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そのなかから,「Wild Wild Eden」「UN:Me」「BAKUDO」「Chronoscript: The Endless End」のgamescom出展バージョンを先行プレイする機会を得たので,それぞれのプレイレポートと新情報を届けよう。発表されたばかりの新作「CONQUISTA: Tide of Wills」は別の記事で紹介しているので,こちらもチェックしてほしい。
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| タイトル | 内容 | ストア |
|---|---|---|
| Wild Wild Eden | 交配・建築システムの詳細,ダンジョンとモンスター情報 | ストア |
| UN:Me | 学校ステージのゲームプレイ | ストア |
| BAKUDO | 新ボス,ADV形式学園パート | ストア |
| Chronoscript: The Endless End | 8月下旬にデモ版を一般公開 | ストア |
Wild Wild Eden
マレーシアのMagnus Games Studioが開発するオープンワールド・サバイバルクラフトRPG。2023年に「PROJECT SURVIVAL(仮題)」として発表され,2026年7月に正式タイトルが公開されたばかりの期待作だ。
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サバイバルクラフトRPG「Wild Wild Eden」最大の特徴は,愛を注いで接するべきモンスター達。家族の一員として迎え入れよう[BW2026]
Bilibili World 2026の集英社ゲームズのブースに,2026年7月1日に正式発表があったばかりのサバイバルクラフトRPG「Wild Wild Eden」がプレイアブル出展していた。現地で聞いた開発者の話を交えてゲームを紹介しよう。
ゲームの舞台となるのは,故郷を失った人々がたどり着いた未開の惑星。プレイヤーは素材を集めて道具や装備をクラフトし,広大な世界を探索しながら拠点を築いていく。
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重要なのは惑星に住むモンスターとの交流要素で,手懐けたモンスターは騎乗や戦闘だけでなく,農作業などの暮らしを手伝ってくれる。本作では彼らを単なる労働力でなく“相棒”や“家族”として描いているのが特徴だ。
出展バージョンでは,同種のモンスターをかけ合わせて能力や個性を受け継ぐ交配システム,拠点を構築する建築システムに加えて,新たなモンスターなどを確認できた。
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実際に新要素へ触れてみると,本作のコンセプトはうまく表現されているように思えた。各地域には固有のモンスターが生息しており,確認できた範囲ではすべてテイム可能。それぞれが固有の特性を持ち,単なる強弱以外の指標でモンスターを選べる仕様になっている。
役割はモンスターによって大きく異なり,畑に肥料を提供する子豚や,定期的に卵を産む鶏といった牧畜に近いタイプもいれば,炉で熱を供給してくれる火属性スライムや,戦闘に特化した恐竜に近いモンスターもいる。専用の鞍を付ければ,騎乗して一緒に冒険することも可能だ。
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マップは非常に広大で,地域ごとに異なる特性を持っている。また,同種であっても地域によって能力が変わるとのことで,探索しながら新たなモンスターと出会うのはかなり楽しそうだ。
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テイムしたモンスターは,同種交配で特性やステータスが次世代に受け継がれ,より強力な個体へ育て上げられる。また,好感度を高めることで新たな特性がアンロックされる。交配を繰り返して世代単位で強化するだけでなく,気に入った個体と長く付き合うことにも意味が用意されているようだ。
ただし,モンスターは便利な機械ではない。細かな行動を一体ずつ指定することはできず,餌を与えなければ最終的には餓死してしまう。手懐ければ何でもやってくれる“自動化装置”ではなく,あくまで生物として描かれているのが本作ならではの部分といえる。
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建築システムを使えば,そうしたモンスターと暮らす拠点を自由に作り込める。まず足場を設置し,その上に柱や家具などを配置していく仕組みで,オブジェクト同士が重ならない範囲であれば配置の自由度は高い。重量や引火といった要素もなく,構造そのものは「Minecraft」に近い感覚で組み立てられる。
今回は体験できなかったが,拠点を作ると“襲撃”が発生することもあるとのことで,自由度の高さを生かした防衛手段を考えるのも大事になりそうだ。
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今回追加で確認できた要素を見る限り,モンスターの探索や育成,拠点作りといった各要素がうまく結びつき,本作ならではのゲーム体験を形作っているように感じられた。交配や建築がゲームを進めるうえでどこまで重要になってくるのかも含め,続報に注目したい。
UN:Me
「カリギュラ」シリーズを手掛けた佐々木 瞬氏と山中拓也氏らによる“ソウル・トリアージ アドベンチャー”を謳う完全新作タイトルだ。少女の体に宿る「4つの魂」と対話し,1つの魂を選び取る物語が展開される。
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4つの魂はプレイヤーと対話し,いずれも「自分こそ本来の身体の持ち主だ」と主張してくる。プレイヤーは不気味な精神世界を探索し,魂との対話を重ねながら真相を探っていくことになる。
ただし,探索中には表出する魂がランダムで切り替わり,それによって取れる行動や認識できる危険が変化していく。そうした変化から魂が持つ情報を読み取り,最後に残す1つの魂を選び,ほかの魂を“消去”する決断を下さなければならない。
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gamescom 2026では世界初のプレイアブル展示となり,学校を舞台とするステージを体験できる。今回の先行試遊でも,同ステージをプレイできた。
グラフィックスは写実的な印象だが,屋内なのに雨が降ったり,壁がツタに覆われていたり,生徒たちの頭部が花束に置き換えられていたりと,どこか超現実的な表現が用いられている。空間の繋がりも特殊で,雰囲気としては“リミナルスペースに組み込まれた学校”といった印象を受けた。
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よくできているのは,ランダムな魂の切り替わりによる状況の変化だ。少女の魂は「I」「II」「III」「IV」と番号が振られており,それぞれがまったく異なる性格とバックボーンを持っている。そして,表出している魂によってステージの挙動自体がまるきり変わるのだ。
たとえば,保健室には笑顔が張り付いたナースがいるが,基本的には害はない。しかし,関連するトラウマを持つ「III」が表出している場合,ナースがこちらを追いかけてくる。出会った瞬間に無害だったものがいきなり“敵”として動き出す感覚には,想像以上の恐怖感があった。
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ステージには,4つの魂と関わり深いオブジェクトが配置されている。それ自体はヘルメットやライターといった普通の物品だが,入手することで記憶の扉が開かれ,関連する魂に対する“質問”が可能になる仕組みだ。
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それぞれの魂には精神的な耐久力のような値が設定されており,受け答えに失敗すると低下してしまう。手がかりになる情報を得るのは大事だが,あまり負荷をかけすぎるのも考えものだ。
プレイヤーと対話する魂たちの受け答えにはリアリティがあり,少しずつそれぞれの性質が明かされていく。少女の表情や挙動の作り込みもあり,だんだんと魂への愛着が深まっていくのも感じられる。
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しかし,最後には1つを選び,それ以外を消し去らなければいけない。それがどんな形で表現され,実際にどんな影響を及ぼすのかは,製品版で確かめるしかないだろう。Steamストアページでは本作の映像やスクリーンショットが複数掲載されているので,興味を持った人はそちらをチェックしつつ続報を待とう。
BAKUDO
台湾のSAYIL GAMESが開発する,学園SFとボールスポーツを組み合わせたボスバトルアクションゲーム。型破りな球技「BAKUDO」のために設立された名門校へ入学した主人公が,個性的なライバルたちとの戦いに挑む物語が描かれる。
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[プレイレポ]ドッジボールのようなボスバトルを楽しめる「BAKUDO」など,集英社ゲームズの「BitSummit the 13th」出展タイトルを紹介
集英社ゲームズは,京都市勧業館みやこめっせにて2025年7月18日から20日まで開催されている「BitSummit the 13th Summer of Yokai」にブース出展している。本稿では,試遊可能な3タイトルのうち,国内初プレイアブルの「BAKUDO」とアップデートが行われた「ANTHEM#9」を紹介する。
BAKUDOのルールは1対1のドッジボールに近いが,勝利条件は「相手にボールをぶつけてノックダウンさせる」こと。球技というより,勝敗の決まり方は格闘技に近い。そして,登場キャラクターはいずれも高性能なメカを装着し,すさまじい挙動でボールを叩きつけてくる。
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プレイヤーは相手の挙動を見極め,迫るボールをキャッチしたり,回避したり,弾き返したりしながら,強敵を攻略していくことになる。ルールとしては球技っぽいが,実際のプレイフィールは強敵の行動を覚えて攻略法を組み立てていく高難度ボスバトルに近い。
Steamストアページで公開中の体験版ではバトル要素に触れられたが,製品版では学園生活や仲間との交流を描くストーリーパートも用意される。今回の出展バージョンでは,学園を歩き回るADVパートと,新たな高難度ボスが初公開された。
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学園は意外に広く,主人公たち以外にもさまざまな生徒たちが生活している。シンプルにデザインがカッコいいだけでなく,主人公がチュートリアルボスを撃退した結果として「練習用のロボが誰かに壊された」と語るなど,NPCの言動がストーリーに合わせてしっかり変わってくれる。
いわゆるボスラッシュ系のゲームは“孤独な戦い”の雰囲気をストーリーに織り込んでいることが多いが,本作では周囲の人物がわりと積極的に主人公の行動へ反応してくれる。ゲームが進むと移動可能なエリアが広がっていくとのことなので,そちらにも期待したいところ。
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今回挑んだ高難度ボスは,謎の槍使い。それ以前の敵は(一応)ボールで攻撃を繰り出してきたが,こいつは手元の槍を投げつけてくるだけでなく,こちらのボールは槍で弾き飛ばし,ついでに瞬間移動まで繰り出してくる。これがセーフなら何がアウトなんだ?
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……と,最初は面食らってしまったが,基本ルールは変わらない。槍はキャッチ不可なので回避するほかないが,相手が槍を手放したタイミングで球を投げれば反撃できる。モーションも大きいので,数回の挑戦でだいぶ体力を削れるようになった。
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遊ぶうえで理解しておく必要があるのは,本作は“球”を見るゲームではなく,敵の“モーション”を見るゲームだということ。球は縦横無尽に動きまわり,弾道が見えないレベルの速度ですっ飛んでくることもあるので,これを見ようとすると痛い目にあう。
対するモーションはかなり長く,攻撃の内容に応じてはっきりと差異が作られているので,こちらを覚えればだいぶ攻略がスムーズになる。
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動きを大まかに理解したところで,今回の試遊は終了となった。一瞬のミスで追い込まれる緊張感がある作品だが,相手のモーションが覚えやすく,どの敵も一応ラリーの概念は守ってくれるので落ち着く時間はある。Steamストアページでは体験版が公開中なので,興味を持った人はダウンロードして遊んでみてほしい。
Chronoscript: The Endless End
「RPGタイム!〜ライトの伝説〜」を手掛けたデスクワークスによる,完全新作の探索型アクションアドベンチャーだ。千年にわたって書き続けられた原稿に取り込まれた編集者が,物語の終わりを目指して冒険するストーリーが描かれる。
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編集者が冒険するのは“原稿”の内部であり,紙の上に描かれた世界を探索することになる。しかし,原稿は現実(3D)の世界に存在しており,現実から影響を受けることも少なくない。ページの近くにあるオブジェクトを吸収したり,ページ同士の接続が変わったりと,原稿と現実が相互に影響を与え合う表現が特徴となっている。
デスクワークスが得意とする“手描き力”も相変わらず強烈に発揮されており,本作では背景やキャラクターがアナログ感あふれるペン画で表現されている。密度が高くこだわり抜かれたアートと,それをうまく生かしたストーリーが見所の作品だ。
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なお,本作については7月に掲載したプレイレポートで基本的な内容を紹介している。8月下旬にはSteamでデモ版の配信も予定されているので,興味を持った人は本作をウィッシュリストに加えつつ続報を待とう。
[プレイレポ]“現実”が紙上世界に干渉する。「Chronoscript: The Endless End」の先行プレイで味わった,緻密なアートと確かなアクションの手応え
集英社ゲームズより2026年秋に発売予定の「Chronoscript: The Endless End」は,圧倒的な“手描き力”を武器とするデスクワークスの新作タイトルだ。先行プレイを通して,本作の演出やシステム,ゲームとしての手応えを伝えよう。
今回は,以前のプレイレポートでは紹介しきれなかった「チャレンジボス」について軽く触れてみたいと思う。登場したボスは,相手を串刺しにせんと自律駆動するアイアン・メイデン「断罪の歌劇団長」だ。
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この戦いでは,いくつかの能力が最初からアンロックされており,ダッシュや一部アイテムを使用できた。それでも,ボスの攻撃は苛烈のひと言で,かなりの苦戦を強いられることになった。
本体は飛び跳ねてプレイヤーを踏みつけてくるので,それを回避しつつ反撃を食らわせる必要がある。しかし,着地から一定時間後に身体から棘を生やして反撃してくる。欲張って何度も叩いていると,むしろこちらがダメージを受けてしまう。
主人公の回避能力はあまり高くなく,ダッシュまわりの無敵時間もやや厳しめに作られているようで,相手の挙動を覚えないことには勝つのが難しい。無理に反撃せず,最初は相手の挙動を観察して反撃タイミングを覚えるのが重要になりそうだ。
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残念ながらクリアには至らなかったが,しっかりと動きを見極めればじわじわと敵の体力を減らせるようになってくる。かなり硬派な作りで,ボス戦攻略を好む人であればとくに楽しめるはずだ。



















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