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主人公は忍者見習いの少年「迅」。さらわれた「桜乃姫」を救うため,妖怪の現れた瑞谷国を進んでいく。竹林や城が描かれた和風の世界を,ダッシュやジャンプで駆け抜けるのが気持ちよい。新しい能力を身に付けることで,行ける場所が広がっていく探索型のゲームだ。
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迅の武器であるクナイは,敵を倒すだけでなく,壁に刺せば足場にもなる。さらに,刺したクナイに別のクナイを刺して,足場を延ばせるのも面白いところ。小さな刃の上に乗って,高い場所へ跳ぶという使い方が新鮮だった。足場は細く,乗るには少し慎重さが必要だ。この乗りづらさも,クナイを足場にする面白さにつながっている。
時間を止める力「常夜渡り」を得ると,クナイの使い方はさらに広がる。投げたクナイを空中で止めれば,壁のない場所にも足場を作れるのだ。試遊では,最初は越えられなかった場所へ,この力を使って進めるようになった。どこにクナイを置き,どこから跳ぶか。道筋を考える感覚には,パズルのような楽しさもあった。
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仕掛けを突破したときに舞う紙吹雪も楽しい。新しい能力で,それまで行けなかった場所にたどり着くと,派手な演出が「これで正解だった」と教えてくれる。物を壊したときや敵を倒したときの音も心地よく,移動の操作感だけでなく,行動に対する反応まで丁寧に作られていると感じた。
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一方で,やり込みの余地も大きい。キャス氏の実演では,止めた時間のなかで大量のクナイを投げ,時間が動き出すと同時に一斉に飛ばす使い方に驚いた。さらに,クナイの足場を次々と作って階段のように上っていく動きも滑らかで,筆者のプレイとはゲームスピードがまるで違っていた。
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また,本作は「手触りのよさ」にこだわっているという。具体的にどんな工夫がなされているのか,開発者のキャス氏に話を聞いた。
クナイから広がった,時間を止める忍者アクション
4Gamer:
まず,開発体制と,本作を作ろうと思った経緯を教えてください。
キャス氏:
個人開発ですが,イラストやサウンドはほかの方に協力してもらっています。もともとアクションゲームが好きで,若いころはカプコンを目指したんですが,最終面接で落ちてしまって……。死ぬまでに自分の納得するアクションゲームを作りたいと思い,もう一度制作を始めたんです。
4Gamer:
とくに影響を受けた作品はありますか。
キャス氏:
「ロックマンX」が大好きです。「常夜渡りの忍」でも,先に進むと壁ジャンプなどのアクションが出てきます。
4Gamer:
クナイを足場にする仕組みと時間停止は,どちらのアイデアが先だったのでしょうか。
キャス氏:
クナイが先です。クナイで敵を倒したり,その上に乗ったりできる探索型のゲームを作っていて,そこに時間を止める仕組みを加えました。時間停止は,仕掛けを解くためだけのものではなく,アクションが苦手な人を助ける役割もあります。
手触りのよさを支える,操作の工夫
4Gamer:
私もアクションが苦手ですが,時間停止に助けられ,気持ちよく遊べました。操作そのものの手触りには,どのような工夫をしていますか。
キャス氏:
例えば,崖の縁を踏み外した直後でも,少しの間ならジャンプできる「コヨーテタイム」や,先行入力を取り入れています。先行入力は,着地する前にジャンプを入力しておくと,着地と同時にジャンプする仕組みです。どちらも,プレイヤーの操作を助けるための機能です。
4Gamer:
自然に動かせるようにするうえで,とくに苦労した点を教えてください。
キャス氏:
坂道を自然に上り下りさせるところです。物理エンジンをそのまま使うと,動きがガクガクしたり,坂を上ったところで跳ねてしまったりするんですよ。ゲームとして違和感なく動くようにするのが大変でした。
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4Gamer:
仕掛けを突破したときの紙吹雪も印象的でした。どうして入れようと思ったのですか。
キャス氏:
桜井政博さんの動画(外部リンク)で,プレイヤーを褒めるという話を知ったのがきっかけです。うまくできたことを,演出でもしっかり伝えたいと思って入れました。
4Gamer:
現在,開発はどのくらい進んでいますか。
キャス氏:
自分の感覚では,8割くらいです。残っているのはボスの制作と,全体のブラッシュアップですね。モグラたたきのようなボスや大きなボスなど,それぞれ違う遊びを用意できればと思っています。
4Gamer:
最後に,4Gamer読者へのメッセージをお願いします。
キャス氏:
手触りのよさにこだわっているので,一度実際に触ってみてもらいたいです。次は12月の大阪ゲームダンジョンに出展する予定なので,ぜひ会場で遊んでください!


















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