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このページの最終更新日:2018/12/15 12:36

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【PR】Nintendo Switch版から始める「シヴィライゼーション VI」。勝って覚えるストラテジーガイド

【PR】Nintendo Switch版から始める「シヴィライゼーション VI」。勝って覚えるストラテジーガイド

 「あと1ターンだけ」と続けてしまうターン制ストラテジーゲーム「シヴィライゼーション」。その最新作である「シドマイヤーズ シヴィライゼーション VI」がNintendo Switchでリリースされた。そこで今回はSwitch版で本作を知ったという人向けに,本作を楽しむためのガイドをお届けしよう。

[2018/12/15 12:36]

「SPIEL’18。こんなゲームもありました」。取材班が時間切れで無念の涙を飲んだゲームの数々を,写真だけでもご紹介

「SPIEL’18。こんなゲームもありました」。取材班が時間切れで無念の涙を飲んだゲームの数々を,写真だけでもご紹介

 SPIEL'18に出展された新作の数は実に1200オーバーとなっており,言うまでもなくそのすべてを取材することは不可能だ。また「試遊したくても,人が一杯でダメ」という場合も珍しくない。そんなこんなで涙を飲んだ面白そうなゲームの数々を写真でご紹介しよう。何かしらピンとくる作品があれば,幸いだ。

[2018/11/06 21:51]

「S.T.A.L.K.E.R.」を思わせるSFサバイバルアドベンチャー「ZONA」。2019年のSPIELでリリースされる予定の本作について,聞ける限り聞いてみた

「S.T.A.L.K.E.R.」を思わせるSFサバイバルアドベンチャー「ZONA」。2019年のSPIELでリリースされる予定の本作について,聞ける限り聞いてみた

 「どことなくPCゲームを思わせるアナログゲーム」は「SPIEL'18」のあちこちで見かけたが,そんな中,「S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl」を思わせる作品が出展されていた。「ZONA」と題された,分かる人には分かる直球タイトルを持つこの作品について,「S.T.A.L.K.E.R.」ファンとして聞ける限り聞いてみた。

[2018/11/06 18:29]

「患者はBilly Kerr,男性,60歳。心臓発作で重態です」から始まる医療ドラマ。協力型ボードゲーム「Holding On: The Troubled Life of Billy Kerr」をレポート

「患者はBilly Kerr,男性,60歳。心臓発作で重態です」から始まる医療ドラマ。協力型ボードゲーム「Holding On: The Troubled Life of Billy Kerr」をレポート

 協力型ゲームにおいて「医療」は大きなテーマとなってきたが,ドイツで開催された「SPIEL'18」では「心臓発作で搬送されてきた患者の治療」をテーマとした「Holding On: The Troubled Life of Billy Kerr」が人気を博した。プレイヤーは患者の治療だけでなく,対話してQOLも考えなければならない。

[2018/11/06 14:41]

[SPIEL'18]10年に一度の大傑作「AZUL」に続編が登場。プレイ風景の美しさはそのままに,攻防の見通しがハッキリした「Azul: Stained Glass of Sintra」をプレイ

[SPIEL'18]10年に一度の大傑作「AZUL」に続編が登場。プレイ風景の美しさはそのままに,攻防の見通しがハッキリした「Azul: Stained Glass of Sintra」をプレイ

 ボドゲ好きであれば,今や「AZUL」を知らない人は恐らくいないだろう。2018年のドイツ年間ゲーム大賞とドイツゲーム大賞をダブル受賞した,そんな大傑作の続編「Azul: Stained Glass of Sintra」だ。当然ながらSPIEL'18の会場でも話題の的だった同作の魅力をお伝えしよう。

[2018/11/03 19:37]

[SPIEL'18]「アサシン クリード」が“Legacy系”の協力型ボードゲームに。チームプレイでステルスミッションをクリアせよ

[SPIEL'18]「アサシン クリード」が“Legacy系”の協力型ボードゲームに。チームプレイでステルスミッションをクリアせよ

 まもなくKickstarterでキャンペーンが始まる「Assasin's Creed: Brotherhood of Venice」は,人気PCゲーム「アサシン クリード」をボードゲーム化したものだ。ステルス重視の協力型ゲームである本作はいわゆる“Legacy系”でもあり,長大なシナリオが用意されるという。SPIEL'18で,その“触り”を体験してきたので紹介しよう。

[2018/11/02 21:23]

[SPIEL'18]多人数ソロプレイといった風味が強い鉄道ゲーム「Railroad Ink」。手描きマップで自分が思う最強最適な交通網を作れ

[SPIEL'18]多人数ソロプレイといった風味が強い鉄道ゲーム「Railroad Ink」。手描きマップで自分が思う最強最適な交通網を作れ

 鉄道ゲームは名作や傑作に事欠かない激戦区だが,SPIEL'18ではそこに新たな挑戦者「Railroad Ink」が登場した。交通網をマップに手描きしていくという, 鉄道ゲームでは比較的ありがちなデザインを採用した作品だが,プレイヤー同士で競う要素をほぼ廃した「多人数ソロプレイ」とも言えるルールは魅力だ。

[2018/11/02 17:32]

[SPIEL'18]グループSNEの安田 均氏に聞く,2018年のアナログゲーム事情。キーワードは「ミステリ」「書き込み」「シリーズ化」

[SPIEL'18]グループSNEの安田 均氏に聞く,2018年のアナログゲーム事情。キーワードは「ミステリ」「書き込み」「シリーズ化」

 「ソード・ワールドRPG」で日本におけるTRPGの基盤を作ったグループSNE。その代表である安田 均氏は海外のアナログゲームイベントの常連でもあり,海外の優れたゲームを日本に伝えるキーパーソンの一人であり続けている。そんな安田氏に,SPIEL'18における新作の傾向を聞いた。

[2018/10/30 23:12]

[SPIEL'18]再始動する「RuneQuest」とグローランサ世界観,あと「クトゥルフ神話TRPG」のことをちょっとだけ,Jeff Richard氏に聞いてみた

[SPIEL'18]再始動する「RuneQuest」とグローランサ世界観,あと「クトゥルフ神話TRPG」のことをちょっとだけ,Jeff Richard氏に聞いてみた

 日本において最もプレイされているTRPGといえば,やはり「クトゥルフ神話TRPG」だろう。SPIEL'18では,同作のデベロッパであるChaosiumもブース出展しており,Vice PresidentのJeff Richard氏に話を聞くことができたので紹介しよう。なお話題の大半は,2018年に再始動した「RuneQuest」についてなので,前もってご了承いただきたい。

[2018/10/30 15:25]

[SPIEL'18]商業的にも大成功した重量級のインディーズボードゲーム「Tukuyumi: Full Moon Down」のこれからを,デザイナーに聞いた

[SPIEL'18]商業的にも大成功した重量級のインディーズボードゲーム「Tukuyumi: Full Moon Down」のこれからを,デザイナーに聞いた

 重量級の非対称エリア占領型競争ゲームである「Tukuyumi: Full Moon Down」。日本のアニメや漫画が大好きだというデザイナーが作ったこの作品は,SPIEL'18の会場のあちこちで販売される人気ぶりで,拡張セットまで発表された。そんな本作について,デザイナーにあらめて聞いてみた。

[2018/10/29 18:54]

[SPIEL'18]ソビエトの不味い飯を振る舞うカードゲーム「Soviet Kitchen」,スマホを使ったその華麗な力技の成果をレポート

[SPIEL'18]ソビエトの不味い飯を振る舞うカードゲーム「Soviet Kitchen」,スマホを使ったその華麗な力技の成果をレポート

 スマートデバイスをアナログゲームで利用するケースは,SPIEL'18の会場でも多く見られた。だがこういった作品は,リアルとゲームの進行を一致させるのが難しい。そんななか,カードをスマホに読み取らせて複雑な判定を行うというプロセスを,力技で解決した作品が登場した。「Soviet Kitchen」だ。

[2018/10/29 15:20]

[SPIEL'18]ローカルマルチプレイのPCゲームを彷彿とさせる「Gravity Superstar」。重力を操って敵を踏め!

[SPIEL'18]ローカルマルチプレイのPCゲームを彷彿とさせる「Gravity Superstar」。重力を操って敵を踏め!

 「PCゲームを原作としたボードゲーム」は昔からいろいろあり,今日においてもさまざまな作品が生まれている。その一方で,「Gravity Superstar」は特定のPCゲームタイトルを踏まえたものではないが,「ローカルマルチプレイのPCアクションゲームを遊んでいるようなテイスト」が楽しめるのだ。

[2018/10/26 20:55]

[SPIEL'18]ほかのプレイヤーを出し抜きつつ,自分のサンゴ礁を育てる「Reef」を遊んでみた

[SPIEL'18]ほかのプレイヤーを出し抜きつつ,自分のサンゴ礁を育てる「Reef」を遊んでみた

 「AZUL」で有名になったNEXT MOVE GAMEは,2つのアブストラクト気味なゲームをSPIEL'18に出展している。そのうちの1つである「Reef」は,ルールはシンプルで,プレイ時間も短く,皆でワイワイと楽しめそうなカジュアルゲームかと思いきや,実際に遊んでみるとガチゲーマーの血が騒ぐゲームとなっている。

[2018/10/26 16:57]

[SPIEL'18]あのParadox Interactiveが,ついにボードゲームに参入。その意図と開発状況を聞いた

[SPIEL'18]あのParadox Interactiveが,ついにボードゲームに参入。その意図と開発状況を聞いた

 Paradox Interactiveがアナログゲームに参入するというのは,同社のファンイベントでも発表があった。そして「今年のSPIELに参加したい」という言葉どおり,彼らはSPIEL'18に新作をひっさげてやってきたのだ。今回の取り組みについて,同社のLuca Kling氏に話を聞いたので,その内容をお届けする。

[2018/10/26 13:56]

[SPIEL'18]アナログゲーム見本市「SPIEL'18」は,過去最大規模でドイツ・エッセンにて開催

[SPIEL'18]アナログゲーム見本市「SPIEL'18」は,過去最大規模でドイツ・エッセンにて開催

 アナログゲームのファンにとっては聖地のひとつとも言える「Internationale Spieltage SPIEL」。1000以上のブースに1400以上の新作が並び,そこに18万人を越えるファンが押し寄せてゲームを楽しむ4日間のこのイベントは,世界最大級のボードゲーム見本市として不動の立場を築いている。

[2018/10/25 15:25]

マスメディアはeスポーツとどう向き合い,どう伝えているのか。TGSフォーラムのパネルディスカッションをレポート

マスメディアはeスポーツとどう向き合い,どう伝えているのか。TGSフォーラムのパネルディスカッションをレポート

 東京ゲームショウ2018のTGSフォーラムで,「eスポーツを盛り上げる伝え方とは? 〜テレビ局,配信会社によるeスポーツの魅せ方〜」と題されたパネルディスカッションが開催された。メディアの視点から,eスポーツにはどういう可能性があり,どんな課題があるのか? ディスカッションの模様をお届けしたい。

[2018/10/04 00:00]

「信長の野望・大志 with パワーアップキット」,小山宏行氏にTGS 2018会場でインタビュー。AIの思考判断や新要素について聞いてきた

「信長の野望・大志 with パワーアップキット」,小山宏行氏にTGS 2018会場でインタビュー。AIの思考判断や新要素について聞いてきた

 2018年9月23日に閉幕した東京ゲームショウ2018。コーエーテクモブースでは,11月29日発売を予定している「信長の野望・大志 with パワーアップキット」が実際に動作しているデモが展示されていた。本稿ではプロデューサーの小山宏行氏に展示デモの疑問や新要素について聞いてきたので,その内容をお届けする。

[2018/10/03 18:21]

全盲のゲームクリエイターが作る「音だけのゲーム」。その制作者に“オーディオゲーム”の現状などを聞いた

全盲のゲームクリエイターが作る「音だけのゲーム」。その制作者に“オーディオゲーム”の現状などを聞いた

 東京ゲームショウのインディーゲームコーナーは,毎年一風変わった作品が何かしら出てくる傾向がある。今年もそれに違わず,「音だけでプレイする」ゲームが出展されていた。全盲のゲームクリエイターが制作したという本作を紹介しつつ,オーディオゲームの現状などを聞いたインタビューをお届けしよう。

[2018/10/02 20:13]

サンクトペテルブルクにある「ソヴィエト・アーケードゲーム・ミュージアム」と巡洋艦「アヴローラ号」のフォトレポートをお届け

サンクトペテルブルクにある「ソヴィエト・アーケードゲーム・ミュージアム」と巡洋艦「アヴローラ号」のフォトレポートをお届け

 2018年9月13・14日にサンクトペテルブルクでWargaming.netが実施したプレスツアーには市内観光も含まれていたが,当然,普通の観光ツアーなはずがない。というわけで「ソヴィエト・アーケードゲーム・ミュージアム」と,日露戦争の日本海海戦にも参加した「アヴローラ号」を見てきたのでその模様をフォトレポート形式でお届けしよう。

[2018/09/28 12:00]

[TGS 2018]徳岡正肇がゲーマー向けチェアを座り比べ。会場にあったゲーマー向けの椅子に片っ端から腰掛けてみた

[TGS 2018]徳岡正肇がゲーマー向けチェアを座り比べ。会場にあったゲーマー向けの椅子に片っ端から腰掛けてみた

 椅子というジャンルがゲーム用周辺機器の世界を騒がせるようになって久しい。なかなか「何がどう違う」と語るのは難しかった「ゲーマー向けの椅子」だが,幸いにして東京ゲームショウ2018の会場には多数の製品が並んでいたので,徳岡正肇氏が「試しにいろいろと座り比べて感想を書いてみる」という試みを行ってみた。

[2018/09/26 19:35]

[TGS 2018]ついに正式リリースが目前に迫った「Kenshi」。そのデザイナーへ足掛け10年以上に渡る開発の日々を聞いた

[TGS 2018]ついに正式リリースが目前に迫った「Kenshi」。そのデザイナーへ足掛け10年以上に渡る開発の日々を聞いた

 極めて自由度の高い(そしてわりと過酷な)オープンワールド,かつキャラクターの育成やチームのマネジメントが楽しめる「Kenshi」。2018年12月,ついにSteamでのアーリーアクセスを終え,正式にリリースされる。そんな「Kenshi」のデザイナーに,リリースにたどり着くまでのあれこれを聞いた。

[2018/09/26 15:51]

[TGS 2018]「日本のゲーム配信は多様性が顕著」。拡大し続けるTwitchのキーパーソンに現状とこれからを聞く

[TGS 2018]「日本のゲーム配信は多様性が顕著」。拡大し続けるTwitchのキーパーソンに現状とこれからを聞く

 いまや「誰にでも始められる」ものとなったゲーム実況。巷にはHow to情報が溢れ,アバターを使った実況も広がりを見せているわけだが,世界有数のライブストリーミング配信プラットフォームであるTwitchは,「配信」文化をどう捉え,どのようにサポートしていこうと考えているのだろうか。同社のキーパーソンに直接聞いてみた。

[2018/09/23 00:00]

[TGS 2018]「My Child: Lebensborn」がついに日本語化。感情を揺さぶられる体験を日本語で堪能しよう

[TGS 2018]「My Child: Lebensborn」がついに日本語化。感情を揺さぶられる体験を日本語で堪能しよう

 現代ノルウェー史における「歴史の闇」であるレーベンスボルン問題を扱ったゲーム「My Child: Lebensborn」が,2018年5月についにリリースされた。そして9月,本作が日本語に対応し,これに合わせて東京ゲームショウ2018でも展示がなされている。今回は日本語化された本作を改めて簡単に紹介しよう。

[2018/09/22 16:49]

[TGS 2018]DMM GAMESが完全に新しいゲーム・プラットフォームを設立へ。DMM GAMES事業戦略講演をレポート

[TGS 2018]DMM GAMESが完全に新しいゲーム・プラットフォームを設立へ。DMM GAMES事業戦略講演をレポート

 東京ゲームショウ2018のビジネスデイ初日,DMMブースで「DMM GAMES 事業戦略 2018」という講演が行われ,DMM GAMESの現状と,今後のことが語られた。「完全に新しいゲーム・プラットフォームを作る」など,さまざまな発表が行われた講演の模様をお伝えしよう。

[2018/09/21 02:11]

「World of Warships」が変わる。大規模な“リデザイン”が行われる空母と,ついに登場する潜水艦について,ロシアの開発スタジオで聞いた

「World of Warships」が変わる。大規模な“リデザイン”が行われる空母と,ついに登場する潜水艦について,ロシアの開発スタジオで聞いた

 ロシアのサンクトペテルブルクにある「World of Warships」の開発スタジオを取材する,というプレスツアーが9月13日と14日に行われた。なぜいまWoWsの開発スタジオに行くのか,それは本作に“大きな変革のとき”が迫っているからである。開発者へのインタビューも合わせてレポートをお届けする。

[2018/09/19 17:25]

[CEDEC 2018]ロボットと人間の関係性に注目した「弱いロボット」の可能性

[CEDEC 2018]ロボットと人間の関係性に注目した「弱いロボット」の可能性

 ロボットと聞くと,「特定領域においては非常に強い,働き者」というイメージを抱きがちだ。だが,そういったタイプのロボットがすべてではない。自力では目的となる作業を完遂できないロボットには,もしかしたらより大きな可能性が秘められている。CEDEC 2018で行われた講演の内容をお伝えしよう。

[2018/08/24 17:54]

[CEDEC 2018]超高精度で高速軽量の音声入力ミドルウェア「ボイストリガー」を試してみた

[CEDEC 2018]超高精度で高速軽量の音声入力ミドルウェア「ボイストリガー」を試してみた

 スマートフォンからスマートスピーカーまで,音声入力に対応したガジェットは,日常にあふれている。音声入力を用いて,スマートスピーカーでゲームを遊ぶといったアプリもある。東芝デバイス&ストレージがCEDEC 2018に出展した「ボイストリガー」は,特定の音声を素早くかつ低負荷で認識できるミドルウェアであるという。

[2018/08/24 00:00]

15周年を迎えた「信長の野望 Online」。サービス開始当初から本作を見てきた開発・運営チームメンバーに“信On”の15年を振り返ってもらった

15周年を迎えた「信長の野望 Online」。サービス開始当初から本作を見てきた開発・運営チームメンバーに“信On”の15年を振り返ってもらった

 MMORPG「信長の野望 Online」が,2018年6月12日にサービス開始15周年を迎えた。この15年は,コンピュータの基盤技術からプレイヤーのトレンドまで,あらゆるものが激変し続けた激動の時代だった。「ご長寿MMORPG」の1本に数えられるであろう本作は,この時代をどのようにくぐり抜けてきたのか。開発・運営のキーマンに話を聞いた。

[2018/07/11 12:00]

eスポーツが既存のスポーツから学ぶべきことは? JeSU 浜村副会長が登壇したセミナー「eスポーツの未来とJeSUの果たす役割」レポート

eスポーツが既存のスポーツから学ぶべきことは? JeSU 浜村副会長が登壇したセミナー「eスポーツの未来とJeSUの果たす役割」レポート

 2018年5月16日に一般社団法人スポーツビジネスアカデミーの主催で開かれたセミナー「〜日本eスポーツ連合が見据える将来へのビジョン〜 eスポーツの未来とJeSUの果たす役割」を紹介する。登壇したのはJeSU副会長の浜村弘一氏と,Field-R法律事務所の弁護士 山崎卓也氏だ。

[2018/06/06 14:43]

「信長の野望・大志」は今どうなっているのか? アップデートでの変更点を確認してみた

「信長の野望・大志」は今どうなっているのか? アップデートでの変更点を確認してみた

 2017年11月30日に発売された「信長の野望・大志」では,リリース後も継続的なアップデートが行われている。バランス調整や不具合の解消だけでなく,さまざま新要素も追加されているので,現在の大志がどのようなゲームになっているのかをレポートしよう。

[2018/05/19 00:00]

日本におけるeスポーツ問題と展望,そしてゲーム依存症の今後。ゲームと社会との関係を問う「黒川塾」第59回をレポート

日本におけるeスポーツ問題と展望,そしてゲーム依存症の今後。ゲームと社会との関係を問う「黒川塾」第59回をレポート

 黒川文雄氏が定期的に開催している「黒川塾」。これまでもさまざまな議題を取り上げてきたが,「eスポーツの展望とゲーム依存症を考察する会」と題して行われた第59回では,カジノ研究家の木曾 崇氏と,本誌でもおなじみ山本一郎氏が登壇。「JeSUに本当に期待したいこと」を中心としたトークが繰り広げられた。その模様をレポートする。

[2018/05/02 22:32]

あのMMORPGの楽しさをもう一度。キャラを育成せずにレイドボス戦だけが楽しめる,「Ragtag Adventurers」を紹介

あのMMORPGの楽しさをもう一度。キャラを育成せずにレイドボス戦だけが楽しめる,「Ragtag Adventurers」を紹介

 MMORPGは面白い。とくに気心知れた仲間とパーティを組み,強大なボスと戦う「レイドボス戦」は多くのMMORPGゲーマーを魅了してきた。ボスニア・ヘルツェゴヴィナのデベロッパが発表している作品は,まさに「レイドボス戦だけを遊ぶゲーム」なのだ。発展途上のタイトルだが,簡単に紹介したい。

[2018/05/02 22:00]

的確な行動計画を立案し,敵戦車を撃破せよ。ボードゲームを思わせるターン制ストラテジー,「Battle Bolts」をレポート

的確な行動計画を立案し,敵戦車を撃破せよ。ボードゲームを思わせるターン制ストラテジー,「Battle Bolts」をレポート

 ターン制ストラテジーには少なからぬファンが存在し,また定期的に傑作が生まれるジャンルでもある。その1つ,ターンの途中でプレイヤーが介入できないという,いわゆる「プロット式」の対戦ストラテジー「Battle Bolts」がREBOOT Develop 2018のインディーズブースに展示されていたので,紹介しよう。

[2018/04/24 19:39]

内戦が続くシリアから避難した体験を元にしたアドベンチャーゲーム,「Path Out」。作者はどのような思いを込めて,この作品を作ったのか

内戦が続くシリアから避難した体験を元にしたアドベンチャーゲーム,「Path Out」。作者はどのような思いを込めて,この作品を作ったのか

 シリアの内戦は今なお刻々と状況が変化しているが,その中にも人々の日常がある。「Path Out」は,2014年にシリアから脱出した人物が作り上げたアドベンチャーゲーム。「RPGツクール」を用いて作られた作品の特徴と,込められた思いを,REBOOT Develop 2018の会場で聞いた。

[2018/04/24 16:40]

Kickstarterで再起動した「The Good Life」は何が変わったのか? 「REBOOT Develop 2018」で,開発者のSwery氏らに話を聞いた

Kickstarterで再起動した「The Good Life」は何が変わったのか? 「REBOOT Develop 2018」で,開発者のSwery氏らに話を聞いた

 ちょっと変わったゲームを作ることで世界的に知られるゲームデザイナー,Swery氏。新作となる「The Good Life」だが,昨年のクラウドファウンディングでは目標金額を達成できず,Kickstarterで新たなキャンペーンが行われている。果たして「The Good Life」はどんなゲームになるのか? 開発者に話を聞いた。

[2018/04/21 20:45]

ゲームの中にどのような感情を込め,それをどう伝えるのか。Mad Head Gamesのアーティストが語った講演をレポート

ゲームの中にどのような感情を込め,それをどう伝えるのか。Mad Head Gamesのアーティストが語った講演をレポート

 ゲームを遊んでいるとき,プレイヤーはさまざまな感情を抱く。それは「やったぞ!」という喜びだったり,「悔しい!」という悲しさだったりするのだが,開発者はそれらの感情をどうコントロールすればいいのだろうか。「REBOOT Develop 2018」でMad Head Gamesのコンセプトアーティストが詳しく説明した。

[2018/04/21 15:20]

クロアチアのゲーム開発者カンファレンス「Reboot Develop 2018」が過去最大規模で開催。熱気あふれる前夜祭と開会式の模様をレポート

クロアチアのゲーム開発者カンファレンス「Reboot Develop 2018」が過去最大規模で開催。熱気あふれる前夜祭と開会式の模様をレポート

 北米や西欧だけでなく,チェコやルーマニア,セルビア,クロアチアといった東欧の国々でも,ゲーム開発は急激に発展し,成功例も増えている。そんな東欧におけるゲーム産業の盛り上がりが見て取れる技術カンファレンス「Reboot Develop 2018」が開幕した。

[2018/04/20 19:19]

初の日本ツアーとなるSABATONのメンバーが,Wargaming.netとのコラボについて語った。彼らのゲーマーとしての腕前は,いかに?

初の日本ツアーとなるSABATONのメンバーが,Wargaming.netとのコラボについて語った。彼らのゲーマーとしての腕前は,いかに?

 2017年から,スウェーデンのウォーメタルバンド「SABATON」とWargamingのコラボが行われてる。また同社はツアーに協力しており,初の日本ツアーにも協賛。そんな経緯もあり,今回,彼らにインタビューする機会を得られたので,ゲーマーとしての彼らの素顔などを聞いた。

[2018/04/02 21:19]

「Hellblade: Senua's Sacrifice」はどのようにして作られ,何を成し遂げたのか。ゲームがどこまで届くのかを示す講演をレポート

「Hellblade: Senua's Sacrifice」はどのようにして作られ,何を成し遂げたのか。ゲームがどこまで届くのかを示す講演をレポート

 PCゲームは現状,大手メーカーの超大作かインディーズか,といった二極化傾向が見られる。そんな中,「インディーズAAA」を目指した「Hellblade: Senua's Sacrifice」は,多くのゲーマーを驚かせる作品となった。同作はどのように作られ,何を成し遂げたのか。GDC 2018での講演の模様をレポートする。

[2018/03/31 14:51]

PUBGの生みの親は,Modderからいかにしてゲーム開発者になったのか。GDC 2018の講演をレポート

PUBGの生みの親は,Modderからいかにしてゲーム開発者になったのか。GDC 2018の講演をレポート

 世界的なヒットとなった「PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS」だが,この作品の基盤は「ARMA 3」のMODにある。このMODの開発者だったBrendan “PlayerUnknown” Greene氏は,筋金入りのModderだ。そんな氏が,どのようにしてPUBGの開発者となったのか。GDC 2018での講演の模様をお届けしよう。

[2018/03/30 19:34]

[GDC 2018]XCOM2の自動生成マップに隠された物語とは? 小さな痕跡を使って物語を語る方法

[GDC 2018]XCOM2の自動生成マップに隠された物語とは? 小さな痕跡を使って物語を語る方法

 マップやキャラクターの自動生成技術が向上した近年では,「ランダムに生成されたオブジェクトを用いて,どのように物語を語るか」という論点が流行している。本稿では,XCOM2における,グラフィックスのディテールから物語を語るというチャレンジについての講演をレポートしたい。

[2018/03/26 16:11]

[GDC 2018]「80 Days」のスクリプターが示す,「プレイヤーに読んでもらえるテキスト」を作る技術とは

[GDC 2018]「80 Days」のスクリプターが示す,「プレイヤーに読んでもらえるテキスト」を作る技術とは

 いま世界的にノベルゲームへの注目が高まっており,そこでは日本で隆盛したものとは,少し異なるテイストや表現を持った作品もが増えている。GDC 2018の最終日,ノベルゲーム並に大量の文章を読ませ,多くのプレイヤーを魅了した「80 Days」のテキストUX担当者が,「難なく読めるテキスト」を作る技術を語った。

[2018/03/24 19:15]

[GDC 2018]Supercellにおける「ゲームデザイン」では,何が行われているのか? 数々の名作を作ったデザイナーが実例を挙げて語った

[GDC 2018]Supercellにおける「ゲームデザイン」では,何が行われているのか? 数々の名作を作ったデザイナーが実例を挙げて語った

 Supercellと言えば,モバイルゲームで世界的なヒット作を出し続けている,非常に有力なデベロッパだ。少人数のチームでタイトルを作ることでも知られているが,彼らが「ゲームをデザインする」と言うとき,そこではどんな作業が行われているのだろうか? いくつもの具体例が示された講演の模様をレポートする。

[2018/03/24 16:47]

[GDC 2018]“AIとの会話をゲームにする”ことの難しさとは。「EVENT[0]」の開発者が登壇した講演をレポート

[GDC 2018]“AIとの会話をゲームにする”ことの難しさとは。「EVENT[0]」の開発者が登壇した講演をレポート

 AIを活用したゲームは多々あるが,「AIと対話することが核になっている」ゲームとなると,決して多くない。いわゆるチャットボットとの会話をゲームにするには,どんな困難があるのだろうか? 「EVENT[0]」のデザイナー,Emmanuel Corno氏が語った。

[2018/03/24 15:17]

[GDC 2018]「フィンチ家の奇妙な屋敷でおきたこと」の完成は奇跡だった? 常識外れとも思える開発手法が紹介された講演をレポート

[GDC 2018]「フィンチ家の奇妙な屋敷でおきたこと」の完成は奇跡だった? 常識外れとも思える開発手法が紹介された講演をレポート

 Game Developers Choice AwardsにおいてBest Narrative Awardを受賞した「フィンチ家の奇妙な屋敷でおきたこと」の開発は,作品以上に奇妙な過程を通過していた。creative directorのIan Dallas氏がその秘密を語った講演をレポートしよう。

[2018/03/23 16:32]

[GDC 2018]「NieR:Automata」はどのような方向性をもって作られたのか。田浦貴久氏とヨコオタロウ氏が語る

[GDC 2018]「NieR:Automata」はどのような方向性をもって作られたのか。田浦貴久氏とヨコオタロウ氏が語る

 個性的な世界観とストーリーで人気を博した「ニーア」シリーズ。その最新作となる「NieR:Automata」は,日本のみならず海外でも熱心なファンを生んだ。田浦貴久氏ヨコオタロウ氏は,何を考えてこの作品を作っていったか。GDC 2018で行われた講演の模様をお伝えしたい。

[2018/03/22 17:31]

[GDC 2018]ひと目でゲームの面白さが分かる画面設計の秘訣は,ポスター制作にあり? 良い画面設計のための,シンプルな方針

[GDC 2018]ひと目でゲームの面白さが分かる画面設計の秘訣は,ポスター制作にあり? 良い画面設計のための,シンプルな方針

 PCが普及し,またスマートフォンが爆発的に広がっていくなかで,ゲーマー以外の人々がコンピューターゲームに触れる機会は,劇的に増えていった。そんな中で,「パッと見て面白そう」かどうかは,ときに作品の生死すら分けかねない。ではどうしたら実現できるのか? その秘訣を,ポスター制作のノウハウに求めた講演の模様をお伝えする。

[2018/03/22 00:00]

[GDC 2018]またボードゲームデザインデイがGDCにやってきた。ボードゲームにおけるランダマイザの特性とは

[GDC 2018]またボードゲームデザインデイがGDCにやってきた。ボードゲームにおけるランダマイザの特性とは

 GDC 2017で始まったボードゲームデザインデイは,GDC 2018でも開催されていた。今年は全体的に見て「ボードゲームをPC(モバイル)に移植する」というテーマが散見されたが,純粋にボードゲームのデザインに特化した講演も多かった。本稿では,「ボードゲームにおけるランダマイザの扱い方」という内容の講演をレポートしよう。

[2018/03/21 18:35]

[GDC 2018]インディーズゲーム制作における大失敗は,どのようにして起こるのか。そしてどう再起すればいいのか

[GDC 2018]インディーズゲーム制作における大失敗は,どのようにして起こるのか。そしてどう再起すればいいのか

 GDC 2018のIndependent Games Summitで,「Failure Workshop」と題された講演が行われた。登壇したのは,手がけたタイトルがアーリーアクセス段階では大成功していたのに,リリースと同時に不評の嵐に見舞われ,そこから再起を成し遂げた2人の開発者だ。

[2018/03/21 00:00]

[GDC 2018]FFXVのゲームAIは,開発の工程にどう取り込まれたのか? 日本のゲームAI研究の第一人者が語る,FFXVのAI概論

[GDC 2018]FFXVのゲームAIは,開発の工程にどう取り込まれたのか? 日本のゲームAI研究の第一人者が語る,FFXVのAI概論

 「FINAL FANTASY XV」は,スクウェア・エニックスが持つ技術の粋が尽くされた作品と言える。だが,その完成度を高めていくには,それぞれの技術の強みをうまく活用できる制作体制が必要となる。同作の開発チームは,ゲームAIをどのようにして「現場が使える」ものとしたのかを,日本のゲームAI研究の第一人者である三宅陽一郎氏が語った。

[2018/03/20 18:50]
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