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徳岡正肇

このページの最終更新日:2018/07/11 12:00

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15周年を迎えた「信長の野望 Online」。サービス開始当初から本作を見てきた開発・運営チームメンバーに“信On”の15年を振り返ってもらった

15周年を迎えた「信長の野望 Online」。サービス開始当初から本作を見てきた開発・運営チームメンバーに“信On”の15年を振り返ってもらった

 MMORPG「信長の野望 Online」が,2018年6月12日にサービス開始15周年を迎えた。この15年は,コンピュータの基盤技術からプレイヤーのトレンドまで,あらゆるものが激変し続けた激動の時代だった。「ご長寿MMORPG」の1本に数えられるであろう本作は,この時代をどのようにくぐり抜けてきたのか。開発・運営のキーマンに話を聞いた。

[2018/07/11 12:00]

eスポーツが既存のスポーツから学ぶべきことは? JeSU 浜村副会長が登壇したセミナー「eスポーツの未来とJeSUの果たす役割」レポート

eスポーツが既存のスポーツから学ぶべきことは? JeSU 浜村副会長が登壇したセミナー「eスポーツの未来とJeSUの果たす役割」レポート

 2018年5月16日に一般社団法人スポーツビジネスアカデミーの主催で開かれたセミナー「〜日本eスポーツ連合が見据える将来へのビジョン〜 eスポーツの未来とJeSUの果たす役割」を紹介する。登壇したのはJeSU副会長の浜村弘一氏と,Field-R法律事務所の弁護士 山崎卓也氏だ。

[2018/06/06 14:43]

「信長の野望・大志」は今どうなっているのか? アップデートでの変更点を確認してみた

「信長の野望・大志」は今どうなっているのか? アップデートでの変更点を確認してみた

 2017年11月30日に発売された「信長の野望・大志」では,リリース後も継続的なアップデートが行われている。バランス調整や不具合の解消だけでなく,さまざま新要素も追加されているので,現在の大志がどのようなゲームになっているのかをレポートしよう。

[2018/05/19 00:00]

日本におけるeスポーツ問題と展望,そしてゲーム依存症の今後。ゲームと社会との関係を問う「黒川塾」第59回をレポート

日本におけるeスポーツ問題と展望,そしてゲーム依存症の今後。ゲームと社会との関係を問う「黒川塾」第59回をレポート

 黒川文雄氏が定期的に開催している「黒川塾」。これまでもさまざまな議題を取り上げてきたが,「eスポーツの展望とゲーム依存症を考察する会」と題して行われた第59回では,カジノ研究家の木曾 崇氏と,本誌でもおなじみ山本一郎氏が登壇。「JeSUに本当に期待したいこと」を中心としたトークが繰り広げられた。その模様をレポートする。

[2018/05/02 22:32]

あのMMORPGの楽しさをもう一度。キャラを育成せずにレイドボス戦だけが楽しめる,「Ragtag Adventurers」を紹介

あのMMORPGの楽しさをもう一度。キャラを育成せずにレイドボス戦だけが楽しめる,「Ragtag Adventurers」を紹介

 MMORPGは面白い。とくに気心知れた仲間とパーティを組み,強大なボスと戦う「レイドボス戦」は多くのMMORPGゲーマーを魅了してきた。ボスニア・ヘルツェゴヴィナのデベロッパが発表している作品は,まさに「レイドボス戦だけを遊ぶゲーム」なのだ。発展途上のタイトルだが,簡単に紹介したい。

[2018/05/02 22:00]

的確な行動計画を立案し,敵戦車を撃破せよ。ボードゲームを思わせるターン制ストラテジー,「Battle Bolts」をレポート

的確な行動計画を立案し,敵戦車を撃破せよ。ボードゲームを思わせるターン制ストラテジー,「Battle Bolts」をレポート

 ターン制ストラテジーには少なからぬファンが存在し,また定期的に傑作が生まれるジャンルでもある。その1つ,ターンの途中でプレイヤーが介入できないという,いわゆる「プロット式」の対戦ストラテジー「Battle Bolts」がREBOOT Develop 2018のインディーズブースに展示されていたので,紹介しよう。

[2018/04/24 19:39]

内戦が続くシリアから避難した体験を元にしたアドベンチャーゲーム,「Path Out」。作者はどのような思いを込めて,この作品を作ったのか

内戦が続くシリアから避難した体験を元にしたアドベンチャーゲーム,「Path Out」。作者はどのような思いを込めて,この作品を作ったのか

 シリアの内戦は今なお刻々と状況が変化しているが,その中にも人々の日常がある。「Path Out」は,2014年にシリアから脱出した人物が作り上げたアドベンチャーゲーム。「RPGツクール」を用いて作られた作品の特徴と,込められた思いを,REBOOT Develop 2018の会場で聞いた。

[2018/04/24 16:40]

Kickstarterで再起動した「The Good Life」は何が変わったのか? 「REBOOT Develop 2018」で,開発者のSwery氏らに話を聞いた

Kickstarterで再起動した「The Good Life」は何が変わったのか? 「REBOOT Develop 2018」で,開発者のSwery氏らに話を聞いた

 ちょっと変わったゲームを作ることで世界的に知られるゲームデザイナー,Swery氏。新作となる「The Good Life」だが,昨年のクラウドファウンディングでは目標金額を達成できず,Kickstarterで新たなキャンペーンが行われている。果たして「The Good Life」はどんなゲームになるのか? 開発者に話を聞いた。

[2018/04/21 20:45]

ゲームの中にどのような感情を込め,それをどう伝えるのか。Mad Head Gamesのアーティストが語った講演をレポート

ゲームの中にどのような感情を込め,それをどう伝えるのか。Mad Head Gamesのアーティストが語った講演をレポート

 ゲームを遊んでいるとき,プレイヤーはさまざまな感情を抱く。それは「やったぞ!」という喜びだったり,「悔しい!」という悲しさだったりするのだが,開発者はそれらの感情をどうコントロールすればいいのだろうか。「REBOOT Develop 2018」でMad Head Gamesのコンセプトアーティストが詳しく説明した。

[2018/04/21 15:20]

クロアチアのゲーム開発者カンファレンス「Reboot Develop 2018」が過去最大規模で開催。熱気あふれる前夜祭と開会式の模様をレポート

クロアチアのゲーム開発者カンファレンス「Reboot Develop 2018」が過去最大規模で開催。熱気あふれる前夜祭と開会式の模様をレポート

 北米や西欧だけでなく,チェコやルーマニア,セルビア,クロアチアといった東欧の国々でも,ゲーム開発は急激に発展し,成功例も増えている。そんな東欧におけるゲーム産業の盛り上がりが見て取れる技術カンファレンス「Reboot Develop 2018」が開幕した。

[2018/04/20 19:19]

初の日本ツアーとなるSABATONのメンバーが,Wargaming.netとのコラボについて語った。彼らのゲーマーとしての腕前は,いかに?

初の日本ツアーとなるSABATONのメンバーが,Wargaming.netとのコラボについて語った。彼らのゲーマーとしての腕前は,いかに?

 2017年から,スウェーデンのウォーメタルバンド「SABATON」とWargamingのコラボが行われてる。また同社はツアーに協力しており,初の日本ツアーにも協賛。そんな経緯もあり,今回,彼らにインタビューする機会を得られたので,ゲーマーとしての彼らの素顔などを聞いた。

[2018/04/02 21:19]

「Hellblade: Senua's Sacrifice」はどのようにして作られ,何を成し遂げたのか。ゲームがどこまで届くのかを示す講演をレポート

「Hellblade: Senua's Sacrifice」はどのようにして作られ,何を成し遂げたのか。ゲームがどこまで届くのかを示す講演をレポート

 PCゲームは現状,大手メーカーの超大作かインディーズか,といった二極化傾向が見られる。そんな中,「インディーズAAA」を目指した「Hellblade: Senua's Sacrifice」は,多くのゲーマーを驚かせる作品となった。同作はどのように作られ,何を成し遂げたのか。GDC 2018での講演の模様をレポートする。

[2018/03/31 14:51]

PUBGの生みの親は,Modderからいかにしてゲーム開発者になったのか。GDC 2018の講演をレポート

PUBGの生みの親は,Modderからいかにしてゲーム開発者になったのか。GDC 2018の講演をレポート

 世界的なヒットとなった「PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS」だが,この作品の基盤は「ARMA 3」のMODにある。このMODの開発者だったBrendan “PlayerUnknown” Greene氏は,筋金入りのModderだ。そんな氏が,どのようにしてPUBGの開発者となったのか。GDC 2018での講演の模様をお届けしよう。

[2018/03/30 19:34]

[GDC 2018]XCOM2の自動生成マップに隠された物語とは? 小さな痕跡を使って物語を語る方法

[GDC 2018]XCOM2の自動生成マップに隠された物語とは? 小さな痕跡を使って物語を語る方法

 マップやキャラクターの自動生成技術が向上した近年では,「ランダムに生成されたオブジェクトを用いて,どのように物語を語るか」という論点が流行している。本稿では,XCOM2における,グラフィックスのディテールから物語を語るというチャレンジについての講演をレポートしたい。

[2018/03/26 16:11]

[GDC 2018]「80 Days」のスクリプターが示す,「プレイヤーに読んでもらえるテキスト」を作る技術とは

[GDC 2018]「80 Days」のスクリプターが示す,「プレイヤーに読んでもらえるテキスト」を作る技術とは

 いま世界的にノベルゲームへの注目が高まっており,そこでは日本で隆盛したものとは,少し異なるテイストや表現を持った作品もが増えている。GDC 2018の最終日,ノベルゲーム並に大量の文章を読ませ,多くのプレイヤーを魅了した「80 Days」のテキストUX担当者が,「難なく読めるテキスト」を作る技術を語った。

[2018/03/24 19:15]

[GDC 2018]Supercellにおける「ゲームデザイン」では,何が行われているのか? 数々の名作を作ったデザイナーが実例を挙げて語った

[GDC 2018]Supercellにおける「ゲームデザイン」では,何が行われているのか? 数々の名作を作ったデザイナーが実例を挙げて語った

 Supercellと言えば,モバイルゲームで世界的なヒット作を出し続けている,非常に有力なデベロッパだ。少人数のチームでタイトルを作ることでも知られているが,彼らが「ゲームをデザインする」と言うとき,そこではどんな作業が行われているのだろうか? いくつもの具体例が示された講演の模様をレポートする。

[2018/03/24 16:47]

[GDC 2018]“AIとの会話をゲームにする”ことの難しさとは。「EVENT[0]」の開発者が登壇した講演をレポート

[GDC 2018]“AIとの会話をゲームにする”ことの難しさとは。「EVENT[0]」の開発者が登壇した講演をレポート

 AIを活用したゲームは多々あるが,「AIと対話することが核になっている」ゲームとなると,決して多くない。いわゆるチャットボットとの会話をゲームにするには,どんな困難があるのだろうか? 「EVENT[0]」のデザイナー,Emmanuel Corno氏が語った。

[2018/03/24 15:17]

[GDC 2018]「フィンチ家の奇妙な屋敷でおきたこと」の完成は奇跡だった? 常識外れとも思える開発手法が紹介された講演をレポート

[GDC 2018]「フィンチ家の奇妙な屋敷でおきたこと」の完成は奇跡だった? 常識外れとも思える開発手法が紹介された講演をレポート

 Game Developers Choice AwardsにおいてBest Narrative Awardを受賞した「フィンチ家の奇妙な屋敷でおきたこと」の開発は,作品以上に奇妙な過程を通過していた。creative directorのIan Dallas氏がその秘密を語った講演をレポートしよう。

[2018/03/23 16:32]

[GDC 2018]「NieR:Automata」はどのような方向性をもって作られたのか。田浦貴久氏とヨコオタロウ氏が語る

[GDC 2018]「NieR:Automata」はどのような方向性をもって作られたのか。田浦貴久氏とヨコオタロウ氏が語る

 個性的な世界観とストーリーで人気を博した「ニーア」シリーズ。その最新作となる「NieR:Automata」は,日本のみならず海外でも熱心なファンを生んだ。田浦貴久氏ヨコオタロウ氏は,何を考えてこの作品を作っていったか。GDC 2018で行われた講演の模様をお伝えしたい。

[2018/03/22 17:31]

[GDC 2018]ひと目でゲームの面白さが分かる画面設計の秘訣は,ポスター制作にあり? 良い画面設計のための,シンプルな方針

[GDC 2018]ひと目でゲームの面白さが分かる画面設計の秘訣は,ポスター制作にあり? 良い画面設計のための,シンプルな方針

 PCが普及し,またスマートフォンが爆発的に広がっていくなかで,ゲーマー以外の人々がコンピューターゲームに触れる機会は,劇的に増えていった。そんな中で,「パッと見て面白そう」かどうかは,ときに作品の生死すら分けかねない。ではどうしたら実現できるのか? その秘訣を,ポスター制作のノウハウに求めた講演の模様をお伝えする。

[2018/03/22 00:00]

[GDC 2018]またボードゲームデザインデイがGDCにやってきた。ボードゲームにおけるランダマイザの特性とは

[GDC 2018]またボードゲームデザインデイがGDCにやってきた。ボードゲームにおけるランダマイザの特性とは

 GDC 2017で始まったボードゲームデザインデイは,GDC 2018でも開催されていた。今年は全体的に見て「ボードゲームをPC(モバイル)に移植する」というテーマが散見されたが,純粋にボードゲームのデザインに特化した講演も多かった。本稿では,「ボードゲームにおけるランダマイザの扱い方」という内容の講演をレポートしよう。

[2018/03/21 18:35]

[GDC 2018]インディーズゲーム制作における大失敗は,どのようにして起こるのか。そしてどう再起すればいいのか

[GDC 2018]インディーズゲーム制作における大失敗は,どのようにして起こるのか。そしてどう再起すればいいのか

 GDC 2018のIndependent Games Summitで,「Failure Workshop」と題された講演が行われた。登壇したのは,手がけたタイトルがアーリーアクセス段階では大成功していたのに,リリースと同時に不評の嵐に見舞われ,そこから再起を成し遂げた2人の開発者だ。

[2018/03/21 00:00]

[GDC 2018]FFXVのゲームAIは,開発の工程にどう取り込まれたのか? 日本のゲームAI研究の第一人者が語る,FFXVのAI概論

[GDC 2018]FFXVのゲームAIは,開発の工程にどう取り込まれたのか? 日本のゲームAI研究の第一人者が語る,FFXVのAI概論

 「FINAL FANTASY XV」は,スクウェア・エニックスが持つ技術の粋が尽くされた作品と言える。だが,その完成度を高めていくには,それぞれの技術の強みをうまく活用できる制作体制が必要となる。同作の開発チームは,ゲームAIをどのようにして「現場が使える」ものとしたのかを,日本のゲームAI研究の第一人者である三宅陽一郎氏が語った。

[2018/03/20 18:50]

プロゲーマー・ウメハラ氏主催の座談会「ゲームと金」レポート。JeSU副会長・浜村弘一氏がプロライセンスの疑問に答えた

プロゲーマー・ウメハラ氏主催の座談会「ゲームと金」レポート。JeSU副会長・浜村弘一氏がプロライセンスの疑問に答えた

 2018年2月18日,東京都中野のRed Bull Gaming Sphere Tokyoで,「緊急座談会!『ゲームと金』」と題されたトークショウが行われた。プロゲーマーのウメハラこと梅原大吾氏主催のこのイベントでは,JeSUによるプロゲーマーライセンス制度で沸くeスポーツ界隈について,さまざまな議論が繰り広げられた。

[2018/02/22 00:00]

e-Sportsが盛り上がっていくため,本当に必要なものは何か? 国際カジノ研究所所長 木曽 崇氏に聞く

e-Sportsが盛り上がっていくため,本当に必要なものは何か? 国際カジノ研究所所長 木曽 崇氏に聞く

 業界を横断した統合団体が誕生し,「プロゲーマー認定制度」も立ち上がろうとしている,日本のe-Sports。一方で,制度そのものへの疑念がプロゲーマー側から提示される事態も生じているわけだが,実際のところ,e-Sportsの発展に本当に必要なものとは何なのだろう? 今回は「賞金」の観点で,国際カジノ研究所所長の木曽 崇氏に聞いた。

[2018/02/01 00:00]

徳岡正肇の これをやるしかない!:独ソ戦からガルパン、そしてその先へ。伝説のウォーゲームデザイナー,中黒 靖氏ロングインタビュー

徳岡正肇の これをやるしかない!:独ソ戦からガルパン、そしてその先へ。伝説のウォーゲームデザイナー,中黒 靖氏ロングインタビュー

 不定期連載「徳岡正肇の これをやるしかない!」。今回は,生きる伝説と述べてまったく差し支えのないゲームデザイナー,中黒 靖氏のロングインタビューをお届けする。日本におけるウォーゲーム冬の時代を生き抜いた氏のモチベーションと発想の根源はどこにあり,ウォーゲームの楽しさは何だと氏は感じているのだろうか。

[2017/12/28 00:40]

本日発売「信長の野望・大志」プレイレポート。現代的なストラテジーに進化しつつも,強く打ち出すのは武将の人間ドラマ

本日発売「信長の野望・大志」プレイレポート。現代的なストラテジーに進化しつつも,強く打ち出すのは武将の人間ドラマ

 コーエーテクモゲームスが本日発売する「信長の野望・大志」のプレイレポートをお届けしよう。シリーズ15作目となる本作は,数々の新要素で現代的なストラテジーゲームに進化しながらも,武将の人間ドラマを強く打ち出している。

[2017/11/30 00:00]

[SPIEL’17]日本サブカルテイスト満載なボードゲーム「Tsukuyumi: Full Moon Down」と,ドイツのインディーズ・ボードゲーム事情

[SPIEL’17]日本サブカルテイスト満載なボードゲーム「Tsukuyumi: Full Moon Down」と,ドイツのインディーズ・ボードゲーム事情

 日本のサブカルテイストを徹底的に詰め込んだインディーズ・ボードゲーム「Tsukuyumi: Full Moon Down」が,SPIEL’17に出展されていた。また作者に,ドイツにおけるインディーズ・ボードゲームの現状についても聞いてみたので,ゲームの紹介とあわせてお届けしよう。

[2017/11/02 16:27]

[SPIEL’17]世界最速のシティービルダーを名乗った「Minute Realm」は,サクサク遊べるカードゲームだった

[SPIEL’17]世界最速のシティービルダーを名乗った「Minute Realm」は,サクサク遊べるカードゲームだった

 シティービルダーは,アナログゲームにおいても人気のジャンルだ。ただ,どうしても「重い」ゲームが多いのも事実である。この状況に対し,シティービルダーのエッセンスを抽出し,シンプルなカードゲームにした「Minute Realm」がSPIEL’17の会場に出展されていたので,そのプレイレポートをお届けする。

[2017/11/01 14:56]

[SPIEL’17]海賊船クルーの冒険を体験できる,リアルタイム協力型ゲーム「A Tale of Pirates」を遊んでみた

[SPIEL’17]海賊船クルーの冒険を体験できる,リアルタイム協力型ゲーム「A Tale of Pirates」を遊んでみた

 「協力型」で「リアルタイム進行」かつ「スマートフォンアプリを併用」という,要素てんこ盛りの作品が,SPIEL’17に出展されていた。厚紙で作られた立体型の帆船ゲームボードの姿も凛々しい「A Tale of Pirates」である。見るからに楽しそうな本作だが,ゲームシステムにもさまざまな工夫が凝らされていた。

[2017/11/01 13:56]

[SPIEL’17]暗号通信のジレンマをボードゲームに。「Decrypto」のプロトタイプを遊んでみた

[SPIEL’17]暗号通信のジレンマをボードゲームに。「Decrypto」のプロトタイプを遊んでみた

 SPIELでは「これから発売する予定」のゲームも試遊できる。IELLOのブースでプレイできた「Decrypto」も,そのうちのひとつだ。冷戦時代における暗号通信と解読をテーマとしたこの作品は,謎解き型のゲームでありながら,謎解きが苦手な人でも気軽に楽しめる作品となっていた。

[2017/10/31 15:50]

[SPIEL'17]山椒は小粒でもピリリと辛いを地で行く,Blue Orangeのライトなゲーム。新作はピンセットを使う「Dr.Microbe」

[SPIEL'17]山椒は小粒でもピリリと辛いを地で行く,Blue Orangeのライトなゲーム。新作はピンセットを使う「Dr.Microbe」

 ドイツでは子供向けボードゲームの開発が盛んで,ドイツゲーム賞には「子供向けゲーム部門」も存在するほどだ。そして良くできた子供向けゲームは,しばしば大人が遊んでも面白い。ここでは老舗Blue Orange Gamesの製品から,最新作の「Dr.Microbe」と,多くの大人を悩ませてきた傑作「Gobblet Gobblers」を紹介しよう。

[2017/10/28 21:39]

[SPIEL’17]今年のSPIELの大本命か。“シンプルで奥深い”を体現した傑作「AZUL」プレイレポート

[SPIEL’17]今年のSPIELの大本命か。“シンプルで奥深い”を体現した傑作「AZUL」プレイレポート

 「ルールは簡単だが奥が深い」。実に素晴らしい売り文句である。だが「簡単なルール」と「ゲームの広がりや深み」が両立している作品は,それほど多くない。そんななかで,「ルールは簡単だが奥が深い」と断言できるタイトルが登場した。SPIEL’17において道行くギャラリーを次々に足止めした傑作,「AZUL」である。

[2017/10/28 20:25]

[SPIEL’17]邪悪な教授が時の果てから盗み出した秘宝を奪還せよ。協力型ボードゲーム「Professor Evil and The Citadel of Time」プレイレポート

[SPIEL’17]邪悪な教授が時の果てから盗み出した秘宝を奪還せよ。協力型ボードゲーム「Professor Evil and The Citadel of Time」プレイレポート

 「Pandemic」からこのかた,ひとつの大きな流れになっている協力型ゲーム。最近はメカニズムも洗練され,非常にユニークなシステムが成功を収めるなど,独特の活況を呈している。そんな協力型ゲームの一つ「Professor Evil and The Citadel of Time」は,スタンダードなルールと洗練された敵のコントロールメカニズムを有するタイトルだ。

[2017/10/28 18:54]

[SPIEL’17]Richard Garfield氏の新作「SpyNet」プレイレポート。MtGライクな手番数マネジメントが面白い,チーム対戦型カードゲーム

[SPIEL’17]Richard Garfield氏の新作「SpyNet」プレイレポート。MtGライクな手番数マネジメントが面白い,チーム対戦型カードゲーム

 Richard Garfield氏と言えば「Magic: The Gathering」のデザイナーとして知られているが,氏はそのほかにもさまざまなゲームを世に送り出している。そんな氏の新作「SpyNet」を紹介しよう。秘密工作員を操って世界征服を企むという,チーム対戦型のカードゲームだ。

[2017/10/28 14:44]

[SPIEL'17]Queen Gamesの新作「Pioneers」は,北米の入植と開拓をテーマにした“中量級”の快作だった

[SPIEL'17]Queen Gamesの新作「Pioneers」は,北米の入植と開拓をテーマにした“中量級”の快作だった

 ゲーマーとは欲深い生き物で,軽いゲームが続くと重たいゲームが遊びたくなり,重たいゲームが続くと軽いゲームも遊びたくなるものだ。Queen Games「Pioneers」は,そんなときにもってこいの“中量級”ゲームである。シンプルだが十分な戦略・展開の幅,そしてしっかりと考える要素を兼ね備えている。

[2017/10/27 21:58]

[SPIEL’17]世界最大規模のアナログゲーム見本市「SPIEL’17」,今年も規模を拡大してドイツ・エッセンにて開催

[SPIEL’17]世界最大規模のアナログゲーム見本市「SPIEL’17」,今年も規模を拡大してドイツ・エッセンにて開催

 いまや世界的に「アナログゲーム」と呼ばれるようになったボードゲーム/カードゲーム。この動きの中心にあるのが,ドイツで毎年開催される「Internationale Spieltage SPIEL」であることは間違いない。拡大を続けるボードゲーム市場が持つ熱気と,新しくて面白いゲームを作ろうとする熱意を,今年も現地からお届けする。

[2017/10/26 15:30]

徳岡正肇の これをやるしかない!:映画にもなった「ダンケルク」の戦いをアナログゲームで再現。連合軍とドイツ軍の,激戦の模様をレポート

徳岡正肇の これをやるしかない!:映画にもなった「ダンケルク」の戦いをアナログゲームで再現。連合軍とドイツ軍の,激戦の模様をレポート

 映画「ダンケルク」公開直前,編集部に徳岡正肇氏からメールが届いた。「ダンケルクを扱ったボードゲームがあるのですが,対戦企画とかできませんかね?」というものだ。というわけで今回の「徳岡正肇の これをやるしかない!」は,実際の対戦を通じて「ウォーゲーム」の魅力をお届けする。

[2017/10/25 12:00]

Poznań Game Arenaで「303 Squadron: Battle of Britain」をプレイ。ハリケーンを駆って第二次世界大戦の英雄を目指せ

Poznań Game Arenaで「303 Squadron: Battle of Britain」をプレイ。ハリケーンを駆って第二次世界大戦の英雄を目指せ

 第二次世界大戦におけるドイツ空軍とイギリス空軍の戦い「バトル・オブ・ブリテン」で,大きな戦果を挙げた第303コシチュシコ戦闘機中隊。その足跡をたどる「303 Squadron: Battle of Britain」がPoznań Game Arenaに出展されていた。

[2017/10/14 13:59]

ローポリゴンスタイルのマウンテンバイクでダウンヒルを楽しめる「Lonely Mountain: Downhill」が面白い。PGA会場で試遊したレポートを掲載

ローポリゴンスタイルのマウンテンバイクでダウンヒルを楽しめる「Lonely Mountain: Downhill」が面白い。PGA会場で試遊したレポートを掲載

 東ヨーロッパ最大のゲームショウであるPoznań Game Arenaが,ポーランドのポズナンで2017年10月6日から8日にかけて開催された。会場のインディーズゲームホールで試遊できた「Lonely Mountain: Downhill」が,カジュアルながら非常に遊びがいのあるアクションゲームだったので本稿で紹介しよう。

[2017/10/11 17:49]

最大で同時に4人を操作する(ついでに振り子も振れる)サイドビューアクション「Hidden Deep」を試遊してみた

最大で同時に4人を操作する(ついでに振り子も振れる)サイドビューアクション「Hidden Deep」を試遊してみた

 上下左右に画面がスクロールする2Dアクションゲームは「メトロイドヴァニア」と呼ばれ,インディーズゲームでは定番ジャンルのひとつであり,激戦区でもある。そんななか,4人のチームで海底洞窟を探検するメトロイドヴァニアタイプの作品が,Poznan Game Arenaに登場した。「Hidden Deep」である。

[2017/10/11 13:20]

ナチス政権が支配するベルリンにおける反政府運動をテーマとしたストラテジーゲーム「Through the Darkest of Times」を遊んでみた

ナチス政権が支配するベルリンにおける反政府運動をテーマとしたストラテジーゲーム「Through the Darkest of Times」を遊んでみた

 Poznań Game Arenaのインディーズホールにはポーランドのゲームが多く出展されているが,欧州各国の作品も出展されている。そんな海外ブースの中に,ある意味で異彩を放つゲームが出展されていた。「ナチス政権下におけるベルリンで行われた反政府運動」という史実をテーマとしたストラテジーゲームだ。

[2017/10/10 21:38]

屈指のゲーム開発国となったポーランドのゲームショウ・Poznań Game ArenaとGame Industry Confernceの模様をお届け

屈指のゲーム開発国となったポーランドのゲームショウ・Poznań Game ArenaとGame Industry Confernceの模様をお届け

 ポーランドの地方都市であるポズナンで,10月6日から8日にかけて,東欧における最大級のゲームショウであるPoznań Game Arenaと,同じく最大の技術カンファレンスであるGame Industry Conferenceが開催された。ポーランドにおけるコンピューターゲームの盛り上がりを肌で感じるこれらのイベントの模様を,お届けしよう。

[2017/10/10 19:54]

ついに新作「THE GOOD LIFE」を発表したSWERY氏にインタビュー。「月華の剣士」から「D4」へ,そして新スタジオWhite Owlsで新作の制作を始めた同氏のこれまでとこれから

ついに新作「THE GOOD LIFE」を発表したSWERY氏にインタビュー。「月華の剣士」から「D4」へ,そして新スタジオWhite Owlsで新作の制作を始めた同氏のこれまでとこれから

 ゲームセンターで格闘ゲームが大流行していた時代,SNKの「月華の剣士」でデビューしたSWERY氏。漫画やアニメを意識したキャラクターが戦う格闘ゲームという,純和風作品を作った同氏が,2017年,新たなスタジオを設立した。SWERY氏のゲームデザインのこれまでとこれからを聞いた。

[2017/10/07 12:00]

クローズドβが進行中の「Total War: Arena」のインプレッション。戦友と協力して戦う楽しさがここに

クローズドβが進行中の「Total War: Arena」のインプレッション。戦友と協力して戦う楽しさがここに

 Total WarシリーズのデベロッパであるCreative Assemblyが開発し,Wargaming.netがパブリッシャとなってサービスを展開する予定の「Total War: Arena」。TGSで大規模な試遊が展開されたが,実際に試遊できた読者はそこまで多くはないだろう。というわけで,現在クローズドβテスト中のTWAのインプレッションをお届けしたい。

[2017/10/07 00:00]

日本と欧米,双方で受け入れられるキャラクターを目指して――老舗デベロッパXPECとXACが挑戦する台湾発のアートスタイルとは

日本と欧米,双方で受け入れられるキャラクターを目指して――老舗デベロッパXPECとXACが挑戦する台湾発のアートスタイルとは

 グラフィックスはゲームのすべてではないが,ゲームの面白さを大きく左右し得る要素である。その一方で,いわゆるアートスタイルというものは,どうしても世界各地の文化的背景に基づくテイストの差に立ち向かわねばならなくなる。そんななか,台湾の老舗XACが,TGS2017に「世界」を見据えたアートを展示していた。

[2017/09/30 17:07]

ゲームの未来が触覚技術の視点で語られたTGSフォーラムのレポート。身体感覚のデザインで,VRの没入感はさらにアップする

ゲームの未来が触覚技術の視点で語られたTGSフォーラムのレポート。身体感覚のデザインで,VRの没入感はさらにアップする

 東京ゲームショウと併催されたTGSフォーラム2017のセッション「触覚で進化するゲーム体験」の模様をレポートしよう。ほぼ視覚と聴覚への刺激で成り立っている現代のゲームに,「触覚の伝送」はどのような影響を与えるのだろうか。

[2017/09/29 18:10]

TGSバージョンでUIが大幅に進化した「信長の野望・大志」。その現状を小山宏行プロデューサーと木股浩司ディレクターに聞いた

TGSバージョンでUIが大幅に進化した「信長の野望・大志」。その現状を小山宏行プロデューサーと木股浩司ディレクターに聞いた

 発売まで約2か月となった「信長の野望・大志」。既にβ版のプレイレポートはお届けしたが,本稿ではTGSに出展された「より新しいβ版」のプレイ感と,小山宏行プロデューサー木股浩司ディレクターへのインタビューの模様をお届けしよう。

[2017/09/28 14:37]

[TGS 2017]DMM GAMESの“いま”から,日本の「PCゲーム市場のいま」が垣間見える? その売上から海外戦略が語られた講演をレポート

[TGS 2017]DMM GAMESの“いま”から,日本の「PCゲーム市場のいま」が垣間見える? その売上から海外戦略が語られた講演をレポート

 TGS 21017のビジネスデイ1日目,DMMブースで「DMM GAMESの事業戦略」と題された講演が行われた。数多くのブラウザゲームのパブリッシャであり,最近では人気作「PUBG」のサービスも発表したDMMは,ある意味で日本における「PCゲーム市場」がどのような状況で,どんな規模なのかを示すパブリッシャと言えそうだ。

[2017/09/27 15:07]

[TGS 2017]日本オフィスを立ち上げたTwitchのこれからについて,2人のキーパーソンに話を聞いた

[TGS 2017]日本オフィスを立ち上げたTwitchのこれからについて,2人のキーパーソンに話を聞いた

 2017年に日本オフィスを設立したTwitchが,昨年に引き続き東京ゲームショウ2017の会場に大きなブースを出展していた。モバイル,PCともに競合するサービスが多い中,Twitchはこれからどのようなビジネスを展開していくのか,2人のキーパーソンに会場で話を聞いた。

[2017/09/26 20:48]
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