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本シーズンでは,スカーミッシャークラスの新レジェンド「アクセル」の追加を筆頭に,QoL向上,メタの調整など,さまざまなアップデートが施される予定だ。
そんなシーズンの開始に先がけ,恒例となっているメディアやインフルエンサー向けのオンライン開発者パネルが開催された。
セッション登壇者
・Sara Zaidi氏(Global Comms Lead)
・Evan Nikolich氏(Design Director)
・John Larson氏(Legend Designer)
・Eric Canavese氏(Lead BR Designer)
・Ashley Reed氏(Narrative Lead)
・Chris ‘C4’ Cleroux氏(Director of Player Investment)
本文中,メディア向けに提供された日本語訳があるものについてはそちらに従っているが,不明なものについては仮称で記している。また,本稿に記載している情報は「執筆時点におけるアップデート予定」だ。正式に実装されるアップデートとは,内容が異なる可能性があることに留意してほしい。
それでは,一足先に“オーバークロック”の世界に足を踏み入れてみよう。
7周年を迎えた「Apex Legends」が目指す先とは?
シーズン28で7周年の節目を迎えた本作。パネルの冒頭でNikolich氏は,2026年の目標を「競技的なApexの体験にフォーカスしていく」と述べた。体験の基盤となるのは公正な競争であるとしたうえで,「公正さの障害となるネガティブな要素は誰も望んでいない」と,あらためて問題に取り組んでいく姿勢を表明した。
そうした体験に欠かせない要素となる,アンチチート,マッチメイキング,信頼できるサウンドシステム,サービスの安定性に重点を置いていくという。
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先日,シーズン32までのロードマップが公開されているが,これについても「定期的な情報の共有を約束する」とNikolich氏は語った。コミュニケーションの透明性は極めて重要と言及していたので,その一環といえるだろう。
コミュニティからのフィードバックの重要性についても語られた。作品の進化,新鮮な感覚を保つうえで大きな役割を担っているとし,新たなレジェンドの作成や,既存レジェンドのリワークでさらなるインパクトをもたらすため,継続的な改善や作業に取り組み続ける,非常に意欲的な年になるとの決意を表明した。
なお,7周年を迎えるアニバーサリーシーズンとなったシーズン28について,「素晴らしい記念シーズンになりました」と振り返った。とくに「機動戦士ガンダム」シリーズとのクロスオーバーは,もっとも野心的なプロジェクトのひとつになったとのこと。
開発チームがイベントのために尽力し,コミュニティからの反応を見ることは最高だったとも語られたので,相応の手ごたえを得ているようだ。
新レジェンド「アクセル」は機動力全開!
使っていて楽しそうなレジェンド
ここからは,27人目となるレジェンド「アクセル」について触れたい。Nikolich氏いわく,直感的で柔軟性に富んだプレイスタイルにピッタリという。
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Reed氏が,アクセルの背景について語ってくれたので,まずはそちらを紹介しよう。
アクセルは非常に競争心が強く,美を重視するレーサー。常に自身の限界に挑戦し続け,激しい集中力と熱意はけっして衰えることがない。
くわえて,Reed氏は「彼女,めちゃくちゃカッコいいでしょ?」とも述べた。ちなみに「Badass」と表現していたので,「(カッコよくて)ヤバいよね」というニュアンスも含まれているだろう。
彼女は,マッドマギーとヒューズの故郷でもある惑星サルボで行われる,なんでもありのバトルモーターサイクルレース「レッドライン」の競技者だった。「あの2人の母星で行われるレースと考えれば,いかにクレイジーかは少し分かるでしょう?」と,Reed氏は冗談めかしつつ語った。
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多くの悲劇と激動の人生を歩んできながら,その過去を表に出さないアクセル。時に自身の身体の「部品」を交換するほど情熱的になることもあり,その部品すら,より優れた強い自分になるためのトロフィーと捉える……と,かなりパワフルなパーソナリティであるらしい。
そうした人生を駆け抜けるなか,クーベン・ブリスク主催の賞金レースで優勝を果たし,Apexゲームに招待された経緯を持っているようだ。挑戦し続ける彼女は,まさにアクセルという名前がピッタリなレジェンドだといえる。
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続けて,Larson氏がアクセルのスキルキットについて紹介してくれた。「オクタン,ヴァルキリーに続き,ムーブメントに変革をもたらしつつ,あらゆるスキルレベルのプレイヤーにアピールできる」というアクセルだが,どのような能力になっているのだろうか。
パッシブアビリティ:ドリフト
スライド時,移動スピードと横方向のコントロール性が向上する。
戦術アビリティ:ニトロゲート
地面に設置するアビリティ。設置物を踏んだ敵味方のレジェンドは高速スライド状態になり,長い距離をスライドで移動できる。
アルティメット:キックスタート
コンパニオンドローンを射出。射出したドローンは直線状に進み,最も近い敵を追尾して爆発。25ダメージを与える。爆発がヒットした敵は空中に打ち上げられる。
なお,「空中に打ち上げられた敵を射抜くハイライトシーンがコミュニティから上がってこなければ,アルティメットは設計失敗です」と冗談めかして語られるシーンもあった。
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垂直への空中機動を得意とするホライゾンの対となる,水平方向への機動の達人となる設計思想がうかがえる。敵を集めるアルティメットに対し,敵を打ち上げるアルティメットも対照的といえるだろう。
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また,ALGSを筆頭とする競技シーンでの活躍にも大きな期待を寄せているようだが,あらゆるスキルレベルのプレイヤーにアピールし,能力を活用してもらえるレジェンドになっているとも強調した。
チーム全体の機動力に寄与しつつも,パッシブを活用した攻撃的なプレイも魅力のアクセル。「戦場をレーストラックに変える」とはLarson氏の談だが,彼女のファステスト・ラップに期待したい。
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ゲーム全体がハイリスクハイリターンなメタにチェンジ
機動力に長けるレジェンドの追加により,補完,対抗の意味も含め,全体的な調整が実施される。
コンジット
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・パッシブアビリティ「セイバースピード」の移動速度が5%上昇。
・レベル3アップグレード「スプリットチャージ」が基本キットに統合。それに合わせ,戦術アビリティ「レイディアントトランスファー」の全体的なバランスを再調整。
・新たなレベル3アップグレードが2種追加。「即時バリケード」は即座に一時的なシールドを付与し,「永続バリケード」はダメージを受けながらでもシールドを回復できる。
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ヴァンテージ
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・アルティメット「スナイパーズマーク」の照準器が改良。ハンドリングが向上し,倍率x2のバックアップサイトが追加で使用可能になり,近距離戦に対応。
・パッシブアビリティ「スポッターレンズ」を用いて敵をピンした際,アルティメットチャージを獲得。
・戦術アビリティ「エコー配置」の使用感を改善。
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デスボックスの大幅な仕様変更。L-スターEMGがケアパッケージ武器に
Canavese氏からは,各種仕様変更がアナウンスされた。
・デスボックスから味方の蘇生が可能に
従来まで,味方の蘇生にはバナーを所持した状態で,リスポーンビーコンを動作させる必要があったが,デスボックスから直接チームメンバーを蘇生できるようになる。
蘇生のクールダウンが設けられており,連続して蘇生をしようとすると,クールダウンがさらに延びていく仕様になっているようだ。そのため,デスボックスからの蘇生を前提とした無謀な突撃や,ゾンビのように敵へ迫る戦法は取れない仕様だ。
従来のビーコンを用いた蘇生方法も引き続き用意されているとのことで,プレイヤーに柔軟な選択肢を提供することが目的だという。
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・回復アイテムの使用オプションの追加
連続して回復アイテムを使用するオプション。設定でオン/オフ可能。
・敵に攻撃をヒットさせた際の体力ゲージ表示
体力ゲージ表示の判定が細かくなる。とくに煙や木の葉の周りでは,従来以上に表示されにくくなるという。
武器のメタ調整についても述べられた。「テンポの速いアクションとアクセルの登場にフォーカスし,アドレナリン全開の武器が満載です」とCanavese氏は説明する。
・L-スターEMG
ケアパッケージ武器に。オーバーヒートに近づくほどダメージが増加するため,トリガーコントロールが重要になる。
・C.A.R. SMG
入れ替えに伴い,通常ルート武器に。「オルタネーターSMG,R-99 SMGの良いライバルとして力を発揮してくれるでしょう」とのこと。
このほか,ヘムロックブリーチARを筆頭とするバランス調整,ホップアップ有効化に必要なポイントの見直しが行われるようだ。
また,新たな格闘武器として「ツインレイザー」が登場。シーズン中に入手できる期間限定パックで入手が可能になるという。
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一部マップが改修。計画的なレジェンド選択がより重要に
シーズン29のマップローテーションは,「ブロークンムーン」「オリンパス」「ストームポイント」になるとのこと。
なお,オリンパスとストームポイントでは,マップ内のトライデントが削除。ブロークンムーンでは,ほかのPOIからの分かりにくい奇襲を軽減しつつ,POI内でのローテーションに特化する目的でジップレールの再配置が行われる。
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マップ内の移動系ギミックが大きく減少するので,アクセルをはじめ,チームの機動力に寄与するレジェンドの存在感がより大きくなりそうだ。
ランクリーグのアップデート
‘C4’ Cleroux氏からは,ランクリーグについての取り組みが告知された。
現在,一部少数のプレイヤーがスタック(停滞)している状態だが,こちらについては適切に振り分けていくという。くわえて,マッチング全体の精度を維持するための取り組みを行っているとのこと。
とくに注視しているシーズン開始とスプリットリセット後のマッチメイキングについては,プレイヤーからの継続的なフィードバックを得たいとした。
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また,ソロキュー(チームを組んでいない状態でのマッチメイキング)については,プレイヤーからのフィードバックに基づき,やや低いランクでマッチするようになるという。ソロプレイヤー同士で組まれたチームのバランスを考慮するためで,詳細は後日発表される。
なお,ランクリーグ・非ランクリーグともに,よりスキルバランスの取れたマッチメイキングに取り組み続けているものの,引き続きフィードバックを募集している。今後,さらに情報を公開予定とのことなので,続報を注視したい。
ランクリーグのマップローテーションの間隔についても,より短くするか,長くするかなど,さまざまなデータを分析していくとのこと。
ボット導入について
トリオ・デュオ・ワイルドカードなど,ランクリーグ以外のモードにおいて,中級スキルロビーへの導入も含むボットのテストが行われる。一部地域に限定されたテストであり,60人参加のロビーでは,最大3部隊がボットになる可能性があるという。
こうしたボット導入の目的は,プレイヤーが少ない時間帯のプレイで,マッチの平均より極端に高い/低いスキルレベルのプレイヤーを試合に引き込んでしまうケースを減らすためで,マッチ全体で接戦になることを最重要視しているとの説明があった。
ボットがプレイヤーのチームメイトになることはなく,ボットによってプレイヤーの体験が損なわれないよう,テストを繰り返している最中であるという。また,「ランクリーグにボットを導入する予定はありません」と強調していた。

































