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本稿と同時に,新シーズンにフォーカスした開発者パネルの模様をお伝えする記事を掲載しているので,そちらも併せてチェックしてほしい。
「Apex Legends」新シーズン“オーバークロック”の情報が明かされた開発者パネルの模様をお届け。新たなレジェンド「アクセル」は機動力全開
Respawn Entertainmentが開発,Electronic Artsがサービス中のバトルロイヤルFPS「Apex Legends」の第29シーズン“オーバークロック”の情報が公開になった。新レジェンドの「アクセル」が追加されるほか,さまざまなバランス調整に加え,デスボックスから蘇生が可能になるなど,大胆な変更も加えられる。
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- ライター:夏上シキ
本稿では,開発者パネルで行われたQ&Aセッション,別途開催された合同インタビューの模様を,まとめてお届けしよう。
Q&Aセッション,インタビューに回答してくれたメンバーは以下の通り。
・Evan Nikolich氏(Design Director)
・John Larson氏(Legend Designer)
・Eric Canavese氏(Lead BR Designer)
・Ashley Reed氏(Narrative Lead)
・Chris ‘C4’ Cleroux氏(Director of Player Investment)
新レジェンド「アクセル」について聞く
――アクセルのストーリーについて,もう少し詳しく教えてください。
Reed氏:
セッションでお見せしたトレイラーで,謎めいた欠片のように,いくつか気づく点があったかもしれませんね。それらはレッドラインにおける彼女の人生を表しています。彼女は競争心にあふれている存在ですから,レースを重ねるごとに自分自身を進化させる方法を学んでいたのです。彼女は怪我を負うたびに再生していく。脚の置換手術とか,そういった類のものです。
そして,彼女には良い関係……とは言いたくありませんが,レッドラインで激しいライバル関係にあった,親しい友人ともいえる存在がいました。そちらについては,今後のコンテンツで触れていくのでお楽しみに。
――アクセルのボイスにドイツ系のイントネーションを感じたのですが……。
Reed氏:
おっしゃる通りアクセルは,我々の世界におけるドイツをテーマに盛り込んでいます。ドイツを感じさせる要素をさまざまな場所にちりばめているので,ぜひ楽しんでいただけると嬉しいです。
また,非対称でありながら,人体としてのバランスを取ったアートデザインは難しい部分がありましたね。
Larson氏:
アクセルのアニメーションを作る際,彼女が膝に持つ車輪が課題となりました。ほかのレジェンドは車輪を持っていませんし,スライドしながら車輪で走ることもありませんからね(笑)。
アニメーションを通して,彼女が持つ攻撃性や機動力をできる限り表現し,プレイヤーに感じ取ってもらいたいと考え,豊富な経験と専門性を持ったアニメーターが制作にあたってくれました。スライディングからの流れるような射撃など,ユニークな課題をうまく解決してくれましたし,挑戦的かつ楽しい制作だったと思います。
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――アクセルは,レッドラインというバトルレースに出場していた過去を持つと聞きました。日本のアニメーション映画に「REDLINE」という作品があり,こちらもルール無用のレースを描く内容のものです。2つに共通する点がありますが,オマージュやインスパイアを受けたのでしょうか。
Reed氏:
レッドラインというキーワードのスタートは,スピードメーターやタコメーターから始まっています。マシンの限界が赤いラインで示されていますよね。このインスピレーションから「レッドライン」というキーワードが浮かびました。これが始まりです。
ただ,制作が進むにつれて,「同じ名前で,同じような舞台設定のアニメーション映画がある」とチーム内で話題に上がるようになり,このことは私もよく覚えています。そうした制作の背景が,物語の一部にもなっているかもしれません。とても楽しい時間を過ごしつつ,制作に取り組みました。
――アクセルはほかのレジェンドと,どのような関わりを持っているのでしょうか。
Reed氏:
彼女は新しい顔ぶれです。たしかに,彼女はマギーとヒューズと同じ惑星から来たのかもしれませんが,互いに顔見知りかは別の問題ですね。「新顔」に対して,マギーとヒューズは反応を見せてくれるでしょうけど。
アクセルは勝つためだけにApexゲームにやってきます。友達を作るためではなく,誰かと群れるためでもありません。彼女の競争心がどのような影響をもたらすのか,ほかのレジェンドも興味を惹かれるのではないでしょうか。
――アクセルとほかのレジェンドは,どのような掛け合いを見せてくれるのでしょうか。
Reed氏:
アクセルは競争心の塊なので,「私は勝つためにここにいる」というタイプのパーソナリティに強く惹かれます。なので,マギーはもちろん,完璧主義者のようなアッシュ,勝利への献身を考えるコンジットに対しても,リスペクトする反応を見せるでしょうね。彼女の言葉は中庸的な表現かもしれませんが,それこそ彼女が他人に向ける最大の評価なのです。
ただ,ミラージュ,オクタン,ヒューズといった面子に対して,アクセルは「ふざけたやつら」という認識を持っていることでしょう。もちろん,このような傾向は台詞にも現れているので,アクセルらしいストレートな言葉を楽しんでくださいね。
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――アクセルをプレイするうえでのコツはありますか。
Larson氏:
アクセルは水平への移動を得意とするレジェンドです。垂直への移動を得意とするホライゾンとは対になる存在といってもよいでしょう。この設定は意図的なものです。
とくにマップや地形の知識を持っているプレイヤーは,アクセルの機動力を存分に活用できます。坂道や開けている平地は,アクセルがもっとも得意とする領域です。
我々は新たなムーブメントをゲームに導入する際,細心の注意を払ってアプローチします。というのも,特定のレジェンドが何でもできてしまうと,ゲームバランスが簡単に崩れてしまうためです。レジェンドの個性,強みや弱みが存在しているからこそ,さまざまな思考が要求されますし,ゲームプレイに深みが出るのです。
――アクセルへの効果的なカウンターはありますか。
Larson氏:
ご存じの通り,垂直方向への移動は苦手とするレジェンドなので,効果的な高所の使い方が鍵となるでしょう。アクセルは地形で立ち回り,対するプレイヤーは地形で阻止する。意図的なゲームデザインを,ぜひ有効に活用してみてください。
――アクセルのアルティメットがヒットすると,どのような効果を受けるのですか。
Larson氏:
ヒットした時点でのダメージは25です。そして吹き飛ばされます。あなたが屋外にいたり,頭上に障害物がなかったりすれば,空高く吹き飛ぶことになります。
――アクセルのアルティメットに対するカウンターはありますか。
Larson氏:
まず,あなたが回避行動をとらなければ……結果は分かりますね。ただ,グラビティキャノンを使うなど,ドローンの追跡範囲から外れた場合,ドローンは即座に爆発します。ドローンの体力は200なので,状況次第で撃ち落とすこともできるでしょう。
しかし,多くの場合,ドローンに対抗するのではなく,ドローンに打ち上げられた後にどうするかを考えておいたほうが良いかもしれません。
私自身,突然打ち上げられた被害者の一人です。「さて,ここからどうしたものか?」と。誰かの意思とそれへの対抗,さまざまな瞬間を生み出すアルティメットになったと思います。
――アクセルのパッシブアビリティは,ワイルドカードモードに実装されていた,ワイルドカードのひとつに近い印象を受けました。
Larson氏:
似た部分がありますが,すぐに違いに気づいていただけるはず。あなたがスライドし始めた瞬間に,です。横方向の制御と加速性など異なる点も多いので。
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――スライディングや円形のアビリティなど,「Apex Legends Mobile」に登場したレジェンド「フェイド」の要素を感じました。なにかつながりがあるのでしょうか。
Larson氏:
完全な偶然です。プレイしていただければ分かると思いますが,まったく異なる能力の持ち主で,まったく異なるプレイスタイルということに気づいていただけるでしょう。
新シーズンのアップデート内容について
――新シーズンは全体的に,攻撃的な傾向が打ち出されている印象を受けました。
Nikolich氏:
我々は明確に「〇〇な環境,メタにしよう」と目指すことはありませんし,各シーズン,スプリットのメタが,ゲームプレイの幅を狭めてしまうことは望んでいません。
ですが,ゲームを常にフレッシュな体験にすることは非常に重要視しています。コミュニティに活気をもたらしつつ,より長く楽しんでいただくためです。
――アクセルの登場により,どのような環境の変化を予想していますか。
Larson氏:
プレイヤーがどのようなプレイスキルであったとしても,彼女の能力は魅力的であると考えています。オクタンやマッドマギーのハイブリッドのようなデザインですし,先のレジェンドになじみのあるプレイヤーであれば,すぐにフィットするはずです。
ワイルドカードは無論ですが,マップ内のローテーションを得意とするレジェンドでもあるので,ランクリーグ,ALGSでのピックも見られるのではないでしょうか。彼女のアルティメットは非常に強力ですし,ジブラルタルやニューキャッスルへの強力なカウンターにもなりますからね。
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――デスボックスからの蘇生は制限があるのでしょうか。たとえば,敵が付近にいると蘇生できないといった具合です。
Canavese氏:
デスしてしまった味方がいますね。あなたがやらなくてはいけない行動は……。デスボックスから味方を蘇生させることです。分かってもらえましたか?
というのは冗談です(笑)。正直に言うと,我々はさまざまな制限を試作しました。ですが,どうにもプレイフィールにしっくり来ませんでした。リキャストタイムがあり,短時間で連続しての蘇生はできない。これだけで十分でした。
モバイルリスポーンビーコンに似たVFXも周囲から見ることができますし,そもそも味方が箱になってしまう前に,なんとかいい場所に這い上がってきてもらうことから,物語は始まっています。蘇生中は無防備になりますし,時には遮蔽が必要かもしれません。
安易な手段に見えるかもしれませんが,思い描くほどうまくはいかないでしょう。
――クリプトの戦術アビリティ(ドローン)で,デスボックスから蘇生できますか。
Canavese氏:
できません。
――デスボックスからの蘇生システムは,ALGSを筆頭とする競技シーンにも導入する予定でしょうか。
Canavese氏:
はい。システムはALGSにも導入される予定です。バトルロイヤルは本作の根幹となる体験ですし,競技性の高いプレイ環境でも新たな興奮をもたらしてくれるでしょう。もちろん,ゲームバランスを取ったうえでの導入になりますので,その点は安心してください。
とくにハイレベルな戦いでは,ダウンやキルが発生しつつ,そのさなかでも苛烈な戦いが続くことも多いです。今回の調整によって,より攻撃性の高いムーブメントが見られるとも期待していますし,どのような活用方法が見られるかも楽しみにしています。
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――とくにパフォーマンスに注目している武器はありますか。
Canavese氏:
先日,ホットフィックスで弱体化されたヘムロックブリーチARは,同様の方向でもう少し弱体化を加えます。エリート武器はプレイヤーの注目を集めるように設計されていますし,ヘムロック(ブリーチAR)も例外ではありません。
本作における戦闘の核は,中距離から近距離の交戦です。ここであまりにも支配的になりすぎるのは我々としてもよく思っていません。単なる強弱ではなく,状況ごとに個別に検討し,評価する必要があるのです。
また,オルタネーターは強力な傾向を見せていたので,ホップアップ有効化までに必要なポイント数を増加させました。本シーズンで通常ルートに戻る,C.A.R. SMGとのバランスを取るためでもあります。
そのうえで,全体的な武器のバランスは落ち着きつつ,より精度が高まったと感じています。シーズン開始時の想定されるバランスには満足しています。
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――オリンパス,ストームポイントからトライデントが削除されます。すべてのモードで共通しているアップデートでしょうか。
Canavese氏:
すべてのモードで削除されます。最近のシーズンにおいて,トライデントに対していくつかのアップデートを行ってきましたが,我々が期待している使い方があまりされていないと感じていました。
そこで,レジェンドが持つ機動力に,より重点を置くことにしました。ローテーションに必要な能力をレジェンドに戻し,チーム編成の意図を明確にすることで,より刺激的な戦場になることでしょう。その中で,アクセルは大きな役割を果たしてくれると思います。トライデントの削除がどのような効果をもたらすのか,非常に期待しています。
ゲームシステム全般についても聞いてみた
――コミュニティでは度々,エイムアシストが話題に上ります。現状,開発側としては,どのように認識していますか。
Canavese氏:
長距離での正確な交戦にアドバンテージがあるキーボード&マウスのスタイルと,エイムアシストが効果を発揮しやすい近接戦闘。解決という表現が正しいかは分かりませんが,単になにかを調整するだけでは難しいでしょう。複雑な要素が絡み合っているためです。
もっとも大事なのは,操作方法に関係なく,「プレイヤーの意図通りの操作ができること」です。これはエイムアシストに限った話ではありません。
ただ,我々も何もしていないというわけではありません。双方のゲームプレイについては認識しており,さまざまな情報,要素を加味しながら,課題に取り組んでいきます。
――硬質光メッシュについて,窓やドアに留まらない,さらなる拡張の予定はありますか。
Canavese氏:
この要素は非常に期待していますし,我々も気に入っています。競争的な側面,とくに終盤戦に影響を与え,戦術的,戦略的なアプローチをゲームにもたらしているためです。
現在,お話できることはありませんが,機能をどのように拡張するか検討しています……。というわけで,まずは様子を見ましょう(笑)。
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――ランクリーグをプレイする際,ソロプレイヤーとパーティプレイヤーで,エントリーに必要なRPに差を設けることは検討されていますか。
‘C4’ Cleroux氏:
現時点で予定はありません。
――ビギナーや復帰プレイヤーが,ゲームメカニクスを理解するための促進となる改修や施策は,今後も取り組まれる予定でしょうか。
‘C4’ Cleroux氏:
はい。本シーズン中は予定していませんが,参入しやすくしたり,ゲームプレイを通じてメカニクスを学んだり,マップへの理解を深めやすくすることは,現在も検討している事項のひとつです。今後にご期待ください。

















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