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「フェルシール:アービターズマーク」開発者にメールインタビュー。制作の経緯や日本のシミュレーションRPGのスタイルを選んだ理由を聞いた
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印刷2021/02/04 18:00

インタビュー

「フェルシール:アービターズマーク」開発者にメールインタビュー。制作の経緯や日本のシミュレーションRPGのスタイルを選んだ理由を聞いた

 EXNOAは2021年1月28日,「フェルシール:アービターズマーク」PC / PS4 / Switch。以下,フェルシール)の日本語版をリリースした。

画像集#001のサムネイル/「フェルシール:アービターズマーク」開発者にメールインタビュー。制作の経緯や日本のシミュレーションRPGのスタイルを選んだ理由を聞いた

インタビューに答えてくれたPierre Leclerc氏(写真右)。一緒に映っているのは,Pierre Leclerc氏の妻で,6 Eyes Studioのメンバー(アーティスト)であるChristina Leclerc氏
画像集#014のサムネイル/「フェルシール:アービターズマーク」開発者にメールインタビュー。制作の経緯や日本のシミュレーションRPGのスタイルを選んだ理由を聞いた
 フェルシールは,「タクティクスオウガ」「ファイナルファンタジータクティクス」などにインスパイアされたというゲームシステムが特徴の,ターン制タクティカルRPGだ。Steamや海外コンシューマ向けには,ロシアのパブリッシャである1C Entertainmentから2019年に正式リリースされている。

 日本語版発売に合わせて,本作を制作したアメリカのデベロッパ・6 Eyes StudioのCo-Founder & lead programmerであるPierre Leclerc氏メールインタビューを行い,スタジオ設立やフェルシール開発の経緯,作品に影響を与えたという日本のシミュレーションRPGへの思いなどを聞いた。

「フェルシール:アービターズマーク」公式サイト

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 EXNOAが2021年1月28日に日本語版を発売する「フェルシール:アービターズマーク」を紹介しよう。「タクティクスオウガ」「ファイナルファンタジータクティクス」などにインスパイアされたゲームシステム,自由度の高い育成要素が特徴のターン制タクティカルRPGだ。

[2021/01/27 18:00]


日本のシミュレーションRPGが好きでゲームを制作

「日本のゲームファンに作品が届けられて嬉しい」


4Gamer:
 6 Eyes Studioはどのような形で立ち上がったスタジオなのか,企画の構想自体はいつごろからあったのかを教えてください。

Pierre Leclerc氏:
 フェルシールは,本業のかたわらパートタイムで開発を始めた作品でした。私個人としては2012年ごろからタクティカルRPGの制作に取り組みたいという思いがあったので,時間をかけてコンセプトが徐々に構築されていった感じですね。
 スタジオの立ち上げは,パートタイムで1年ほど開発を進め,フルタイムで働くために必要なものはすべて揃っていると確信を得たときです。それから少しあとに私は仕事を辞めてスタジオを立ち上げ,Kickstarterでの資金調達を行いました。

画像集#011のサムネイル/「フェルシール:アービターズマーク」開発者にメールインタビュー。制作の経緯や日本のシミュレーションRPGのスタイルを選んだ理由を聞いた

4Gamer:
 本格的なゲーム開発はKickstarterでの資金調達成功で始まったと思いますが,なぜクラウドファンディングでの資金調達を選択したのでしょう。

Pierre Leclerc氏:
 その理由は,主に「ゲームに必要なことすべてを,妥協せず,実行できるようにするため」という目標があったからです。
 Kickstarter以外の形でもゲーム開発を続けることはできたのでしょうが,結果的にKickstarter自体は非常に良い選択でした。Kickstarterから派生して形成されたコミュニティはとても素晴らしく,そして協力的でした。それらは,これまでの努力に対しての最大の報酬だったのだと感じています。

4Gamer:
 もともと何人ぐらいでゲーム開発をはじめ,最終的にはどれくらいのチームになったのでしょう。

Pierre Leclerc氏:
 スタジオ立ち上げ前から現在まで,アーティストである妻のChristina Leclercとプログラマーを務める私の2人だけです。
 準開発期間となるスタジオを立ち上げる前の約1年間は,私はパートタイムで,妻はほぼフルタイムでフェルシールを制作していました。スタジオ立ち上げからは2年半ほどで,品質の向上とスピードアップを目的に外部のアーティストやミュージシャン,サウンドチーム,ライターと契約しましたが,現在もコアメンバーは2人のままですね。

4Gamer:
 2人のメンバーなのに,なぜ“6つの目(6 Eyes)”のスタジオという名前にしたんですか。

Pierre Leclerc氏:
 それにはいくつかの理由があり,それらの要素を組み合わせた名前です。例えば,バグが好きで「もしバグで,キャラクターの目が6つになったら恐ろしいよね」と思ったとか,妻は眼鏡をかけているので“自分の目+眼鏡”で4つの目だから,それに私の目を足すと「6つの目」だなとか(笑)。
 いろいろ理由はありますが,単純に私たちがこの名前が好きだったということかもしれません。

画像集#012のサムネイル/「フェルシール:アービターズマーク」開発者にメールインタビュー。制作の経緯や日本のシミュレーションRPGのスタイルを選んだ理由を聞いた

4Gamer:
 Kickstarterページでも,フェルシールが日本のクラシカルなターン制シミュレーションRPGを意識した作品であること,「タクティクスオウガ」や「ファイナルファンタジータクティクス」の影響を受けていることが明言されています。なぜ,日本のシミュレーションRPGをベースとしたゲームを作ろうと思ったのでしょうか。

Pierre Leclerc氏:
 主な理由は,このジャンルを私たちが溺愛しており,昔から作ってみたいと考えていたゲームだったということです。
 もう1つの側面としては「このジャンルは現在まで長い間,話題になっていないゲームスタイルだけど,多くのファンがいて需要がある」という点ですね。つまりこのジャンルは,私たちが愛し,よく理解しており,成功する可能性がきわめて高いものだと考えていたのです。

画像集#007のサムネイル/「フェルシール:アービターズマーク」開発者にメールインタビュー。制作の経緯や日本のシミュレーションRPGのスタイルを選んだ理由を聞いた

4Gamer:
 名前が挙がっている2タイトル以外に,インスパイアされた作品があれば教えてください。

Pierre Leclerc氏:
 「ファイナルファンタジーVI」「スターオーシャン2」「ドラゴンエイジ:インクイジション」「XCOM」シリーズ……ほかにもたくさんのゲームからアイデアを得ました。30年以上ゲームで遊んでいるので,無意識のうちに影響を受けている作品はもっとあるだろうと思います。

4Gamer:
 魔法と機械の両方が存在している点も,日本のゲームファンにはなじみ深い世界観になっていると感じました。

Pierre Leclerc氏:
 たしかに,フェルシールの設定には「魔法」と「スチームパンク」を組み合わせた部分があり,それは,私たちが影響を受けた「ファイナルファンタジー」シリーズの多くの作品と近い設定を持っていると思います。
 取り入れた理由の一つとして,フェルシールに登場する射撃手(Gunners)やガジェット使い(Gadgeteers)といったクラスや,それらのクラスが使う武器を正当化するため必要だったことがありますが,意識的にこの設定にしたわけではなく,開発当初はこのような世界観になることは想定していませんでした。
 私たちは剣と魔法のファンタジー世界が大好きですが,スチームパンクのすごくクールな要素は,ファンタジー世界に別次元の魅力を加えるものとなり,可能性に満ちた豊かな世界を表現するうえでも重要なものとなりました。

画像集#004のサムネイル/「フェルシール:アービターズマーク」開発者にメールインタビュー。制作の経緯や日本のシミュレーションRPGのスタイルを選んだ理由を聞いた

4Gamer:
 開発で苦労した点を教えてください。

Pierre Leclerc氏:
 2人のコアメンバーで多くのタスクを処理し,さまざまな状況に適応する必要があった点ですね。この作品のために新しく立ち上げたスタジオなので,素材の管理といったたくさんのシステムをゼロから構築しなければならなかったのは大変でした。
 小さなチームでフェルシール規模のゲームを制作すること自体かなり困難でしたが,妥協するつもりはありませんでした。そのため,外部メンバーを見つけるにしても,才能と信頼性を兼ね備えた人に声をかけなければならない。そうしないと,プロジェクトがさらに長期化してしまいますから。
 それらが小さなチームである私たちにとって最大の困難でした。管理システムが構築されクリアできた部分もありますが,これらは今後のプロジェクトでも最も難しい部分であり続けると思います。

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4Gamer:
 予想を上回る仕上がりとなった部分はありますか。

Pierre Leclerc氏:
 ユニットの「ビジュアルカスタマイズシステム」にとても満足しています。
 開発当初は,衣装,帽子,アクセサリーがこれほど多くなるとは考えていませんでしたし,アニメーションフレームも20万を超えるとは思っていませんでした。それらによってメモリ使用量を削減するシステムを構築する必要も生じましたが,結果,素晴らしい出来になったと思います。
 もう1つのハイライトは,PCで開発したゲームをコンシューマ機向けに移すのが非常に簡単だったことです。ゲームエンジンは主にUnityを使っていたので,時間を大幅に節約することができました。

4Gamer:
 英語版は2019年にリリースされましたが,どのような反響がありましたか。

Pierre Leclerc氏:
 全体的に信じられないほど好評で,Steamの評価やMetacriticのスコア,ゲームメディアのレビューなど,ほぼすべてで非常に高い評価をいただききました。ゲームプレイ自体に次いで,全体的なクラスやアイテムのシステム,視覚的に楽しめるカスタマイズ要素が好評です。
 Kickstarterのバッカー向けβ版配信,Steamなどで行った6か月間のアーリーアクセスで大量のフィードバックを収集でき,正式リリース前にゲームが抱えていた問題のほとんどを修正できたことが,高評価につながったのだと思います。

画像集#009のサムネイル/「フェルシール:アービターズマーク」開発者にメールインタビュー。制作の経緯や日本のシミュレーションRPGのスタイルを選んだ理由を聞いた

4Gamer:
 課題と感じたことがあれば教えてください。

Pierre Leclerc氏:
 キャラクターやマップ,ポートレートなどのアートが,イメージと少し異なると感じる人がいたことですね。一方で多くの称賛をいただいている面でもあるので,こちらで対処できる問題というよりは,個人的な好みという話に帰結するところかと思います。

4Gamer:
 日本語版発売を控えた今の気持ちとともに,日本のゲームファンへのメッセージをお願いします。

Pierre Leclerc氏:
 ついに日本のゲームファンに,私たちが制作したゲームを届けられる。これは本当に素晴らしいことだと感じています。
 私たちはずっと日本のゲームの大ファンであり,お気に入りのクラシックなゲームのほとんどすべてが日本の作品です。フェルシールは,そんな私たちが,かつてそれらのゲームに触れて体験したときの感覚を再現しようと努め,敬意を表して制作しました。ゲームのすべてを楽しんでいただけると嬉しいですし,この情熱が日本のゲームファンにも伝わることを願っています!

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「フェルシール:アービターズマーク」公式サイト

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