく中で色々学び,成長したと感じています。
周囲の素敵な方々やいい作品に恵まれて,たくさんのインスピレーションや刺激をいただきました。なので,僕自身も,素敵な道を案内する人のような存在になれたらと思っています。
4Gamer:
まぁなかなかうまくいかないんですよね……。
キム氏:
難しいですよね……。
4Gamer:
そういう時ってどうしてます? うまくいかない時。
伝えたいことが伝えたいように伝わらないことってたくさんあると思うんですけど。そんな時ヒョンテさんはどうしてるんでしょう。
キム氏:
それはとても難しいことですね。
僕の場合,何かタスクを依頼したり仕事を進めたりする時は,なぜこれをやるのか,その理由を必ず伝えています。ただ指示を出すだけだと,作業者は自分が何をやっているのかわからないまま仕事をすることになりますよね。なので,必ずその理由を伝えて,もし伝わらなかった場合はまた説明をします。
4Gamer:
クリエイターとしてのキム・ヒョンテとCEOとしてのキム・ヒョンテがいるわけですけど,その両者の価値観とか立場はハレーションを起こさないんですか。
キム氏:
ハレーションや立場の衝突はあまりないんですけど,たまに頭が混乱することはありますね。例えば,打ち合わせが立て続けにあって,それに参加する自分の立場が毎回変わる場合が多くあったり。
でも本当にいい人達に恵まれていて,周りの方々に支えていただき,大変なときも一緒に乗り越えています。
4Gamer:
いいチームなんですね。
キム氏:
例えばプロジェクトの提案をする時も,こんなプロジェクトとかどうかな,と夢の翼をどんどん広げていくと,現実を突きつけられます。
でもそれは現実そのものではなくて,SHIFT UPの得意なところや強みはどこなのかということをよく理解しているから,そこにフォーカスするように言ってくれるわけで,そういうことを周りの人達が助言をしてくれるのです。
4Gamer:
うーん,素晴らしいですね。
キム氏:
はい。SHIFT UPはいい体制を持っている会社だと僕は自負しています。
でも最近はそのレベルを超えて,KKUEMに対しては僕の方から顔色を窺っています(笑)。昔は僕がKKUEMに絵を教えていましたけど,今は彼女がNIKKEのキャラクターを総括しているので,本当に最前線で戦っているわけです。
それで僕が絵を描いている時,これどうかな? とそばにいるKKUEMの反応をチラチラ見ながら作業をしていて,「いいと思いますよ」と言われたらすごく嬉しかったりします。「それはちょっと……」と言われたらショボンとなったり。
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なんか楽しそうな会社です。
キム氏:
タ,タノシ……タノシイデス(日本語で棒読み)。
一同:
(笑)。
キム氏:
僕自身はちょっと難しいことではありますけど,代表やリーダーは少し遊びながらやった方がいいと思います。
決して仕事をしたくないからではなくて,現場から少し離れたところから現実や未来にも目を向けて,ほかにもっと面白いものないかな,もっとうまくできることはないかな,みたいなところに目を配る時間を作れるようになります。
4Gamer:
そうなんですよね。トップに余裕がないのはホントやばいです。
キム氏:
そしてもっと大事なことは,そこで思いついたことを直ちにみんなに共有することだと思います。僕がプライベート時間に新しく試してみたものを会社に持ってきて,みんなに共有してみんなでそれを見て,そこから生まれた新しい発想をものづくりに反映したりして,とてもいい循環が生まれます。
そこでは,みんながいいと思った,本当にいいものだけを選んで反映するので,押し付けではない選択ができるということがメリットです。
4Gamer:
いいスパイラルに入ってるんですね。
キム氏:
しかし,開発はいわゆる“お尻で作るもの”というか,時間をかけてじっくりやらないといけないところがあるので,外から見たら何も起きていないように見える時間が必ず存在するわけです。特に最近のように,ドーパミンサイクルが目まぐるしく回っている時代では,余計に弊社がそう見えてしまうと思うんですよね。
でも,弊社ではとても熱く制作に励んでいますので,いい形にできあがった時にお見せしたいです。そういう形になる前に発信するよりは,準備ができてから皆さんに知らせたいと思っています。
4Gamer:
しかし第1報が出たということは,なんとなくその「いい形」の準備ができつつあるということですか?
キム氏:
そこを言っちゃうと大きいネタバレになるので,「少し期待してもいい時が来ました」という感じでどうでしょう。
4Gamer:
なるほど。わかりました。期待して待ってます。というか,みんな期待して待ってますよ,きっと。
Level Infinite,「勝利の女神:NIKKE」「Stellar Blade」で知られるSHIFT UPの新作「Project Spirits」のグローバルパブリッシング契約を締結
Level Infiniteは本日,韓国のゲーム開発会社SHIFT UPと,新作タイトル「Project Spirits」のグローバルパブリッシング契約を締結したことを発表した。本作は,「勝利の女神:NIKKE」や「Stellar Blade」で知られるSHIFT UPと,Tencentの関連会社であるYongxing Interactiveが共同開発するタイトルだ。
「Stellar Blade」続編の開発に向け,中国・重慶市の魁星楼をロケハン。公式Xアカウントで公開
アクションゲーム「Stellar Blade」の公式Xアカウントが,次回作の開発に向けたロケーションスカウトを実施したことを明らかにした。あわせて公開されたコンセプトアートと実写写真から,取材地が中国・重慶市の観光名所「魁星楼」であることも確認できる。
キム氏:
僕たちはタイトルの一つ一つがとても大切です。ほかのメーカーさんもみんなそうだと思いますけど。
プロジェクトに注ぎ込んだスタッフ一人一人の時間が無意味なものになることを,彼らに経験させたくありません。僕はかつてそのような経験をして,それがどれだけ悪いものであるかをよく分かっているつもりです。
4Gamer:
昨今は開発期間がどんどん延びてますから,余計にそうですよね。
キム氏:
それだけに,僕は1つのタイトルをどうにかしてユーザーの皆さんのもとにお届けして,そのタイトルが長く遊んでいただけるようなものになることや,ユーザーさんにとって良い体験になれるように,一生懸命尽力しています。それはユーザーさんのためにも大事なことだと思っています。
4Gamer:
なるほど。
キム氏:
あまりにも教科書的なことを言ってしまいましたけど,2026年には面白いニュースをいくつかお届けできるかなと思っています。
さっそく,こんなニュースも飛び出している。
関連記事バイオハザードの生みの親・三上真司氏率いるUnbound Gamesを,「勝利の女神:NIKKE」「Stellar Blade」を手掛けるSHIFT UPが完全子会社化。パブリッシング支援へ
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「勝利の女神:NIKKE」「Stellar Blade」を手掛けるSHIFT UPは本日(2026年4月1日),「バイオハザード」の生みの親である三上真司氏が率いる新スタジオUnbound Gamesを完全子会社化し,パブリッシング支援することを明らかにした。
4Gamer:
しかし,2年,3年,4年……と頑張ってもそれが形にならないということは,結構ありますもんねえ。
キム氏:
そうですね。結構どころか,かなり多くがそうだと思います。ゲームの成功確率って本当に数パーセントぐらいですので。
それで,これは僕が自慢できる数少ないことの一つですが,今まで手がけたタイトルが全て一定以上の成果を得られたことに誇りを持っています。そしてそれが,SHIFT UPの最大の強みになれるように頑張っています。
4Gamer:
僕が最初にあなたの絵を認識したのは,PS2の「マグナカルタ」でした。
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キム氏:
ありがとうございます(笑)。
SHIFT UPもいつのまにか11年目※を迎えていまして,第3フェーズに入ったような気がします。それで「勝利の女神:NIKKE」や「Stellar Blade」に続く次の展開を繰り広げる時を迎えようとしています。そこを興味深く見守ってくだされば,SHIFT UPという会社自体も面白いところだな,と思っていただけると思います。もちろんゲームの方を愛していただくことの方がやはり嬉しいですけど!
※法人設立は2013年だが,SHIFT UPの初タイトルである「デスティニーチャイルド」のリリースが2016年だったので,それを基準にしたら11年目……ということだと思う。
4Gamer:
そうか,もうデスチャから11年経つんですね。デスチャからNIKKEが長かったので,逆に最近のような気がしてしまいます。
キム氏:
その前の話をするなら,僕はゲーム開発をしてきて今年でちょうど30年を迎えたんですけど,先日「機動警察パトレイバー」の原作者のゆうきまさみさんがデビュー45周年を迎え,パトレイバーの新シリーズが制作されるという話を聞きました。去年は別の作品もドラマ化されましたし。僕もそうなりたいな,と。
4Gamer:
割とすぐじゃないですか。
キム氏:
え,15年ありますよ。
4Gamer:
15年なんかすぐですよ! だってもう開発者になって30年ですし。
しかしさっき自分でおっしゃってましたけど,ここまで全部それなりに一定の成果を出しているので,次の作品を出すことも逆にすごいプレッシャーじゃないかなと思っていて。
キム氏:
僕はゲームを作る時,開発者の気持ちが入っていないといけないと思っていまして。その気持ちには喜怒哀楽,色々あると思いますが,そういったものが込められていないと,それをプレイするユーザーも何も感じられないと思っています。なのでプレッシャーよりは「楽しく作ろう!」の方ですね。
4Gamer:
そろそろお時間ですね。ありがとうございました。カジュアルミーティングのフリして,インタビューに持ち込んじゃいました(笑)。
キム氏:
え,最初からインタビューのつもりだったんでしょう?(笑) でもなんか会社のことより個人的な話の方に流れてしまいましたね,すみません。
4Gamer:
いやいや,個人の話を聞くつもりだったのでバッチリです。どこまで書いていいんだろう?
キム氏:
ははは。短い時間でしたが,とても楽しかったです。
「非公式インタビュー」ということで,あとはよろしくお願いします(笑)。
4Gamer:
了解!


































