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日本のアニメに影響されたロボットゲーム「オーバーライド 巨大メカ大乱闘」のスタッフにインタビュー。開発話やブラジルのサブカル事情を聞いた
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印刷2019/04/24 00:00

インタビュー

日本のアニメに影響されたロボットゲーム「オーバーライド 巨大メカ大乱闘」のスタッフにインタビュー。開発話やブラジルのサブカル事情を聞いた

 2019年4月18日に発売されたPS4向けアクション「オーバーライド 巨大メカ大乱闘」(以下,「オーバーライド」)は,巨大ロボットたちがビルや建物を壊しながらバトルするタイトルだ。

画像集 No.001のサムネイル画像 / 日本のアニメに影響されたロボットゲーム「オーバーライド 巨大メカ大乱闘」のスタッフにインタビュー。開発話やブラジルのサブカル事情を聞いた

 本作はブラジルのThe Balanceが開発し,海外ではアメリカのMODUS GAMES,国内では3gooが販売を行っている。巨大ロボットを操って最大4人で戦えるほか,4人で1機のロボットを動かすという一風変わったモードも楽しめる。
 また,魔法少女のようなロボット「クリスタル」には,セーラー服のようなカラーリングで,口にはパンをくわえているスキンがあるなど,日本製サブカルチャーの影響が色濃く感じられる箇所が多くあるのも特徴だ。

 そうすると,気になるのは「どうして4人で操作するという変わったコンセプトのゲームを作ったのか」「なぜブラジルのデベロッパが日本カルチャーを知っているのか」というところだ。というわけで,今回4Gamerでは,The Balanceにメールインタビューを行った。興味のある方はぜひ一読を。なお,The Balanceのメンバーとは別に,本作のプロデューサーであるMODUS GAMESのAndrew D. Nguyen氏からもコメントをもらっている。

The Balanceのスタッフたち
画像集 No.003のサムネイル画像 / 日本のアニメに影響されたロボットゲーム「オーバーライド 巨大メカ大乱闘」のスタッフにインタビュー。開発話やブラジルのサブカル事情を聞いた

「オーバーライド 巨大メカ大乱闘」スタッフ
・MODUS GAMES
Andrew D. Nguyen氏(プロデューサー)

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・The Balance
Rafael Gatti氏(デザイナー)
Pedro Cataldi氏(デザイナー)
Catharina Baltar氏(コンセプトアーティスト)
Lucas Neves氏(プログラマー)
Vitor Coimbra氏(プログラマー)
Luciano Santos氏(プログラマー)

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Rafael Gatti氏
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Lucas Neves氏
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Luciano Santos氏
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Catharina Baltar氏
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Pedro Cataldi氏
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Vitor Coimbra氏


「オーバーライド 巨大メカ大乱闘」PS Storeページ

「オーバーライド 巨大メカ大乱闘」公式サイト



ハッカソンから生まれた「オーバーライド」


4Gamer:
 The Balanceの立ち上がりや,チームの皆さんが大切にしていることをお聞かせください。

Rafael Gatti氏(以下,Gatti氏):
 The Balanceは今から7年前の2012年,私たちが大学在学中に始動しました。Unity 3を使った3Dゲーム制作に取り組み,スマホ向けソーシャルゲーム「Goat'em Up」をデビュー作としてリリースしました。
 その後,PC/PS4/X Box One向けのタイトルを作るのにあたりUnreal Engineを導入し制作を始めました。「オーバーライド」は僕たちにとって初の商用タイトルにして,初のPC/コンシューマ機向けの作品です。
 僕たちはたった7名の小さなスタジオですから,各自が意見を出し合い,全員が意思決定に関わります。スタジオが作り出す作品は私たち全員と共鳴し合うことが重要なので,全員の思いや個性が反映されていることが一番大切だと考えています。

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4Gamer:
 「オーバーライド」の魅力を,改めて教えてください。

Andrew D. Nguyen氏(以下,Nguyen氏):
 “巨大ロボットが建物を壊しまくる”という,ダイナミックなアクションが気軽に楽しめるのが一番の魅力です。最高に楽しいゲームですよ!

4Gamer:
 本作を開発するに至ったきっかけはどういったものでしょうか。

Lucas Neves氏(以下,Neves氏):
 「オーバーライド」は,ゲーム開発のハッカソン“Global Game Jam”で作ったゲームがプロトタイプになっています。そのときのコンセプトは“「オクトダッド -タコと呼ばないで-」()の巨大メカバージョンを作ろう”というものでした。
 本作には1体の巨大メカを複数のプレイヤーが操縦するモードがありますが,それは映画「パシフィック・リム」からインスピレーションを受けています。ほかにも,4人で戦うアリーナ型の乱闘がありますが,これは開発途中で追加されたんです。

※「オクトダッド -タコと呼ばないで-」
2014年に発売されたアドベンチャーゲーム。タコの親父「オクトダッド」の両手両足(触手)を,左右のアナログスティックとボタンで操作する。協力プレイでは手と足をそれぞれのプレイヤーが担当する


4Gamer:
 フィクションのロボットといえば,「機動戦士ガンダム」のモビルスーツのような兵器系の小型ロボット,「マジンガーZ」や「パワーレンジャー」()などに出てくる巨大ロボットなどさまざまですが,「オーバーライド」が,巨大ロボットをテーマにしている理由をお聞かせください。

※「パワーレンジャー」
日本の「スーパー戦隊」シリーズをベースに,1993年からアメリカで展開されている特撮ドラマ


Rafael Gatti氏(以下,Gatti氏):
 純粋に“カッコいい!”と思わせてくれる圧倒的なパワーがあるからですね。私たちは「天元突破グレンラガン」のようなスーパーロボットアニメが大好きなんです。
 “複数のパイロットで1機のメカを操縦する”という,「オーバーライド」のコンセプトそのものが巨大ロボット向きですし。

4Gamer:
 開発時に最も楽しかった瞬間と,苦労した点はどこですか。

Gatti氏:
 楽しかったのは,各メカや,その外観を変えるスキンのコンセプト作りと,これを初めてテストしたときですね。苦労したのは,オンラインマルチプレイの実装,そして1つの画面を分割して多人数プレイするための最適化です。

4Gamer:
 巨大ロボットのゲームとして,特にこだわった部分はどこですか。

Gatti氏:
 巨大ロボットのスケール感や,操作したときの重量感には最も重点を置いています。常にひとつひとつの動きや攻撃から重量感が伝わるような挙動には相当こだわっていて,実は開発を始めたころは,ゲームスピードが今ほど速くありませんでした。

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4Gamer:
 ゲームバランスを整えるうえで,一番苦労したところをお聞かせください。

Neves氏:
 我々のチームには「ストリートファイター」や「キラー・インスティンクト」,またほかの格闘ゲームにも関わっていた経験豊富なメンバーがいるんですが,「オーバーライド」は過去のいかなる対戦ゲームとも似ていないところがあり,既存のルールや原則といったナレッジを活用できなかったんです。そのため,開発するうえでたくさん検討を重ね,「Bloodborne」のようにトラディショナルでないPvPを研究することもしました。

4Gamer:
 1機のロボットを4人で操作する協力プレイがとても面白く感じられましたが,なぜこのモードを実装しようと思ったのでしょうか。

Gatti氏:
 みんなで一緒にプレイを楽しめるゲームを作りたかったんです。でも,ただ楽しいだけではなくて,共同作業で苦戦するなど,思い通りにいかないような要素も取り入れたいと思ってあのモードを入れました。

4Gamer:
 このような協力プレイのモードを作るうえで大切にしたポイントは?

Gatti氏:
 「オーバーライド」では,“あるプレイヤーの行動が,ほかのプレイヤーのやりたいことや楽しさを妨げたり,害を与えたりしない”ことを重視し,そのうえで,“各プレイヤーに自主性を与える”ことを大切にしました。
 それらが実現不可能なとき――つまり,誰かが行動することによって,ほかの誰かが何もできなくなるときは,“特定のアクションがほかのアクションよりも優先される理由を,論理的かつ明確にする”ことを心がけています。何かのスキル(技)を繰り出している途中だったり,ガードを固めていたりするときは,自由にアクションを起こせない,といった具合です。

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怪獣や魔法少女など,日本カルチャーの影響を受けたロボットたち


4Gamer:
 本作には個性的なロボットが多く登場しますが,どのようにデザインやゲーム的なコンセプトを決めていったのでしょうか。

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Vitor Coimbra氏:
 デザインにあたっては,まずは見た目から着手していきました。
 ゲームプレイについては,クリスタルのように“機械の魔法少女というキャラクター性を念頭に置いて設計したもの”,ペスカードのように“敵との距離を縮めて接近戦における優位性を与えたもの”,今後配信予定のDLCメカのように“近い距離に留まらないよう意識したもの”など理由はさまざまです。それぞれにバランス良くニッチな得意とする分野を持たせるようにしています。
 全体的に見ると「オーバーライド」は肉薄して戦うゲームですから,技のアイデアもそうした枠組みの中に収める必要はありました。

4Gamer:
 最初に完成したロボットと,作るのが難しかったロボットはどれですか。

Neves氏:
 最初に完成したのはウォッチボットです。開発する上では,どのロボットも難しかったですね。コンセプト作りの段階で苦労したものや,モデリング段階やプログラミング段階で苦戦を強いられたものなどさまざまで,どのロボットも同じぐらい手間がかかっています。

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4Gamer:
 開発チームの中で最も人気のあるロボットはどれですか。

Neves氏:
 一番難しい質問かもしれませんね。全部のロボットを愛しているので,ひとつに絞ることなんてできませんよ!(笑)

4Gamer:
 怪獣のような「メタゲコン」,日本アニメのヒロインを思わせる「クリスタル」など,ロボットのデザインに日本のアニメや特撮,漫画からの影響が大きく見られますね。

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Catharina Baltar氏(以下,Baltar氏):
 日本からの影響は否定しようがありません。例えばメタゲコンは「パワーレンジャー」や「ウルトラマン」のような特撮に出てきた,アルマジロとかトカゲタイプのメカだったりします。
 また,クリスタルのデザインは「カードキャプターさくら」や「美少女戦士セーラームーン」ような魔法少女系アニメの影響が色濃いです。“メカで魔法少女を作ってみたら面白いんじゃないの”と思ったんです。

4Gamer:
 ほかのロボットについても,インカの巨像を思わせる「ロッカ」,カンフーの達人のような「シフ」など,海外の文化が積極的に取り入れられているという印象です。

Baltar氏:
 多国籍なバックグラウンドを持つロボットで,ゲームに多様性をもたらすことが目標にありました。それぞれの文化を深く研究したうえでビジュアルに取り入れたので,「あ,このロボットは,どこそこ地方のロボットだな」と簡単に認識できるはずです。
 またスキンの中には,そのロボットの起源を強調したものもあります。例えば,シフの「エンペラー」は,中国の皇帝がモチーフになっています。

4Gamer:
 クリスタルがレジェンドスキンでパンをくわえていますね。日本では“女の子がパンをくわえて走る”というのは,少女漫画のお約束として認識されている演出で,今では古くささを強調するパロディとして使われていますが,ブラジルだとどういった捉え方をされているのでしょうか。

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Baltar氏:
 クリスタルのデザインとスキルは,日本の少女漫画へのオマージュです。アニメや漫画で育った人だけが,“女の子がパンをくわえて走る”シーンの意味と,パロディ加減を理解してくれると思います。アニメを見ていない人であっても,「なぜかロボットがパンをくわえている」と,ユーモラスな描写として受け入れてくれると思います。

4Gamer:
 アクセサリーも肩に乗る人形や雪だるまのような頭など,ユ二ークなものが揃っていますね。

Neves氏:
 細かいところにユーモアを取り入れるのが大好きなんです。このノリは,仕事をするうえでも重要だと考えています。

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朝のアニメ番組で育ち,日本のサブカルチャーをリスペクトする開発者たち


4Gamer:
 The Balanceのスタジオはブラジルにあるそうですが,そもそも日本のサブカルチャーにどうやって触れたのでしょう。

Gatti氏:
 ブラジルでは朝に日本のアニメ番組が放映されていて,うちのメンバーのほとんどがそれを見て育っています。「聖闘士星矢」や「ドラゴンボールZ」など,お気に入りの作品は数え切れませんよ。現在は,町や駅の売店でも漫画を買えるようになったので,気軽に日本のサブカルチャーに触れられる環境が整っています。
 日本のサブカルチャーは私たちの作品に大きな影響を与えていますが,自分が好きなところを正確に説明したり,なぜそれほどまでに私たちに影響を与えたのかという説明は難しいんですけど……。ただ,間違いなく言えるのは“私たちは日本文化に大いなる敬意を払っている”ということです。

4Gamer:
 日本のアニメ作品で,ブラジルにおける「定番の名作」と「現在人気の作品」を教えてください。

Gatti氏:
 「ドラゴンボールZ」「NARUTO -ナルト-」「ONE PIECE」「聖闘士星矢」「ポケットモンスター」「デジモンアドベンチャー」「美少女戦士セーラームーン」「カードキャプターさくら」「るろうに剣心」「幽遊白書」「鋼の錬金術師」は間違いなく傑作としてブラジルで受け入れられていますし,人々を惹きつけてやみません。最近のヒットとして挙げられるのは「僕のヒーローアカデミア」と「ワンパンマン」ですね。

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The Balanceのスタジオ。日本のアニメやゲームなどのグッズが多く飾られている
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4Gamer:
 漫画,アニメ,ゲームについて,ブラジルで作られたものと日本のものの違いはどういうところに感じますか。

Baltar氏:
 ブラジルの漫画,アニメ,ゲームはまだまだ成長産業の位置づけです。ほとんどの作品は独立したグループが作っていて,プロジェクト自体もシンプルで小さなものです。アニメは大体がコメディを主とした作品で,シンプルなスタイルのものが多いです。
 その点で日本は正反対ですよね。ゲーム業界は,大手のメーカーが多くの複雑なプロジェクトを並行して進めていますし,アニメの種類も多岐にわたっていて,圧倒的なクオリティがあります。


4Gamer:
 ブラジルのゲーム事情はどうなっているのでしょうか。

Gatti氏:
 格闘ゲームやサッカーゲームといったeスポーツの試合だけでなく,バトルロイヤル系のゲームもかなり盛り上がっていますね。
 ブラジルでは,家庭用ゲーム機が高価なもので,子供が気軽に買えるような環境ではまだありません。確かなデータはないのですが,国内シェアは,Playstation 4の後にXbox Oneが続く形だと思います。
 過去には海賊版の流出など大きな問題もありましたが,ハードの普及とプラットフォーム側のサポートのおかげで,違法行為はかなり減ったと思います。

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4Gamer:
 日本では近年,ロボットアニメのヒット作が少なく,ロボットアニメやゲームの勢いが落ちているという指摘があります。ブラジルにおけるロボット関連の熱量はどうでしょうか。

Gatti氏:
 「パワーレンジャー」や「パシフィック・リム」は絶大な人気を誇りますが,ブラジルで巨大ロボットものが圧倒的な市民権を得たことはないと記憶しています。ただ,「天元突破グレンラガン」や「新世紀エヴァンゲリオン」など特定のタイトルには非常に熱心なファンがいるのも事実です。特撮番組については,1980〜1990年半ばにかけて,信じられないくらいの人気がありましたよ。

4Gamer:
 「オーバーライド」の日本ステージではラーメン屋が目立ちますが,ブラジルから見た日本は,そんなにたくさんのラーメン屋があるイメージなのでしょうか。

Neves氏:
 そうですね。実際に私たちのうち何人かは日本に行ったことがありますし,チームの何人かは,本作の開発中に日本に旅行に行っています。そしてチームメンバーの一人は現在京都に住んでいるんですよ。
 また,ブラジルには日系人のコミュニティがあり,日本食のレストランがいたる所にあります。やはりラーメンはすごく人気ですが,個人的にはカツ丼が大好きです(笑)。

4Gamer:
 最後に日本のファンに向けて一言メッセージをお願いします。

Nguyen氏:
 「オーバーライド」は,日本の何十年にもわたる芸術とエンターテイメントへの革新的な取り組み,献身に対する私たちからの感謝の結晶ともいえる作品です。たくさんの方々にこのゲームを楽しんでいただけることを願っています。ぜひ遊んでみてください!

4Gamer:
 ありがとうございました。

画像集 No.032のサムネイル画像 / 日本のアニメに影響されたロボットゲーム「オーバーライド 巨大メカ大乱闘」のスタッフにインタビュー。開発話やブラジルのサブカル事情を聞いた

 ハッカソンから生まれ,巨大ロボットゲームとして完成した「オーバーライド」。本作ではなぜ日本のサブカルチャーからの影響が見られるのか,その理由がインタビューを通してお分かりいただけただろう。日本の漫画やアニメ,ゲームといった文化が海外へ波及した結果,本作のような日本のエッセンスと海外的な発想が合わさった作品が生まれているのは興味深い。本作を遊ぶ時には,こうした事情を踏まえたうえで,登場するロボットたちを見てみると,新たな発見があるかもしれない。

「オーバーライド 巨大メカ大乱闘」PS Storeページ

「オーバーライド 巨大メカ大乱闘」公式サイト

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