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[E3 2016]「Call of Duty: Infinite Warfare」開発者インタビュー。新たな映像によって地上戦の模様も明らかに
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印刷2016/06/16 00:00

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[E3 2016]「Call of Duty: Infinite Warfare」開発者インタビュー。新たな映像によって地上戦の模様も明らかに

コール オブ デューティ インフィニット・ウォーフェア
 Sony Interactive Entertainmentは北米時間の2016年6月13日,プレスカンファレンスで「Call of Duty: Infinite Warfare」PS4 / PC / Xbox One)の新たなムービーを公開した。それにより,SF性を強調した作品であることが分かったわけだが,Activisionはこれをプレスに紹介するセッションを,E3 2016の会場で行った。
 ご存じのように,ActivisionはE3 2016にブース出展は行っていないが,会場内に会議用の部屋は押さえられており,今回のセッションはそこで映像を見せながら,担当者がプレスの質問に答えていく形だった。
 例によって,写真撮影は厳しく制限されていたが,新たなスクリーンショットが公開されているので,それと合わせて紹介していこう。

 さて,このセッションでは,SIEのカンファレンスに登場した映像に加えて,ゲーム序盤のミッション「Black Sky」を紹介するムービーがお披露目となった。舞台となるのは主人公Nick Reyes大尉が属する機関,United Nations Space Alliance(UNSA)本部のあるジュネーブで,そこを敵の大軍が攻撃するという内容だ。
 プレイヤーは数人の仲間とともに市街地を駆け抜け,敵と交戦する。特徴的なのは,敵にも味方にもロボットが含まれていることだろう。プレイヤーと一緒に走るNPCは,SalterとEthan,ほか数名という感じだが,そのうちのEthanはロボットなのだ。

 プレスカンファレンスで公開されたムービーでは,宇宙戦闘機に搭乗するとき,コ・パイロットの姿が確認できるが,それがこのEhtanであり,宇宙船の操縦サポートなど,さまざまな任務を受け持ってくれる。なんとなく,「スター・ウォーズ」を連想させる雰囲気だ。


 ムービーでは,左腕に装着したデバイスで敵の宇宙船をハッキングし,自爆させる場面も見ることができる。未来の戦いは地上戦もハードな様子。ジュネーブを襲った敵を撃退したのち,それを追って主人公らも宇宙へ出ることになるのだが,このときの迫力ある大気圏脱出のシーンは,タイトル発表時に公開されたムービーの1分30秒あたりでも確認できる。そこからSIEのプレスカンファレンスで公開されたムービーに続いていく流れというわけだ。

※拡大画像は4K解像度です。ファイルサイズにご注意ください
コール オブ デューティ インフィニット・ウォーフェア コール オブ デューティ インフィニット・ウォーフェア
コール オブ デューティ インフィニット・ウォーフェア コール オブ デューティ インフィニット・ウォーフェア
コール オブ デューティ インフィニット・ウォーフェア コール オブ デューティ インフィニット・ウォーフェア

 映像公開のあと,開発者へのメディア合同インタビューが行われたので,その模様をお伝えしよう。我々の質問に答えてくれたのは,Activisionでコミュニティディレクターを務めるEric Monacelli氏だ。


SFではなく,未来の現実を描いた作品――Eric Monacelli氏メディア合同インタビュー


――本日はよろしくお願いします。最初の質問ですが,ムービーを見たところ,UI(ユーザーインタフェース)が少ないように思えました。後半は残弾数など表示も出てきましたが,初めのほうは少なかったですよね。あれにはどういう意図があるのでしょうか。

ActivisonでCall of Duty: Infinite Warfareのコミュニティマネージャーを務めるEric Monacelli氏
Monacelli氏:
 UIのデザインは,シンプルでプレイの邪魔にならないことをコンセプトにしています。今回見てもらったムービーはまだ開発途中なので,そのあたりは製品版で変更になるかもしれません。

――新しいアクションとしてグラップリングワイヤーが追加されていますが,あれはどのように活用するのでしょう。もう1つ,グラップリングワイヤーはマルチプレイでも使用可能ですか。

Monacelli氏:
 すみません,現時点ではマルチプレイについてお話できないので,シングルプレイについてお答えします。これまでのCall of Dutyシリーズでは,遮蔽物の影に隠れて敵を撃つというスタイルが一般的でした。ですが無重力の状態では浮いてしまうので,なかなかそういうアクションはできません。
 そこで,あのグラップリングワイヤーを使い,遮蔽物の背後に飛び込んで戦うわけです。もちろん,地上でも使用可能です。

――ゲーム全体で,宇宙空間での戦いはどのくらいの割合を占めるのでしょうか。

Monacelli氏:
 シングルプレイにはいろいろなミッションがあります。ムービーに登場した宇宙戦闘機ジャッカルのように宇宙船で戦うものや,もちろんそれ以外も。
 我々がとくにこだわっているのは,地上の戦いと宇宙空間の戦いがシームレスに連続していくことなのです。だから,ご質問の「宇宙空間での戦いがどのぐらいか」というのは,あまり意識したことがありません。なにせ地上と宇宙空間が連続しているわけですから。

――宇宙戦闘機のジャッカルですが,どんな武器を搭載しているのでしょうか。また,カスタマイズなどは可能ですか。

Monacelli氏:
 見ていただいた映像では,30mmと50mmのマシンガン,フレア,ホーミングミサイルが確認できたかと思います。これらは基本装備ですが,ミッションをこなして資源やパーツを手に入れることで,宇宙船をカスタマイズできるようになります。まだ構想段階ですが,スキンを変えるようなカスタマイズもあるかもしれません。

――コ・パイロットをロボットがやっていましたが,あのように,人間のパートナーとなるロボットがたくさん出てくるのでしょうか。

Monacelli氏:
 そうです。ロボットにはそれぞれ性格があり,チームにうまく溶け込めるよう,軍隊風のユーモア感覚も兼ね備えています。主人公のパートナーであるEthanも,かなり冗談を言います。ただ,すべての兵士がロボットというわけではありません。

――宇宙船のハンガーに,二足歩行のロボットがいたんですが,プレイで使用できますか。

Monacelli氏:
 例えば,C6やC8,C12といったように,何種類かのロボットがゲーム世界に存在しています。それぞれサイズが異なるのですが,具体的にどんなミッションでどういう働きをするのかはまだ説明できません。いろいろと考えていますので,お楽しみに。

――「Call of Duty: Ghosts」のような,犬は出てきますか。

Monacelli氏:
 残念ながら答えはノーです。まあ,サイバードッグはどうだろうという話はあったんですけどね。

――シングルプレイのストーリーはミッションドリブンになるのですか。

Monacelli氏:
 基本的に,ミッションによって語られるメインストーリーは1つだけで,進行はリニアです。ですが,サイドミッションが用意されていて,プレイヤーはそれを遊ぶかどうかを選択できます。
 SIEのプレスカンファレンスで見ていただいた映像も,サイドミッションのものです。サイドミッションの多くは調整中で,最終的にどうなるかは未確定ですが,基本的には必要性が高いものを用意するつもりです。いろいろなアイテムやガジェット,ボーナスが手に入るような,よりプレイが楽しくなるミッションです。

コール オブ デューティ インフィニット・ウォーフェア
――トレイラーでは,同梱となるリマスター版「Call of Duty: Modern Warfare Remastered」の映像もありました。FPSの金字塔となっているModern Warfareですが,最新作であるInfinite Warfareにも,その影響はあるでしょうか。

Monacelli氏:
 Modern Warfareは,大規模な戦いの中にいる小さなグループの活躍を描いたものでした。チームメイトと協力して困難な状況を打開するという,まるで本物の戦場のような臨場感にフォーカスした作品です。シリーズの作品はたくさんあるので,とくにModern Warfareから影響を受けたというわけではありませんが,やはり存在としては大きいですね。

 分かりやすい例では,レベルデザインやオブジェクトの配置において,過去作で評判の高かったマップを参考にしています。
 プレイヤーが仲間と協力して事態にあたるシーンは過去作にもありましたよね。本作の主人公は最初こそ一兵卒ですが,ゲームが進むにつれ,次第にリーダーとしての役割を果たすようになります。一兵たりとも背後に残さないのか,大局を見て少数を切り捨てるのか。リーダーとして難しい判断を迫られるシーンもあるので,そこが本作の見どころの一つと言えるでしょう。

――ゲーム登場する武器はすべて架空のものでしょうか。

Monacelli氏:
 はい。我々がこだわったのは,現在の武器が未来において進化すると,どうなるだろうか,という点です。見ていただいたジュネーブのミッション「Black Sky」について言えば,スナイパーライフルのモードを切り替えて,光線を撃つような場面が出てきたと思います。ゲーム中には多数の武器メーカーが存在していて,それぞれに特徴があるという設定があるので,そのために個性的な武器が数多く登場することになります。

――本来,宇宙空間で銃を撃ったり爆発が起きたりしても音は聞こえないはずですが,映像では聞こえていましたね。

Monacelli氏:
 ええ,我々も宇宙空間で音が聞こえないことは,よく知ってます(笑)。
 ただゲームのためにいろいろなリサーチしているときに,聞こえないはずの音を疑似的に体験するシステムの存在を知りました。実用化するとしてもずっと先になりそうですし,あるいはそうならないかもしれませんが,ゲームの中ではヘルメットに装備されたシステムによって,音が再現されている,という設定になっています。地上から宇宙に出るとき,一瞬無音になる瞬間がありますが,そのときにシステムが切り替わっているんです。

――サブタイトルのInfinite Warfareには,どういう意味が込められているのですか。

Monacelli氏:
 人類の歴史を振り返ると,どの時代にも戦争は変わらずありました。人類の活動域が広がっても,戦争はこれからも続いていくだろう,ということを表しているんです。またInfiniteという言葉には,無限の宇宙を暗喩する意味もあります。

――最後に,これはさんざん聞かれた質問だとは思いますが,どうしてSFを選んだのでしょうか。

Monacelli氏:
 確かに本作の背景世界は,具体的な年代こそ明らかではありませんが,未来です。ですがその未来は,現在の武器や兵器,あるいは状況などを繰り返しリサーチして生み出されたものなんです。ですから,未来とは言えはるか遠い世界を描いたものではなく,将来はこうなるだろうという,ある意味,予言のようなものになっているんです。SFが作りたくて,設定を未来にしたわけではありません。

――本日はありがとうございました。




 最後に,インタビューにも出てきたリマスター版「Call of Duty: Modern Warfare Remastered」のスクリーンショットを掲載しておきたい。オリジナル版に比べ,グラフィックスが大幅に向上しているのが分かるはずだ。リマスター版にはオリジナル版にはなかった要素も追加されているとのことなので,未プレイの人はもちろん,ファンにとっても魅力的なものになっている。11月4日の発売を楽しみにしておこう。

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