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本作は,暗闇のなかでろうそくの火を灯しながら前へ進み,散らばる記憶の断片や不可解な現象と向き合っていくテキストADVだ。いわゆるジャンプスケア(急な大音量やグロテスクなカットインで驚かせる演出)を一切使わず,じわじわと精神を侵食するような不穏な空気感が特徴の作品だ。
姿を消した「夢子」を追って――暗闇の世界に迷い込んだ主人公の物語
本作の物語は,姿を消してしまった「夢子」という人物の行方を主人公が追うところから幕を開ける。
彼女の手がかりを求めて歩みを進めるうちに,主人公はまるで深い暗闇そのものに飲み込まれてしまったかのような,不条理で異様な世界へと迷い込む。そこは現実なのか,それとも誰かの精神の内側なのか。
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プレイヤーの分身となる主人公は,日々の生活に深く疲弊した様子の人物だ。作者自身のバックボーンも反映されており,どこか音楽に関わっていた気配を漂わせているが,多くは語られない。暗闇の道中には,何者かの「日記の切れ端」や意味深なアイテムが点々と落ちており,それらを拾い集めることで主人公が抱える鬱屈や,夢子の行方,そしてこの空間の真相が少しずつ手繰り寄せられていく。
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何かと遭遇した際に「どう行動するのか」,あるいは「これ以上先へ進むのか,諦めて引き返すのか」といった主人公の心情を反映する選択肢も用意されており,断片的な手がかりをつなぎ合わせながらプレイヤー自身の内省的な解釈を深めていく物語体験が構築されている。
燃え尽きる火と,クリックで手繰り寄せる記憶の断片
ゲームプレイは極めてシンプルで,画面をクリックして前進していく直感的な形式が採られている。
探索を制限するのが,手元で揺らめく「ろうそくの火」だ。主人公が一歩前に進むごとに火が弱くなっていき,火が消えると探索は終了となる。
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道中は,前進するたびに何かしらの事象がランダムで発生するが,当然ながらいきなり核心に迫るイベントが発生するわけではなく,プレイヤーの体験が緻密にコントロールされている。
くわぽん氏によると,たとえば落ちている日記のページを一度すべて拾い集めると,次の探索からは出現しなくなる。そして,代わりに新たなアイテムや別の怪異が発生するフラグが立つといったように,探索を繰り返すたびに少しずつ世界の輪郭が明らかになっていく,丁寧なシナリオ導線が敷かれているのだ。
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陰鬱さのなかに潜むフランクな語り口。名作インディーADVに通じる精神的不安
本作の醸し出す不気味さには,名作インディーADV「Milk inside a bag of milk inside a bag of milk」のエッセンスが色濃く反映されているという。同作のような「何が起きているのか判然としないが,得体の知れない精神的不安を掻き立てる作品」をくわぽん氏が好んでいるのだとか。
興味深いのは,主人公のモノローグが単に暗く沈み込んでいるわけではない点だ。疲弊を滲ませつつも,どこかフランクで飄々としたユーモアやポップさが随所に散りばめられている。
この作劇のバランスについて,くわぽん氏は「あまりに真剣に悩み続けて死にそうになる描写ばかりだと,描く側もしんどくなってしまいます。落ちるところはとことん落ちつつも,それ以外の場面では少し気楽な笑いや緩急をつけることで,独特のプレイ後感を味わってもらえれば」と語る。
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タイトルは浅川マキの楽曲名から誕生。元バンドマンが証明しようとする「衝動」の力
本作の背景や開発の原点について聞いたところ,くわぽん氏のクリエイターとしての歩みが明かされた。
まず印象的なタイトル「Kindling Hour」だが,初期のプロトタイプ段階では日本語の仮題がつけられていたという。
「音楽が好きだったこともあり,1970年代に活躍された歌手・浅川マキさんの楽曲『灯ともし頃(ひともしごろ)』から言葉を借りて,当初は『灯ともし頃』と名付けていました。その後,海外展開も見据えて英題へと翻訳したのが現在の『Kindling Hour』です」
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また,くわぽん氏は異色の経歴の持ち主でもある。もともとはバンド活動に打ち込んでいたが,それが難しくなったことを機にインディーゲームの制作シーンへ飛び込んだ。サウンドデザイナーとして同イベントの出展作「常夜渡りの忍」など,他作品の効果音制作を手掛けつつ,自身のゲーム開発へと領域を広げていった経緯がある。
クナイを足場に,時間を止めて道を開く。2D探索型アクション「常夜渡りの忍」の手触りのよさはどう生まれるのか[OIGS2026]
OIGS2026で,2D探索型アクション「常夜渡りの忍」を試遊した。壁に刺したクナイに乗り,時間を止めて空中にも足場を作る。アクションゲームが苦手な筆者にも遊びやすく,ダッシュやジャンプが気持ちよい。手触りを磨く工夫や,クナイと時間停止を組み合わせた経緯を,開発者のキャス氏に聞いた。
「何歳になっても,作りたいという衝動さえあればいつからでも始められるということを,自分自身で証明していきたいと思っています。『作れない』を言い訳にせず,動いていくことを大切にしています」と語る同氏の言葉には,力強い説得力が宿る。
会場の試遊者からもおおむね好評を得た一方で,プレイヤーに伝わりにくい点など,UIやUX周りにはまだ課題を感じているとのこと。そうした細かなフィードバックを反映しながら,2027年の正式リリースに向けてじっくりとブラッシュアップを進めていく方針だ。




















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