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主人公は,ひょんなことから自分の作ったゲームの世界に吸い込まれてしまったゲーム開発者だ。元の世界へ戻るため,ギルドマスターとして焼け落ちた村を再建し,メンバーを雇ってダンジョンを攻略していく。
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まずは,キャラクター作成だ。種族は人間,ドワーフ,ノーム,エルフの4種類から選べる。職業は戦士やメイジ,プリーストなど8種類で,それぞれに「タンク」「DPS」「ヒーラー」という役割がある。さらに鍛冶や錬金術,薬草学といった専門技術や,能力値の割り振り,外見まで決められる。この作りはクラシックなMMORPGを彷彿とさせる。
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難度は「初心者」と「征服者」の2種類だ。征服者では,ギルドメンバーが戦闘中に死亡するとレベル1に戻るほか,メンバーが気分によって永久にゲームを離れてしまうことがある。ギルドメンバーは雇われた冒険者であると同時に,MMORPGを遊ぶ「プレイヤー」でもあるという設定で,ゲームに嫌気が差すと二度とログインしてこない。クリア時間のランキングが記録されるのも征服者だけだ。
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拠点となる村では家や道路,農場,錬金術研究所などを建設し,薬草を育ててポーションや料理を作っていく。施設は進行に応じてアンロックされる。ゲーム内の日時が流れるなかで,ギルドメンバーたちは畑を耕したり,雑談したりと勝手に動き回る。「エンチャント素材の買い占めで価格が上昇する」といったイベントも起きる。
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戦闘の基本はダンジョン攻略だ。3〜5人のパーティを編成し,ポーションや食料を持たせて送り出すと,サイドビューのオートバトルで戦闘が進行する。パーティは同時に3つまで派遣でき,結果は「ダンジョン年代記」として記録される。
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また,Origin StudioのLee Hyoguen氏にインタビューすることもできたので,その模様をお伝えしよう。
4Gamer:
お時間をとっていただきありがとうございます。まず,Origin Studioはどんなスタジオなのか教えてください。
Lee氏:
2年ほど前に設立し,1年半前からこのゲームを開発しています。開発担当の私とアート担当の2人を軸に,アルバイト3人を加えた5人のチームです。スタジオとしては本作が1作目ですが,以前は私がNexonに,アート担当がGravityに勤めていました。「一度きりの人生,死ぬ前にやりたいことをやってから死なないと後悔する」,そんな思いで独立したんです。
4Gamer:
このジャンルを選んだ理由は何ですか。
Lee氏:
開発の前に,Steamで2025年に販売されたゲーム6000件のデータを調査したんです。どんなゲームがどれだけ売れていて,インディーゲームのなかで私たちの席がどこに空いているのか。その結果,「シミュレーションをやるべきだ」という結論になりました。ただ,シミュレーションだけでは売上の面で厳しいかもしれないので,そこにRPGを混ぜようと考えました。
4Gamer:
参考にした作品はありますか。
Lee氏:
シミュレーション面では「冒険ダンジョン村」,RPG面では「英雄伝説」シリーズです。MMORPG風のシステムは,「World of Warcraft」を参考にしています。
4Gamer:
最初からこのシミュレーションとRPGを組み合わせたコンセプトでいこうと決まっていたんですか。
Lee氏:
私たちはNexonとGravityで,複数のゲームをリリースまで経験してきたので,ゲーム制作の流れはよく分かっています。ただ,最初からこのゲームを目標にしていたわけではありません。退社した後に試作品を6つほど作って,そのなかで生き残ったのが,この「クリエイタークロニクル」なんです。
4Gamer:
改めて,「クリエイタークロニクル」はどんなゲームなのでしょうか。
Lee氏:
あなたはギルドマスターになって,自分のギルドを作り,運営していく。クラシックRPGを現代の視点で解釈し直したもので,多様なギルドメンバーが関わり合いながら物語が進んでいきます。「あなたはこのギルドマスターの重みを背負えますか」と問いかけるゲームです。
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4Gamer:
このゲームでプレイヤーに伝えたいことは何ですか。
Lee氏:
ゲームのなかの世界が現実とよく似ていたら,人はそれを現実と区別できないじゃないですか。「あなたのいるその世界は,現実か? そうではないかもしれない」。本作では,そういう問いを投げかけたいと思っています。
4Gamer:
特にこだわった要素はどこですか。
Lee氏:
レイドでほかのプレイヤーと自分の差を感じられることです。後半になると,自分は簡単にできるのに,ほかの人は簡単にはできない。このゲームにはそこから来る優越感のようなものがあるんです。
スキルを組み合わせて,自分だけのレイドパーティ構成を作っていく。それができるようになるのはレベル50〜60からです。序盤から少しずつ育てて,ギルドメンバーが脱退しないように最後まで率いていく。ギルドメンバーにはそれぞれ特別な特性があって,例えば親密度を上げていくと非常に強くなる者がいます。そういうメンバーをじっくり育てて,最後にレイドでドンと爆発させる。最終的に「誰がこのゲームを一番ちゃんと楽しんだか」が分かれるわけです。
4Gamer:
レイドはどういうモードなんですか。
Lee氏:
進行はダンジョンと同じ構造です。違うのは,スキルの組み合わせです。ギルドメンバーは固定されたスキルを持っているのですが,序盤に「魔法学校」という建物を建てると,望むスキルをキャラクターに装着できるようになります。クラスごとのシナジーがガラッと変わるんです。
装備も,ギルド銀行を建てると好きなキャラクターに付け替えられます。レイドでスキルを整えなかったり,盾を持たせなかったりすると,プレイヤー間の格差がどんどん開いていくんです。
4Gamer:
レイドにはギルドメンバー何人で行くんですか。
Lee氏:
10〜15人です。
4Gamer:
ダンジョンだと3〜5人ですから,かなりの大人数ですね。
Lee氏:
一度に一つのダンジョンにしか行けないわけではありません。ギルドには30〜50人ほどのメンバーがいるので,レイドダンジョンに同時に3つまでパーティを送っておけるんです。モバイルゲームの「宿題」(デイリー消化)のように見えるかもしれませんが,現代の「早く成長したい」「早く結果を確認したい」という欲求に応えるシステムなんです。
4Gamer:
開発のなかで苦労した部分はありますか。
Lee氏:
開発の苦労はたくさんありましたが,いま一番悩んでいるのは日本のことです。ランキング1位は日本の方なのに,国別のプレイヤー数では日本は1位ではありません。本作は日本のYouTubeチャンネルやサイトを参考にしながら作ってきたので,もっと多くの日本の方々に愛していただけたらうれしいですね。
4Gamer:
その「1位の日本人」は,どこでプレイしたんですか。
Lee氏:
上位3名をゲーム内のキャラクターにする「ワールドスピードラン」というイベントをやったんです。Steamでデモ版を公開しているので,それを使って開催しました。
4Gamer:
これまで日本向けにPRしたことはありますか。
Lee氏:
いえ,広告は打ったことがありません。多言語対応は常にやっているので日本語は必ず入るのですが,日本向けに特別な露出はしてきませんでした。ただ,デモを紹介してくれるSteam Nextフェスという仕組みがあって,そこで1か月の間に2000〜2500人ほどの日本の方が来てくださいました。先ほどのイベントの参加者も,そこで本作を知った方々です。
4Gamer:
どうして日本に向けて売っていきたいと思っているのですか。
Lee氏:
このゲームはそもそも日本の作品を参考にして作ったものです。ピクセルRPGの本場である日本で認められてこそ,という思いがあります。
4Gamer:
リリースはいつを予定していますか。
Lee氏:
9月です。日本語版も同時にリリースします。
4Gamer:
最後に,日本のプレイヤーへのメッセージをお願いします。
Lee氏:
見た目は日本の方々が慣れ親しんだドット絵のゲームです。ただ,中身は日本ではあまりなじみのないMMORPG風のシステムなので,遊べばきっと新鮮なはずです。ぜひ一度プレイしてみてください。
4Gamer:
ありがとうございました。9月の発売を楽しみにしています。
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